21 de ago. de 2011

[Musa] Dados das habildades solo


Oi.
Resolvi postar alguns dados das habilidades solo de Musa (sinto que vou desaparecer um pouco do jogo). Claro, as informações são apenas o que eu sei e talvez possam ajudar um pouco. E não sei sobre as habilidades de dueto porque... vocês sabem.
Enfim... vou começar com os dados das habilidades ofensivas, e depois passivas e suporte solo.
Temporal de Mil Flechas
Atira flechas numa área de 11 X 11.
LVL 1 - 40% de dano, 4 hits e custo de 80 de SP.
LVL 2 - 80% de dano, 6 hits e custo de 90 de SP.
LVL 3 - 120% de dano, 8 hits e custo de 100 de SP.
LVL 4 - 160% de dano, 10 hits e custo de 110 de SP.
LVL 5 - 200% de dano, 12 hits e custo de 120 de SP.
Observações:
- A fórmula de dano é (40 * LVL da habilidade + Destreza + Agilidade/5) * LVL de base/100. Bom, sorte também influencia no dano devido a nova mecânica de jogo.
- Você pode trocar de arma depois de mandar a habilidade e vai levar em conta o poder de ataque da arma equipada. Em outras palavras, se ficar desarmado, o dano é baixíssimo. E o elemento da flecha só conta quando a arma equipada é um arco. Caso troque pra um chicote, o elemento deste é que vai contar.
- Cada hit é contado separadamente.
- Parece que você pode andar, mas não pode enquanto o temporal estiver acertando monstros.
- Caso use esconderijo, a habilidade fica inútil e acerta nada. Mas funciona quando usa furtividade.
- Não é uma habilidade nevermiss. Significando que precisa ter precisão o bastante para acertar o inimigo.
- Também pode trocar de flecha enquanto a habilidade é executada. Em outras palavras, gasta 20 flechas de um tipo pra trocar por outro tipo de flecha.
- Escudo sagrado faz essa habilidade dar miss.
Ressonância
Parece, mas não é bem um armadilha de Sentinela. Coloca uma nota musical explosiva de área 3 X 3. Pode explodir com ataques ou simplesmente quando o monstro tocar. É possível colocar um máximo de 3 notas musicais.
LVL 1 - ATK 400% + MATK 200%
LVL 2 - ATK 500% + MATK 300%
LVL 3 - ATK 600% + MATK 400%
LVL 4 - ATK 700% + MATK 500%
LVL 5 - ATK 800% + MATK 600%
Observações:
- Pode ser colocada em cima do inimigo.
- A porção do ataque pode dar miss por falta de precisão, semelhante ao Destruidor de Almas. Em outras palavras, não é bem um ataque nevermiss.
- Você pode destruir e fazer a nota explodir, acertando os inimigos.
- O dano é dividido conforme os monstros se juntam.
- Por enquanto, pode ser colocado por cima do Escudo Sagrado/Mágico.
- Para danos com "vantagem ou desvantagem elemental", o elemento da flecha irá contar caso use a habilidade com arco. Se for com chicote, o elemento deste que irá ter efeito.
- Parte do dano físico pode ser reduzido por Kyrie Eleison.
Ruído Estridente
Lança um grito que causa danos no HP e SP do alvo. Essa habilidade causa mais danos caso os inimigos estejam afetados por sono e sono profundo. Aumenta o dano de acordo com o LVL da habilidade Domínio Musical (90% MATK por LVL de Domínio Musical).
LVL 1 - 120% + dano adicional dependendo do LVL de Domínio Musical.
LVL 2 - 240% + dano adicional dependendo do LVL de Domínio Musical.
LVL 3 - 360% + dano adicional dependendo do LVL de Domínio Musical.
LVL 4 - 480% + dano adicional dependendo do LVL de Domínio Musical.
LVL 5 - 600% + dano adicional dependendo do LVL de Domínio Musical.
- É uma habilidade nevermiss, mas talvez pelo fato de ser uma magia;
- É uma magia de elemento neutro, sendo afetado pelo efeito de cartas como Raydric e Parasita;
- A fórmula completa é: ATKM * ( 120% + LVL da habilidade + 60% * LVL de Domínio Musical) * LVL de Base/100;
- Não há necessidade de ter uma arma para usar;
- Alvos afetados por Sono ou Sono Profundo recebem 1,5x de dano. O dreno de SP não é aumentado.
Ativar Ressonância
Ativa o efeito de Ressonâncias que estiverem no chão em área de 11 X 11 células. Pode também ativar Ressonâncias de outros jogadores nesta área.
