Mecânico é uma das evoluções da classe Mercador, para se tornar um Mecânico você precisa ser Mestre-Ferreiro (ou apenas Ferreiro) level 99 de base e 60 de classe.
Guia de Mudança de Classe para Mecânico(Ragnatales):
http://ragnatales.com.br/forum/viewtopic.php?f=45&t=5454
Os tipos de builds de Mecânico
A classe Mecânico pode ser dividida em dois tipos de builds: Robô e Machado.
Robô: totalmente voltado para a Guerra do Emperium, sendo suas skills muito úteis para esse modo de jogo. Pode eventualmente usar as Artilharias.
Ordem de Atributos: Vitalidade > Destreza/Força > Inteligência, pouca ou nenhuma Agilidade e Sorte.
Prós:
- Ótimo tanker à distância (devido ao Campo Protetor);
- Ótima mobilidade (devido às Propulsões);
- Imune à Remoção (Divest) dos Arruaceiros e Diminuir Agilidade;
- Os buffs de M.E.C.H.A não são removidos por Desencantar.
Contras:
- Não pode usar nenhuma habilidade das classes anteriores (Mercador, Ferreiro e Mestre-Ferreiro).
- Não pode usar nenhuma habilidade dada por cartas ou equipamentos.
- Todas habilidades causam dano médio/baixo e possuem delay.
- Precisa ficar salvo em Prontera para montar novamente no robô sempre que o perder.
Machado: mais voltado para MVP e também PvP, usa todas as skills de Machado, Choque do Carrinho e os buffs de Mestre-Ferreiro. Não tão útil na WoE pelo fato de ser uma classe 100% corpo-a-corpo e muito dependente de buffs, mas tem um ótimo desempenho no PvP contra Rune Knights, Warlocks e GX.
Ordem de Atributos: Força > Destreza > Vitalidade > Agilidade, pouca Inteligência e Sorte.
Prós:
- Alto DPS com o Choque do Carrinho.
- Ótimo para fazer MVPs.
- Melhor classe corpo-a-corpo do jogo.
Contras:
- Facilmente anulado por várias classes no PvP e WoE.
- Possui apenas um ataque à distância de dano baixo e delay alto.
Também há a possibilidade de fazer uma build de Robô com um pouco de AGI em que é possível atingir 190 de ASPD e spammar Choque do Carrinho em MVPs e PvP. Há também builds malucas tipo 120 INT e 120 VIT com intuito apenas de usar Autodestruição, mas ai vai da escolha de cada um, em breve essa skill terá delay de 3 minutos.
Não vou citar builds prontas, vou explicar a importância que cada atributo possui e como funciona cada habilidade, assim você mesmo decidirá o que acha melhor para o seu Mecânico.
Atributos
Força (STR): esse é um dos atributos principais do Mechanic, todas suas skills (exceto Autodestruição) tem o dano baseado no ATQ, portanto 91 de Força é considerado o mínimo para um dano decente, seja nas skills de Machado quanto nas de Robô. Cada ponto de Força multiplica o Ataque da arma equipada em 0,5% (apenas o Ataque da descrição, sem contar o over). Adicionalmente reduz o tempo (de forma mínima) preso pela skill Tornado.
Destreza (DEX): outro atributo essencial no Mecânico, diminui o cast da maioria das habilidades, também diminui a chance de perder os equipamentos para um Abalo Sísmico (caso esteja sem coat). Útil também para acertar classes com Esquiva alta no PvP (Sicário) e fazer MVP's. Recomendo no mínimo 7x desse atributo para builds tanto de Machado quanto Robô.
Obs.: atualmente a Autodestruição tem cast fixo, porém quando vir o balanceamento de skills ela terá cast normal igual ao das outras habilidades (diminuído pela Dex/Int).
Vitalidade (VIT): atributo essencial, principalmente para o Robô, aumenta o HP e consequentemente o dano da Autodestruição, também aumenta o dano da Fúria do Furacão, recomendo no mínimo 9x nesse atributo para builds de Robô e 8x para builds de Machado. Também dá resistência a Atordoamento (Stun) e de ser afetado pelo Grito da Mandrágora (apesar que atualmente parece não influenciar). Adicionalmente reduz o tempo (de forma mínima) sob o efeito de Hipotermia (Zero Absoluto).
Inteligência (INT): outro atributo essencial para o robô, como o dano da Autodestruição é baseado também no SP é bom colocar no mínimo 8x nesse atributo, outra utilidade também é que ele dá resistência a congelar, sendo que 100 de INT (somados os bônus) no lvl 150 torna o usuário imune a Congelar. Atualmente reduz o tempo de forma mínima (0,025 seg para cada ponto) afetado por Sono Profundo (Melodia de Morpheu e Onda Hipnótica). Se pretende fazer uma build de Machado apenas para MVP nem invista pontos nesse atributo.
Agilidade (AGI): para builds com o robô a única utilidade é ganhar resistência às Máscaras do Renegado, no entanto para ser imune é necessário quantidades muito altas de Agilidade (150+). Para builds de Machado é essencial para se atingir uma ASPD alta para spammar Choque do Carrinho, lembrando que 186 de ASPD é suficiente para atingir o mínimo de delay, tem quem diga que ASPD acima disso ajuda, eu particularmente acho um disperdício. Mesmo em builds de Machado eu não colocaria mais do que 61 nesse atributo. Também da resistência ao Sono comum.
