Magmaw, a “minhoca gigante”, é um dos primeiros bosses da raid Blackwing Descent. Um dos primeiros pois você tem a opção de fazer primeiro o Magmaw ou o Omnitron. Particularmente eu acho o Magmaw mais fácil, sendo assim mais adequado para grupos que estão começando Blackwing Descent.
O ponto chave dessa luta é controlar os adds. Periodicamente Magmaw usará uma habilidade chamada pillar of flame, que criará um círculo de fogo no chão (de cima do qual todos devem sair). Quando o pilar explode ele causará danos e em seguida vários adds (uns vermes pequenos) aparecerão. Esse vermes “pulam” em jogadores que estiverem dentro de 5 yards deles, infectando os jogadores e fazendo com que eles vomitem em jogadores próximos. Além disso, cada jogador infectados fará com que um verme extra apareça. Conter os adds e matá-los à distância sem que nenhum jogador seja infectado é essencial e tornará a luta simples e fácil.
Habilidades
- Mangle – Causa uma alta quantidade de dano a cada 5 segundos. Após 30 segundos, mata o alvo. Essa habilidade é usada no tank que está com o aggro de Magmaw.
- Magma Spit – Causa danos em um inimigo quando nenhum jogador está em range de melee.
- Molten Tantrum – Quando não há ninguém em range de melee de Magmaw, ele entra em frenzy e aumenta o dano de fogo em 100%. Esse efeito stacka até 10 vezes.
- Lava Spew – Causa alto dano de fogo em todos os jogadores dentro de 60 yards.
- Parasitic Infection – Causa dano a cada 2 segundos. Infectious Vomit começa a ocorrer depois de 10 segundos de infecção.
- Ignition – Coloca fogo no chão causando cerca de 25.000 de dano de fogo por segundo.
- Pillar of Flame – Cria um círculo de fogo em baixo de um inimigo (ranged), que explode causando alto dano de fogo e jogando os alvos para cima. Logo em seguida vários vermes aparecem.
- Infectious Vomit – Causa danos em todos os aliados em um área em cone frontal de 8 yards, além de criar mais um verme.
Composição da raid
Tanks: 1
Healers: 3
DPS: 6
Healers: 3
DPS: 6
Embora um segundo tank possa ser usado para os adds ou mesmo para trocar de tank, pois Magmaw aplica um debuff de dano no tank, isso não é necessário. Os adds podem ser facilmente controlados com crowd control e snares usados por casters, Hunters e Death Knights. Mais DPS ajuda muito com os adds e torna a luta mais rápida.
Estratégia
Fase 1
Durante a primeira fase todo o grupo deverá se posicionar do lado esquerdo do boss, o tank do lado direito e apenas um ranged DPS deverá ficar afastado. O boss causará danos altos em todos os jogadores, assim é importante o grupo ficar junto para receber heals em área. Outro motivo do grupo ficar junto é que o boss castará o pillar of flame em baixo de um jogador aleatório que estiver longe do boss, assim certifique-se de que somente um jogador fique longe do boss, pois isso garantirá que o pilar de fogo nasça sempre no mesmo lugar. Além dos danos altos no grupo, de tempos em tempos o boss deixará um lado da sala “queimando” (aparecerá uma espécie de nuvem de vapor na sala). Todos devem se mover para o lado seguro (sem a nuvem) e voltar às suas posições logo em seguida.
Logo que o pilar de fogo surgir, o jogador que estiver em cima dele deve sair da área, pois além de levar dano, vários adds aparecerão nesse local. Esses adds devem ser mortos o mais rápido possível, pois qualquer jogador que for acertado por eles fará com que outro add apareça. O melhor a fazer é usar traps, slows, etc., para deixar os adds lentos, enquando o resto dos DPS, de preferência ranged, matam os adds com AoE.
Além dos adds, o boss de tempos em tempos engolirá o tank. Quando isso acontecer, o tank deverá usar seus cooldowns de sobrevivência, enquanto o healer do tank precisa ficar bem atento, pois os danos serão altos! Depois que o tank sair de dentro do boss, ele ficará com um debuff que reduz sua armor, assim os danos aumentarão um pouco.
Depois de aproximadamente dois pilares de fogo, o boss cairá no chão e dois jogadores poderão pular em cima da cabeça dele. O ideal é que dois melee DPSs pulem. Logo que subir no boss, a barra de skills desses jogadores mudará e eles poderão e deverão lançar correntes em uma espécie de espinho, que fica bem no meio da sala. Lançando duas correntes o boss ficará preso, o que dá início a fase dois.
Fase 2
A fase dois começa quando dois jogadores lançarem as correntes ao mesmo tempo e prenderem o boss no chão. A fase dura cerca de 30 segundos e durante esse tempo o boss leverá muito mais dano, enquanto ninguém do grupo receberá dano algum. Essa é a hora de causar o máximo possível de danos ao boss enquanto os healers recuperam a mana. Terminada a fase 2, a fase 1 se repete e o ciclo continua até que o boss seja morto.
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