- É como se fosse causar um total de 6 hits combo (sendo 3 hits com ataque normal e 3 hits com ataque mágico das 3 Ressonâncias. Mas pra ficar mais claro, a contagem de hits é a mesma coisa com Temporal de Mil Flechas... separadamente.) e com efeito nevermiss.
- Mesmo assim, o dano é dividido caso tenha monstros juntos.
Agora as outras habilidades que são suporte solo.
Domínio Musical (passiva)
Aumenta o SP MAX. e a velocidade de recuperação de SP. Se a habilidade estiver no LVL 5 ou mais, permite o uso de canções e duetos de classes 3 enquanto usa habilidades de classe 2. A restauração de SP, estando em pé ou sentado, ocorre de 10 em 10 segundos.
LVL 1 - SP MAX. +30, 6 de SP regenerado
LVL 2 - SP MAX. +60, 9 de SP regenerado
LVL 3 - SP MAX. +90, 12 de SP regenerado
LVL 4 - SP MAX. +120, 15 de SP regenerado
LVL 5 - SP MAX. +150, 18 de SP regenerado, permite o uso de canções de classe 3 e classe 2
LVL 6 - SP MAX. +180, 21 de SP regenerado, permite o uso de canções de classe 3 e classe 2
LVL 7 - SP MAX. +210, 24 de SP regenerado, permite o uso de canções de classe 3 e classe 2
LVL 8 - SP MAX. +240, 27 de SP regenerado, permite o uso de canções de classe 3 e classe 2
LVL 9 - SP MAX. +270, 30 de SP regenerado, permite o uso de canções de classe 3 e classe 2
LVL 10 - SP MAX. +300, 33 de SP regenerado, permite o uso de canções de classe 3 e classe 2
Observação: Regeneração de SP não ocorre quando o personagem estiver acima de 50% de peso.
Sibilo de Eir
Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Permite que uma quantidade de SP seja consumida do alvo para que receba HP em troca. Se o HP do alvo chegar a 0, a habilidade é cancelada.
LVL 1 - Alcance de 7 X 7, 4 de SP consumido e 40 de HP obtido por segundo
LVL 2 - Alcance de 9 X 9, 8 de SP consumido e 80 de HP obtido por segundo
LVL 3 - Alcance de 11 X 11, 12 de SP consumido e 120 de HP obtido por segundo
LVL 4 - Alcance de 13 X 13, 16 de SP consumido e 160 de HP obtido por segundo
LVL 5 - Alcance de 15 X 15, 20 de SP consumido e 200 de HP obtido por segundo
Observação: Essa é uma das habilidades que não estão ativando em campos normais (campos que não são de PvP).
- A habilidade funciona em quem não está no grupo também.
Réquiem de Morfeu
Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote, A habilidade revive personagens derrotados, O alvo revivido recebe HP equivalente ao SP que possuia. Se o alvo possuir 0 de SP, ele será revivido com 1 de HP. Consome 1 Lágrima de Arrependimento.
LVL 1 – Chance de sucesso de 90%, consome 50% do SP do alvo revivido.
LVL 2 - Chance de sucesso de 92%, consome 40% do SP do alvo revivido.
LVL 3 - Chance de sucesso de 94%, consome 30% do SP do alvo revivido.
LVL 4 - Chance de sucesso de 96%, consome 20% do SP do alvo revivido.
LVL 5 - Chance de sucesso de 98%, consome 10% do SP do alvo revivido.
Poema de Nifflheim
Habilidade usada apenas com instrumento musical/ chicote. Cria uma nota musical em área de 3 X 3 que paralisa o inimigo. No máximo 5 campos de Poema de Nifflheim podem ser criados ao mesmo tempo. O tempo de paralisia depende do LVL dos mesmos. Não funciona contra chefes. Consome 1 pastilha refrescante.
LVL 1 – 8 segundos de duração do efeito, 9 segundos duração do campo
LVL 2 - 10 segundos de duração do efeito, 11 segundos duração do campo
LVL 3 - 12 segundos de duração do efeito, 13 segundos duração do campo
LVL 4 - 14 segundos de duração do efeito, 15 segundos duração do campo
LVL 5 - 16 segundos de duração do efeito, 17 segundos duração do campo
Observações:
- Afeta ambos aliados ou inimigos no PvP.
- Não pode ser usado na cidade.
- Immobiliza alvos escondidos.