Sorte (LUK): atualmente a maior utilidade desse atributo é diminuir a chance de ser afetado pelo Grito da Mandrágora e Petrificar. Muitos dizem que a partir de 9x de Força compensa colocar Sorte ao invés de Força (porque cada 3 de Sorte dá 1 de ATQ), porém esse ATQ que a Sorte dá é apenas ATQ de status, cada ponto de Força dá 1 de ATQ Físico e gera um bônus que multiplica o ataque da arma, que no caso do Bate-Estacas (450) aumenta-se o dano tanto ou mais do que se investisse em Sorte. Não recomendo mais do que 31 pontos nesse atributo.
Obs.: quando vir o balanceamento de skills Arcebispos terão uma skill (Lauda Ramus) que removerá Grito da Mandrágora do grupo.
Habilidades
Atualmente as habilidades do Mecânico estão muito em desvantagem em relação às outras classes, por isso a Gravity preparou um balanceamento (modificação) nas habilidades de todas as classes, muitas classes foram nerfadas enquanto o Mechanic foi melhorado, abaixo da descrição das habilidades está em azul as modificações que serão feitas nas habilidades.
As habilidades com um parafuso no canto superior esquerdo do ícone são exclusivas do Robô.
Quase todas habilidades possuem um delay e um cooldown, delay seria o tempo de espera para poder usar alguma outra habilidade qualquer, cooldown é o tempo para re-utilizar aquela habilidade em específico.
As habilidades Punho Foguete, Metralhadora e Lança-Chamas não serão comentadas por estarem bem inúteis.
Atenção: todas as habilidades do Mechanic tem penalidade no dano baseado no level de base, ou seja, aumentam conforme o level, sendo o dano mínimo no lvl 100 e o dano máximo no lvl 150, portanto não se assuste se o seu recém-Mecânico está causando um dano horrível.
Maestria com Machados
Nível Máximo: 10
Tipo: Passiva
Descrição: Aumenta o poder de ataque e a taxa de acerto enquanto estiver usando armas do tipo Machado e Maça.
[Nível 10]: Poder de Ataque +50 / Taxa de Acerto +30
Habilidade essencial numa build de Machado, não pelo bônus no ATQ mas sim pelos +30 de Precisão, que certamente ajudará a acertar MVP’s. Pelo que parece essa skill também funciona com armas do tipo “maça”, porém com um bônus menor: Poder de Ataque +40 / Taxa de Acerto +20 no level 10 da habilidade.
Fúria do Furacão
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Maestria com Machados 1
Tipo: Ativa / Dano
Custo de SP: 16 + (Nível da Habilidade * 2)
Alvo: Área em volta do personagem
Tempo de Espera (Delay): 0.8 segundo
Tempo de Re-uso (Cooldown): 4.5 - (0.5 * Nível da Habilidade) segundos
Descrição: Gira rapidamente junto com o machado como um Redemoinho, acertando todos os alvos em volta. O Atributo VIT e o nível de base aumenta seu dano. Se a arma estiver encantada com o elemento vento a habilidade causa dano adicional.
[Nível 5]: Poder de Ataque 700% (área de 5x5) / 525% (área 7x7)
Habilidade muito útil para upar em mobs e matar mobs de MVP's, essa skill atinge uma área de 7x7 porém o dano máximo só atinge a área de 5x5 envolta do Mecânico (2 células para cada lado).
Essa skill sofre pela penalidade no dano por level, sendo que os “700%” da skill só vale para o level 150, no level 100 o dano deve variar entre algo em torno de 466% do ATQ.
Exemplos:
Mechanic lvl 100 / 60 de Vitalidade = 526% / 427% na extremidade
Mechanic lvl 150 / 120 de Vitalidade = 820% / 645% na extremidade
Arremesso de Machado
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Maestria com Machados 1
Tipo: Ativa / À distância
Custo de SP: 18 + (Nível da Habilidade * 2)
Alcançe: 3 + (Nível da Habilidade) células
Tempo de Espera (Delay): 1 segundo
Tempo de Re-uso (Cooldown): 5 segundos
Descrição: Arremessa um machado à uma longa distância, empurrando para trás o alvo. O dano é aumentando de acordo com o peso de seu machado e o nível de base do personagem.
[Nível 5]: Poder de Ataque 360% + Peso do Machado
Outra skill que sofre com a penalidade por level, os 360% da skill só vale para o level 150, no level 100 o dano deve variar entre algo em torno de 240% do ATQ + Peso do Machado.
Mudanças após o balanceamento:
- O tempo de re-uso da habilidade diminuirá.
- O alcançe da habilidade aumentará.
- A fórmula de dano será alterada.
Brandir Machado
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Arremesso de Machado 3
Tipo: Ativa / Dano
Alvo: Oponente/Mostro
Tempo de Espera: 1 Segundo
Descrição: Acerta o alvo com o machado, causando dano e o status [Atordoar]. Há uma pequena chance de invocar a habilidade Arremesso de Machado. O dano da habilidade é influenciado pela Força, Destreza e nível de base do personagem.
[Nível 5]: Poder de Ataque 280% / Custo de SP 18
Habilidade de dano bem baixo, não recomendo colocá-la no momento.
Mudanças após o balanceamento:
- O dano da habilidade aumentará, no nível 5 será 800% + 1% para cada ponto de STR e DEX.