Ritmo Contagiante
Habilidade usada apenas com chicote. Aumenta a velocidade de movimento e de ataque do usuário e dos membros do grupo por 1 minuto. O bônus é aumentado de acordo com o LVL da habilidade e LVL de classe do usuário.
LVL 1 – Alcance de 15 X 15 células
LVL 2 - Alcance de 17 X 17 células
LVL 3 - Alcance de 19 X 19 células
LVL 4 - Alcance de 21 X 21 células
LVL 5 – Alcance de 23 X 23 células
Balada Sinfônica
Habilidade usada apenas com chicote. Aumenta a DEFM do usuário e dos membros do grupo por 1 minuto. O bônus é aumentado de acordo com o LVL da habilidade e LVL de classe do usuário.
LVL 1 – Alcance de 15 X 15 células
LVL 2 - Alcance de 17 X 17 células
LVL 3 - Alcance de 19 X 19 células
LVL 4 - Alcance de 21 X 21 células
LVL 5 – Alcance de 23 X 23 células
Serenata ao Luar
Habilidade usada apenas com chicote. Aumenta o MATK do usuário e dos membros do grupo por 1 minuto. O bônus é aumentado de acordo com o LVL da habilidade e LVL de classe do usuário.
LVL 1 – Alcance de 15 X 15 células
LVL 2 - Alcance de 17 X 17 células
LVL 3 - Alcance de 19 X 19 células
LVL 4 - Alcance de 21 X 21 células
LVL 5 – Alcance de 23 X 23 células
Ode a Hela
Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Aumenta o ATK de habilidades específicas e penaliza o usuário com redução de esquiva e velocidade de ataque. Habilidades que podem ser afetadas: Brandir Lança, Perfurar em Espiral, Punição Divina, Escudo Bumerangue, Choque Rápido, Escudo Compressor. Se o alvo não possui uma dessas habilidades, ele só receberá a penalidade em esquiva e velocidade de ataque. Pode ser usada em membros do grupo ou do clã do usuário.
LVL 1 – Esquiva  -5, velocidade de ataque -3% e duração de 30 segundos
LVL 2 – Esquiva -10, velocidade de ataque -6% e duração de 45 segundos
LVL 3 – Esquiva -15, velocidade de ataque -9% e duração de 60 segundos
LVL 4 – Esquiva -20, velocidade de ataque -12% e duração de 75 segundos
LVL 5 – Esquiva -25, velocidade de ataque -15% e duração de 90 segundos
Improviso
Permite que o usuário conjure uma magia de mago ou bruxo aleatoriamente. Todos os itens e pré requisitos não são necessários.
LVL 1 – Ativa magias de LVL 5
LVL 2 – Ativa magias de LVL 6
LVL 3 - Ativa magias de LVL 7
LVL 4 - Ativa magias de LVL 8
LVL 5 - Ativa magias de LVL 9
Observações:
- A magia Esfera d’água sairá no LVL 5 sempre e não é necessário estar na água para usar.
- As magias disponíveis são: Lanças de fogo/gelo, Relâmpago, Rajada Congelante, Bolas de Fogo, Barreira de fogo, Tempestade de Raios, Ataque Espiritual, Espíritos Anciões e Escudo Mágico dos magos. Trovão de Júpiter, Ira de Thor, Chuva de Meteoros, Coluna de Fogo, Nevasca e Esfera D’Água dos bruxos.
- Não tem conjuração ao usar Improviso. Porém, terá conjuração quando for usar as magias e terá o mesmo delay delas.
Melodia de Morfeu
Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Obriga todos os adversários a entrar em estado de sono profundo. Neste estado, os usuários afetados são impedidos de atacar, utilizar habilidades e itens, e falar. A habilidade é cancelada se o alvo receber dano. Ataques recebidos no estado de sono profundo causam 50% mais dano. Usuários afetados por este estado recuperam 3% do HP e SP a cada 2 segundos.
LVL 1 – Alcance 11 X 11 células
LVL 2 – Alcance 13 X 13 células
LVL 3 – Alcance 15 X 15 células
LVL 4 – Alcance 19 X 19 células
LVL 5 – Alcance 21 X 21 células
Observações:
- Alguns dados não batem. No jogo está com esses dados, mas outra fonte que uso diz que na verdade, em ordem, ficaria 13 X 13, 15 X 15, 17 X 17, 19 X 19, 21 X 21.
- Não tente usar isso fora do campo de PvP (sim... eu tentei).
- A duração do status é reduzida pela Inteligência do alvo. Cada ponto reduz o tempo em 0.025 segundos.