- A chance de invocar a habilidade "Arremesso de Machado" aumentará.
Sabedoria de Hefesto
Nível Máximo: 5
Tipo: Passiva
Descrição: Através do estudo das propriedades Fogo e Terra dos monstros, pode-se aumentar a eficácia e defesa contra alvos de mesma propriedade.
[Nível 1]: Poder de Ataque +10 / Resistência +10
[Nível 2]: Poder de Ataque +20 / Resistência +20
[Nível 3]: Poder de Ataque +30 / Resistência +30
[Nível 4]: Poder de Ataque +40 / Resistência +40
[Nível 5]: Poder de Ataque +50 / Resistência +50
Habilidade inútil, dá um ATQ de status (mínimo) e resistência (mínima) contra monstros do tipo Fogo e Terra, coloque-a apenas como pré-requisito caso deseje colocar as Artilharias.
Obs.: essa skill não diminui o dano do Sopro do Dragão.
Artilharia Caçadora
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Sabedoria de Hefesto 2
Tipo: Ativa / Construção de Artilharia
Alvo: Célula Válida no Mapa
Custo de SP: 20 + (Level da Habilidade * 5)
Tempo de Conjuração: 2 - (Level da Habilidade * 0,2) segundo
Descrição: Cria uma torre de artilharia que ataca inimigos com um longo alcance. É possivel instalar um máximo de 2 ao mesmo tempo, e para criação destas torres, é necessário 2 Aços e 1 Ferro para cada uma. É necessário também um Martelo de Oridecon e uma Mini-fornalha.
[Nível 1]: Poder de Ataque +300 / Duração de 10 segundos
[Nível 2]: Poder de Ataque +400 / Duração de 15 segundos
[Nível 3]: Poder de Ataque +500 / Duração de 20 segundos
[Nível 4]: Poder de Ataque +600 / Duração de 25 segundos
[Nível 5]: Poder de Ataque +700 / Duração de 30 segundos
Habilidade meio inútil no momento, duração baixa, ataque baixo, ASPD baixa e HP porvolta dos 4,5k. Talvez fique bom após o balanceamento.
Mudanças após o balanceamento:
- O cast para criação da Artilharia não poderá mais ser interrompido.- O HP será aumentado em boa quantidade.
- A duração aumentará para 500 segundos.
- O Poder de Ataque aumentará.
Artilharia Arcana
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Sabedoria de Hefesto 2
Tipo: Ativa / Construção de Artilharia
Alvo: Célula Válida do Mapa
Custo de SP: 20 + (Level da Habilidade * 5)
Tempo de Conjuração: 2 - (Level da Habilidade * 0,2) segundo
Descrição: Cria uma torre de artilharia que ataca inimigos no seu alcance. É possivel instalar um máximo de 2 ao mesmo tempo, e para criação destas torres, é necessário 2 Ferros, 1 Brigan e uma das quatro pedras elementais brutas (Sangue Escarlate, Cristal Azul, Frescor do Vento ou Vida Verdejante) para cada uma. É necessário também um Martelo de Oridecon e uma Mini-fornalha.
[Nível 1]: Poder de Ataque Mágico +300 / Duração de 10 segundos
[Nível 2]: Poder de Ataque Mágico +350 / Duração de 15 segundos
[Nível 3]: Poder de Ataque Mágico +400 / Duração de 20 segundos
[Nível 4]: Poder de Ataque Mágico +450 / Duração de 25 segundos
[Nível 5]: Poder de Ataque Mágico +500 / Duração de 30 segundos
Artilharia que dispara magias (com cast) de acordo com o elemento selecionado. Também está meio inútil pelo fato de causar um dano baixo.
Mudanças após o balanceamento:
- O cast para criação da Artilharia não poderá mais ser interrompido.
- O HP será aumentado em boa quantidade.
- A duração aumentará para 500 segundos.
- A habilidade passará a consumir um Ponto Elemental ao invés de uma pedra elemental bruta. Pontos pesam 0.5 e são vendidos no 3º andar da Torre de Geffen à 200z.
Remover Artilharia
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: -
Tipo: Ativa / Remoção de Artilharia
Alvo: Artilharia ativa no Mapa
Descrição: Remove a torre de artilharia escolhida. É possível usar esta habilidade em torres de outros mecânicos. A habilidade consome uma chave inglesa.
Mudanças após o balanceamento:
- O alcançe da habilidade aumentará.
Licença de Pilotagem
Nível Máximo: 5
Tipo: Passiva
Descrição: Aprende os princípios básicos do funcionamento de uma armadura robótica, na qual o Mecânico pode entrar e pilotar. Há uma melhora no seu poder de ataque, mas sem o nível máximo da licença, a velocidade de movimento é reduzida quase pela metade.
[Nível 5]: Poder de Ataque +75 / Velocidade de Movimento -0%
Skill que possibilita usar o M.E.C.H.A e dá ATQ de Status (somente quando se está no robô). Para montar no robô vá até Prontera 163,178 e fale com o NPC.
Aceleração
Nível Máximo: 3
Tipo: Ativa / Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Aumenta temporariamente a velocidade de movimento do M.E.C.H.A. É necessário estar com o item [Acelerador] no inventário do personagem e consome 1 Combustível.
[Nível 1]: Duração de 30 segundos / Custo de SP 20
[Nível 2]: Duração de 60 segundos / Custo de SP 40
[Nível 3]: Duração de 90 segundos / Custo de SP 60
Esse é o “Agi Up” dos Robôs, com a diferença que não pode ser removido por quaisquer habilidades (Desencantar, Pântano dos Mortos, Diminuir Agilidade).
Mudanças após o balanceamento:
- A duração da skill aumentará 30 segundos para cada level.
Planar
Nível Máximo: 1
Tipo: Ativa / Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Custo de SP: 25
Descrição: Faz com que seu robô fique suspenso no ar, planando sobre a terra e permitindo que se passe atraves de armadilhas ou habilidades ativadas do solo sem ser afetado. E necessário estar com o item [Planador] no inventário e consome 1 Combustível. Dura 30 segundos.
Atualmente essa skill apenas evita de ser afetado por algumas armadilhas de Caçador. Não pode ser removido com Desencantar.
Mudanças após o balanceamento:
- A duração aumentará para 90 segundos.
- Evitará de ser afetado pelo Tornado e outras duas skills de Feiticeiro.
- Evitará de ser afetado pelas habilidades Rasteira(Shura) e Espiral Lunar(Royal Guard).
Obs.: essa é a única skill em que é necessário equipar o seu respectivo item para ser utilizada, todas as outras bastam ter os equipamentos no inventário.
Propulsão Dianteira / Propulsão Traseira
Nível Máximo: 1
Tipo: Movimento
Custo de SP: 5
Tempo de Espera (Delay): 0,5 segundo
Descrição: Move-se rapidamente 7 células para frente ou para trás. Consome 1 Combustível.
Excelente habilidade e muito útil na Guerra, similar ao Passo Etéreo dos Champs, com a diferença de que o robô se move na direção frontal/traseira da qual está virado. Com ela é possível se esquivar de várias habilidades e mover o robô mesmo estando preso às skills como Tornado, Prisão de Teia ou Poema de Niflheim, com ajuda dos atalhos (Alt+#) /bangbang e /bingbing, e também passar por corredores fechados com Pintar Armadilha. Às vezes a direção do personagem buga e a skill leva o personagem para uma direção da qual não está virado.
Resfriamento
Nível Máximo: 1
Tipo: Ativa / Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Custo de SP: 20
Tempo de Espera (Delay): 0,5 Segundo
Tempo de Re-uso (Cooldown): 5 Segundos
Descrição: Rapidamente resfria o robô, removendo o status de Superaquecimento. É necessário estar com o item [Termoregulador] no inventário do personagem e consome 2 Combustivel.
Na verdade a descrição dessa skill está incorreta, ela não remove o status de Superaquecimento, ela deve ser usada antes que o contador de Superaquecimento atinja o máximo e o robô pegue o status, se isso acontecer o robô perde uma porcentagem do HP a cada segundo, porém o cast das habilidades não é afetado. Se achar útil use-a sempre que levar vários hits seguidos para remover uma parte do calor acumulado no M.E.C.H.A.
Mudanças após o balanceamento:
- O custo de combustível diminuirá de 2 para 1.
- A quantidade de calor removido aumentará.
Bate-Estaca
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Punho Foguete 2
Custo de SP: 50
Alcançe: 3 células
Tempo de Espera (Delay): 2 Segundos
Tempo de Re-uso (Cooldown): 5 Segundos
Descrição: Um ataque que desfere um dano no alvo selecionado com uma grande estaca de metal. Quando acertar o alvo, há uma chance de eliminar completamente qualquer habilidade de defesa do alvo. É necessário estar equipado com o item [Bate-Estacas]. O dano da habilidade é influenciado pela força e nível de base do usuário.
[Nível 3]: Poder de Ataque 600% / Chances de Quebra da Defesa Mágica 50%
Atualmente essa habilidade tem 50% de chance de remover Assumptio, Corpo Fechado, Escudos Milenares (Runa Berkana) e Bloqueio, porém essa última skill pode fazer com que o Bate-Estaca cause “miss”. Só será útil mesmo após o balanceamento, aí sim será a tristeza dos Royal Guards.
Mudanças após o balanceamento:
- A skill passará a remover mais buffs: Escudo Refletor, Prestígio, Aura Protetora, Reflexão Amplificada, Formação Real, Chakra do Vigor e Chakra da Energia.
- O alcançe aumentará conforme o level da habilidade (3 / 4 / 5 células).
- A chance de remover os buffs aumentará conforme o level da habilidade (80% no level 3).
Reforçar Estrutura
Nível Máximo: 4
Pré-Requisitos: Licença de Pilotagem 4
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Reestrutura o corpo do robô para ser mais defensivo e adiciona o status de Superaquecimento. Super aquecimento faz com que o robô receba um dano continuo ao longo do tempo.
[Nível 1]: Taxa de Defesa +4 / Limite de Superaquecimento +10
[Nível 2]: Taxa de Defesa +7 / Limite de Superaquecimento +18
[Nível 3]: Taxa de Defesa +11 / Limite de Superaquecimento +36
[Nível 4]: Taxa de Defesa +15 / Limite de Superaquecimento +54
Habilidade quase sem utilidade, coloque-a no nível 2 apenas como pré-requisito para outras habilidades.
Mudanças após o balanceamento:
- Aumento na defesa: 40 / 60 / 80 / 100.
- Limite de superaquecimento será alterado para 150.