Canto da Sereia
Habilidade usada apenas com instrumento musical/chicote. Canção que impede que monstros e jogadores ataquem o usuário que entrar na área de 11 X 11 células. Jogadores afetados não poderão selecionar o usuário para atacar. Monstros afetados não atacarão o usuário. Alvos afetados mostrarão o emote de Amor. A duração da habilidade pode ser reduzida dependendo do LVL do adversário. A habilidade é cancelada se o alvo afetado receber dano.
LVL 1 – Alcance de 5 X 5 células, 15 segundos de duração e chance de sucesso de 30%
LVL 2 - Alcance de 7 X 7 células, 18 segundos de duração e chance de sucesso de 40%
LVL 3 - Alcance de 9 X 9 células, 21 segundos de duração e chance de sucesso de 50%
LVL 4 - Alcance de 11 X 11 células, 24 segundos de duração e chance de sucesso de 60%
LVL 5 – Alcance de 13 X 13 células, 27 segundos de duração e chance de sucesso de 70%


Fim.
Ufa... agora sei o trabalho que é compartilhar dados. Depois comento sobre as habilidades. Caso esteja faltando algum dado, eu edito depois.
Edit para comentário:
Bem, aqui vai o que penso sobre as habilidades.
Temporal de Mil Flechas: Uma habilidade, digamos..., "necessária". Afinal, é um das poucas habilidades ofensivas que causam altos danos.
Ressonância: Uma segunda opção de ataque ofensivo para "spammadores" de SR (Severe Rainstorm). Talvez seja uma opção para inimigos com alta defesa. Ainda falta descobrir qual é o propósito do combo de Ativar Ressonância.
Ruído Estridente: Uma habilidade que só funciona com alto ataque mágico. Por enquanto, não vi alguma musa com essa habilidade. Mas acredito que tenha alguma musa de ataque mágico (alguém pelo menos deve criar uma build diferente).
Domínio Musical: Ao meu ver, uma habilidade necessária para aumentar SP.
Sibilo de Eir: Mudei de idéia. A habilidade pode ser usada como um tipo de parasitismo no SP. Imagino que seria chatinho chegar no meio de um mob de jogadores e mandar isso.
Réquiem de Morfeu: Já isso... talvez dá pra improvisar um sacerdote se não tiver um no grupo. A diferença só fica no gasto de SP. Mas ao meu ver, só o LVL 1 já basta.
Poema de Nifflheim: É uma habilidade útil contra monstros normais. Porém, se for pra atacar, seja rápido. Se for pra fugir... seja rápido também. Já no PvP, é uma habilidade chata já que prende inimigo por alguns segundos. Uma boa hora pra brincar com Destino das Cartas.
Ritmo Contagiante: É uma boa. Um jeito de aumentar velocidade de movimento, mesmo que por apenas um minuto e apenas um ponto na velocidade de ataque.
Balada Sinfônica: Seria uma boa caso esteja numa situação em que precisa aumentar a defesa mágica.
Serenata Ao Luar: Isso só ajudaria se precisar aumentar o ataque mágico.
Ode a Hela: Só será útil se você tiver algum amigo que é Lord ou Paladino com essas habilidades citadas. Aí você decide se coloca ou não.
Improviso: Bem... embora seja uma habilidade divertida, é meio difícil sair escudo mágico já que cada uso de improviso gasta 60 de SP. Imagina só ficar gastando 60 de SP pra cada tentativa de sair o Escudo Mágico. Claro, além de que as magias só causarão altos danos com alto ataque mágico. Ainda que é randômico o uso de determinada magia. Por exemplo: pode sair magia de fogo contro um monstro de fogo quando na verdade você precisa mandar magia de água. Enfim... não compensa colocar pontos nessa habilidade.
Melodia de Morfeu/Canto da Sereia: Eu não posso comentar sobre essas habilidades, porque desde que chegou a Renovação, não pisei mais em campo de PvP com a minha musa. Resumindo, não tenho prática e não sei sobre essas habilidades.
Observação: As habilidades de suporte Ritmo Contagiante, Balada Sinfônica e Serenata ao Luar não se somam. Quero dizer, ou você anda com suporte do Ritmo Contagiante, ou com o da Balada Sinfônica e assim por diante. Então, decida qual usar pra uma determinada situação.
É isso.

2 comentários:

  1. oi amigo pode me ajudar quero uma build pra woe de musa temporal de flechas sera que pode me ajudar dando dicas da build e equips

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