Analisar
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Sensor Infravermelho 1
Tipo: Ativa / Debuff
Alvo: Oponente
Custo de SP: 30
Tempo de Conjuração: 1 segundo (fixo)
Tempo de Espera (Delay): 1 segundo
Descrição: Faz uma varredura completa nos alvos em busca de fraquezas, reduzindo a eficácia das defesas física e mágica do alvo. Alcance de 7 células e duração de 20 segundos. Consome 1 Combustivel.
[Nível 3]: Defesa Física e Mágica -42%
Essa skill parece não estar funcionando direito pois a diferença entre o dano com e sem o status de Analisar é quase nula.
Reconfigurar Elemento
Nível Máximo: 4
Tipo: Ativa / Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Custo de SP: 100
Descrição: Reconfigura os sistemas de defesa do seu robô, alterando o elemento da blindagem externa. É necessário estar com o item [Reconfigurador] no inventário do personagem. Consome 2 Combustivel e 1 Pedra Elemental.
[Nível 1]: Troca para Elemento Fogo / Consome 1 Coração Flamejante
[Nível 2]: Troca para Elemento Terra / Consome 1 Natureza Grandiosa
[Nível 3]: Troca para Elemento Vento / Consome 1 Vento Bruto
[Nível 4]: Troca para Elemento Água / Consome 1 Gelo Místico
Skill extremamente útil na WoE, com ela você muda o elemento do seu personagem por 5 minutos e o buff não pode ser removido por Desencantar. No nível 1 ela muda sua propriedade para Fogo, fazendo com que tome apenas 25% de dano do Sopro do Dragão, um RK 150 Full Equips/Consumíveis por exemplo hitará algo em torno de 5k na WoE e 9k no PvP. Outra utilidade no nível 2 da habilidade (Terra) é não morrer para Ranger no PvP com aquele esquema de te colocar no Sono e empurrar nas traps pra tomar IK. O único problema é o peso das Pedras Elementais: 30 cada.
Mudanças após o balanceamento:
- A habilidade passará a consumir um Ponto Elemental ao invés de uma Pedra. Pontos pesam 0.5 e são vendidos no 3º andar da Torre de Geffen à 200z.
Campo Magnético
Nível Máximo: 3
Tipo: Ativa / Suporte
Custo de SP: 90
Tempo de Re-uso (Cooldown): 5 Minutos
Descrição: Cria um poderoso campo magnético ao redor do personagem, impedindo que todos os inimigos se movimentem. Este efeito desta habilidade não funciona se algum dos alvos não estiver no chão. O uso desta habilidade consome rapidamente SP ao longo do tempo. É necessário estar com o item [Gerador de Magnetismo] no inventário do personagem e consome 2 Combustivel.
[Nível 1]: Raio de Impacto de 3x3 células / Custo de SP 17 por segundo / Tempo de Conjuração 0,5 Segundos
[Nível 2]: Raio de Impacto de 5x5 células / Custo de SP 20 por segundo / Tempo de Conjuração 1 Segundo
[Nível 3]: Raio de Impacto de 7x7 células / Custo de SP 23 por segundo / Tempo de Conjuração 1,5 Segundos
Atualmente essa skill é útil no level 3, pois prende todos em uma área de 7x7, muito útil para se usar numa emp mobada antes de usar a Autodestruição.
Mudanças após o balanceamento:
- O custo de combustível diminuirá de 2 para 1.
- A área de efeito será de 5x5 em todos os leveis da habilidades.
- Drenará 50 de SP a cada segundo.
- Removerá Pântano dos Mortos e habilidades semelhantes dos alvos.
Campo Protetor
Nível Máximo: 3
Tipo: Ativa / Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Custo de SP: 90
Tempo de Conjuração: Nível da Habilidade x 0,5 segundo [Diminuído pela Dex/Int]
Tempo de Re-uso (Cooldown): 120 segundos
Descrição: Cria uma poderosa barreira energética ao redor do personagem, reduzindo dano físico e mágico proveniente de inimigos dentro do alcance da habilidade, mas não reduzindo danos a longa distância. É necessário estar com o item [Gerador de Barreira] no inventário do personagem e consome 1 Combustivel.
[Nível 3]: Raio de Impacto de 3x3 células / Defesa Física e Mágica +25% / Duração de 60 segundos / Tempo de Conjuração 1,5 Segundos [Diminuído pela Dex/Int]
A descrição desta habilidade está errada, na verdade ela torna o usuário imune a magias e ataques físicos à distância. Basicamente uma “pneuma móvel” com imunidade também à danos mágicos.
Exemplos de habilidades que causam “miss” no Campo:
- Portão do Inferno;
- Sopro do Dragão;
- Perfurar em Espiral;
- Bomba Ácida;
- Canhão de Prótons;
- Catalizador Alquímico (AD em área);
- Mordida Feroz (que causa o status Paralizia);
- Ataque Mortal;
- Temporal das Mil Flechas;
- Canhão;
- Gás Criogênico;
- Todas as magias que causam dano.
Essa skill é extremamente útil, além de evitar o dano de várias skills fortes pode ser usada também para evitar Paralizia (Mordida Feroz do Ranger), que te impede de se mover durante um bom tempo. Um problema dessa skill é que ao usar Propulsão o Campo fica para trás e é necessário se andar uma célula para que ele volte ao Mecha, algo que nem sempre é possível devido à diversas skills que te impedem de se mover. Também ao usar essa skill você passa a andar mais devagar, sendo a penalidade anulada apenas usando um Pudim de Guyak. Outro problema é o peso do Gerador de Barreira: 800.
Obs.: ao estar na área de efeito desta habilidade o usuário (seja o Mecânico, aliado ou rival) tem a Precisão elevada à 0 (zero) para habilidades à distância, portanto só funcionam skills que ignoram esquiva, como: Bomba Ácida, Canhão e Sopro do Dragão, agora caso você ou algum aliado na área de efeito da skill tente usar um Gás Criogênico causará “miss” no inimigo.
Mudanças após o balanceamento:
- O cast da habilidade será removido.
- A área de efeito aumentará para 5x5.
- O tempo de re-uso será diminuído para 90 segundos.
- O custo de SP será levemente modificado.
Campo de Invisibilidade
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Analisar 3, Campo Protetor 2
Tipo: Ativa / Buff
Alvo: Próprio Personagem / Aliados
Custo de SP: 50 + (Nível da Habilidade * 50)
Tempo de Conjuração: 0,5 segundo * Nível da Habilidade [Diminuído pela Dex/Int]
Tempo de Re-uso (Cooldown): 2 Minutos
Descrição: Cria uma barreira energética ao redor do personagem, causando o efeito de Camuflagem em todos os aliados no alcance da habilidade. Aliados que estiverem com o efeito Camuflagem desta habilidade permaneceram em um estado Semi-Transparente e não poderão ser localizados em ataques físicos ou mágicos proveniente de inimigos. Esta habilidade consome SP ao longo do tempo e reduz em 30% sua velocidade de movimento. Se 2 Campos de Invisibilidade se colidem, o efeito de ambos é cancelado. É necessário estar com o item Gerador de Camuflagem no inventário do personagem e consome 2 Combustível.
[Nível 1]: Alcance de 3x3 células / Duração de 15 segundos
[Nível 2]: Alcance de 3x3 células / Duração de 20 segundos
[Nível 3]: Alcance de 3x3 células / Duração de 25 segundos
Com essa habilidade todos em sua volta ficam no estado "Semi-transparente", isto é, podem continuar usando habilidades normalmente e continuam sendo afetado por habilidades em área (Sopro do Dragão, Rasteira, Grito da Mandrágora) mas ficam imunes à skills de alvo, em que é preciso clicá-los para usar, como Bomba Ácida, Portão do Inferno e Desencantar. Só terá alguma utilidade mesmo após o balanceamento, em que a área de efeito aumentará para 5x5 ao redor do M.E.C.H.A.
Mudanças após o balanceamento:
- O cast da habilidade será removido;
- O tempo de re-uso da habilidade será diminuído;
- A área de efeito da habilidade aumentará para 5x5;
- O SP consumido durante a habilidade será de 1% a cada (2 + Level da Habilidade) segundos.
- A diminuição na velocidade de movimento será alterada para 20%.
- O consumo de SP será diminuído.
Reparar
Nível Máximo: 5
Alcançe: 5 células
Tempo de Conjuração: 0,5 Segundos [Diminuído pela Dex/Int]
Tempo de Espera (Delay): 1 Segundo
Descrição: Permite a recuperação do seu próprio, ou de outro robô selecionado. É necessário estar com o item [Repair Kit] no inventário do personagem e consome 1 (Combustivel). Alcance de 5 células.
[Nível 5]: Recuperação de 18% do HP Máximo / Custo de SP 45
Essa skill é basicamente uma cura dos Sacerdotes, bem útil quando você não está com pressa em se curar, simplesmente clica e se cura. Em chars com HP muito alto (TG) chega a curar 14.000+.
Mudanças após o balanceamento:
- A habilidade passará a consumir uma Poção de Reparação que será vendida no Vendedor do Mercado Negro.
- O alcançe aumentará conforme o level da habilidade (4 + Level da habilidade).
- O cast da habilidade mudará.
- A cura da habilidade mudará, no level 5 a habilidade irá curar 23% do HP.
O aumento na cura é ótimo, caso essa atualização venha junto com o aumento no HP do Mechanic essa skill poderá curar até 21.000 de HP.
Sensor Infravermelho
Nível Máximo: 1
Tipo: Detecção
Custo de SP: 45
Tempo de Conjuração: 1 segundo (fixo)
Tempo de Re-uso (Cooldown): 15 segundos
Descrição: Detecta todos os alvos em uma área de 15x15 células ao redor do personagem e há uma chance de diminuir a taxa de evasão dos inimigos/alvos em 50%.
Muito útil na WoE para revelar inimigos escondidos na tela, principalmente recallers. Use essa skill nas emprooms sempre que o delay permitir.
Mudanças após o balanceamento:
- O cast da habilidade será removido.
- O tempo de re-uso da habilidade será diminuído.
- A chance de diminuir metade da esquiva dos inimigos aumentará para 100%.
Gás Criogênico
Nível Máximo: 3
Tipo: Ativa / Dano
Alvo: Chão
Custo de SP: 20
Alcançe: 7 células
Tempo de Conjuração: 1 segundo [Não interrompível] [Diminuído pela Dex/Int]
Tempo de Espera (Delay): (Nível da Habilidade * 1) segundos
Descrição: O robô libera um gás em baixa temperatura, esfriando uma determinada área e causando dano do elemento [Água] e os status [Congelando] e [Congelar] em todos os inimigos dentro do raio de ação. Consome 1 Cápsula de Nitrogênio Líquido. A conjuração da habilidade não pode ser interrompida. O dano da habilidade é influenciado pelo nível de base do usuário.
[Nível 3]: Poder de Ataque 1200% / Chances de causar [Hipotermia] / [Congelar]: 50%/30% - 9x9 células
O dano dessa habilidade é bem baixo porém o cast é extremamente rápido e tem uma ampla área de efeito, muito útil para se usar dentro do Poema de Bragi com uma Maça[4] de status (cartas Plankton ou Réquiem).
Obs.: Essa skill causa “miss” nos inimigos se usada dentro do “Campo Protetor”.
Canhão
Nível Máximo: 3
Tipo: Ativa / Dano
Alvo: Chão
Alcançe: 7 células
Tempo de Conjuração: 1.2 + (Level da Skill * 0.2) segundo [Não interrompível] [Diminuído pela Dex/Int]
Descrição: Utilizando a própria estrutura, armadura e arma do robô, atira um enorme bala de canhão, causando um dano em forma de explosão no alvo e com isso, acertando também inimigos ao redor do alvo principal. Consome 1 Bala de Canhão e 1 Combustivel. O dano da habilidade é influenciado pelo nível de base do personagem e o tamanho do alvo. A conjuração da habilidade não pode ser interrompida.
[Nível 1]: Poder de Ataque 800% / Área de 7x7 células / Tempo de Conjuração 1,4 segundos / Delay 0,5 segundo
[Nível 2]: Poder de Ataque 1100% / Área de 5x5 célula / Tempo de Conjuração 1,6 segundos / Delay 1 segundo
[Nível 3]: Poder de Ataque 1400% / Área de 3x3 células / Tempo de Conjuração 1,8 segundos / Delay 2 segundos
Essa é a melhor skill de ataque dos Mechas, causa um dano um pouco alto pelo fato de ignorar a esquiva e reduções raciais. Também sofre penalidade no dano (como dito anteriormente) pelo level de base, sendo que no level 100 causa apenas 933% de dano. Outra coisa que se dá para notar é que a maior parte do dano do Canhão varia com o elemento usado na arma, portanto pode-se usar um Conversor de Vento para ignorar reduções óbvias como Raydric e Develing. Cartas ou equipamentos que adicionam dano por raça ou tamanho não funcionam com o Canhão.
Mudanças após o balanceamento:
- O alvo da habilidade deixará de ser o chão e passará a ser um alvo.
- A fórmula do dano mudará: 1350% ATQ * LevelBase/100.
- O alcançe aumentará de acordo com o level da habilidade (9 / 11 / 13).
- Não causará mais “miss” em monstros da Propriedade Fantasma quando usada a bala de canhão Fantasma.
- O tempo de conjuração será alterado.
- O custo de SP será levemente modificado.
O fato da habilidade passar a ser usada em um alvo é ótimo, pois assim não haverá mais preocupação quanto ao alvo andar para fora da área de efeito antes do fim do cast da habilidade. O range de 13 células (no level 3) permitirá que a skill seja usada em qualquer alvo na tela sem precisar se mover. O dano também aumentará: de 1400% para 2025% no level 150.
Obs.: a skill tem variação de dano dependente do tamanho do inimigo, todos os exemplos de danos citados são em tamanho médio.
Autodestruição
Nível Máximo: 3
SP Necessário: 200
Alvo: Área em volta do personagem
Descrição: Destrói o robô, causando um dano enorme em um amplo raio de impacto. Quando se utiliza a habilidade, perde-se o robô (você fica novamente a pé) e o SP é completamente consumido. A conjuração da habilidade não pode ser interrompida e também não é reduzida pela Destreza e Inteligência. E necessário estar com o item [Detonador] no inventário do personagem para utilizar a habilidade.
[Nível 3]: Raio de Impacto de 9x9 células / Tempo de Conjuração 2,5 Segundos [Fixo]
Essa habilidade é o terror (oh), basicamente uma Asura numa área de 9x9. No PvP o dano pode chegar aos 200.000 se usado com build e equips apropriados e todos os consumíveis. Ignora redução racial, elemental, tamanho, defesa, esquiva, Proteção Arcana e Bruma. Ignora também Proteger Terreno e Escudo Sagrado.
Intankável pela maioria das classes. O cast é interrompido apenas por Desconcentrar (dos Sábios). Também pode ser bem utilizada nos agroups inimigos com ajuda da habilidade "Propulsão", o que lhe permite se jogar exatamente no meio do agroup inimigo e castar a skill. Também é preciso muito cuidado ao usar essa skill em Royal Guards se há companheiros do seu clã próximo, RG's refletem dano em área, o que pode significar a morte de alguém do seu clã devido a um ou mais reflects. Também é aconselhável usar algum item que recupere HP e SP ao mesmo tempo o mais próximo possível do fim do cast da habilidade para não prejudicar o dano, sendo o dano totalmente dependente do HP e SP restantes do Mecânico.
Ao usar essa habilidade enquanto o seu personagem se move na tela a área de efeito (dano) fica sendo em volta da célula onde você começou o cast, e não a qual você terminou. Isso é extremamente útil pois no meio de tantos personagens é muito difícil pararmos exatamente na célula onde gostaríamos de explodir, portanto use a skill enquanto passa pelo exato local onde gostaria de causar o dano e deixe a skill terminar o cast seja lá onde seu personagem for.
O cast atual é de 2,5 segundos fixo, não diminuído pela Dex/Int, porém ao estar de Sacramento o cast é reduzido pela metade (1,25seg), tornando muito difícil ser pego pelo Desconcentrar ou dar tempo dos inimigos correrem.
Fórmula atual do dano: (SP restante+VIT) * 20 * Level da Habilidade/3 * LevelBase/100 + HP restante –def.equip –def.status (a defesa do inimigo é apenas subtraída do dano final).
Essa skill não causa dano ao Mecânico, exceto pela Reflexão Amplificada ou Vínculo Sombrio.
Mudanças após o balanceamento:
- A habilidade terá cast de 10 segundos, sendo 2 segundos fixo e 8 variável.
- Terá delay de uso de 3 minutos.
- A fórmula do dano mudará.
- Poderá ter o cast finalizado mesmo com 0 de SP.
- O custo de combustível diminuirá de 5 para 3.
Vendedor do Mercado Negro
Neste NPC que é encontrado em algumas (poucas) cidades é possível comprar qualquer item consumível ou equipamento usado pelo M.E.C.H.A, em Prontera ele fica localizado dentro da loja que vende armas e armaduras (175,220). A maioria das habilidades do Robô precisa que um respectivo equipamento esteja no inventário para ser utilizada.
Gerador de Barreira
Peso: 800
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Campo Protetor”.
Preço: 150.000z
Reconfigurador
Peso: 50
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Reconfigurar Elemento”
Preço: 100.000z
Planador
Peso: 200
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Planar”.
Preço: 100.000z
Acelerador
Peso: 10
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Acelerar”.
Preço: 100.000z
Gerador de Magnetismo
Peso: 600
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Campo Magnético”.
Preço: 100.000z
Gerador de Camuflagem
Peso: 100
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Campo de Invisibilidade”.
Preço: 250.000z
Kit de Reparação
Peso: 40
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Reparar”.
Preço: 200.000z
Termoregulador
Peso: 250
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Resfriamento”.
Preço: 100.000z
Detonador
Peso: 100
Tipo: Acessório
Necessário para utilizar a skill “Autodestruição”.
Preço: 500.000z
Combustível Leve Diferenciado
Peso: 3
Tipo: Etc
Consumido em todas as skills do M.E.C.H.A.
Preço: 300z
Bala de Canhão de Ferro
Peso: 1
Tipo: Projétil ATQ: 250 Elemento: Neutro
Consumido pela habilidade “Canhão”.
Preço: 500z
Cápsula de Nitrogênio Líquido
Peso: 0.3
Tipo: Etc
Consumido pela habilidade “Gás Criogênico”.
Preço: 100z
Poção de Reparação A, B e C (não implementado)
Peso: 18
Tipo: Consumível
Futuramente será consumido pela habilidade “Reparar”.
Dicas de Consumíveis
Poção Grande de HP: ótimo consumível, dá até 3.000 de HP, e esse número aumenta quando usado com equips que dão HP em % (TG, Divergentes, Boitatá).
Poção Mental e Vitata 500: dois consumíveis ótimos para explodir, aumenta consideravelmente o SP, porém meio caros.
Pudim de Guyak: outro consumível ótimo, pois ao usar o Campo Protetor você passa a andar extremamente lerdo, o Pudim mesmo se usado antes do Campo continua ativo e você anda em velocidade máxima.
Pergaminho de Adrenalina: com este pergaminho é possível usar “Adrenalina Pura” no Robô, já que a skill comum não pode ser usada.
Benção de Tyr: ótimo para fazer MVP’s, dá +30 de Precisão/Esquiva e +20 de ATQ.
Acarajé: ótimo para upar e fazer MVP’s no Choque do Carrinho em builds que possuem pouca AGI (robô).
Poção Média de Vida e Poção Menor de Vida: ótimos para upar, principalmente se estiver com HP alto (TG e Divergentes), recupera uma boa porcentagem do HP Máx. a cada 4 e 7 segundos e são combáveis. Usando estes dois consumíveis juntos você praticamente anulará o uso de poções durante o up em monstros fortes.
Equip Set
Cabeça
Chifre Místicos: -12% de dano de Humanóides, +15 ATQ no lvl 50 de Job.
Laço de Noiva: -10% de dano contra Humanóides, +2 em todos os atributos.
+ Lendárias Asas Malignas c/ Inccubus: ótima para Autodestruir.
Chapéu do Pesar de Thanatos: +2 em todos atributos, -5% contra todos elementos e recupera SP a cada 10seg (mesmo se estiver acima do peso). Ótimo para upar.
Meio
Rubor de Batalha: -3% de dano de Humanóides.
Olhos Biônicos: Aumenta ligeiramente o dano do Canhão e do Choque do Carrinho.
Espírito Olímpico: bom pra up e acertar MVP’s.
Olho do Ciclope: +50 de SP, aumenta ligeiramente o dano da Autodestruição.
+ Orelha de Elfo c/ Inccubus: excelente para Autodestruir, porém de custo elevado.
Baixo
Máscara do Exterminador: +1 VIT, -1% de dano de Humanóides.
Armaduras
+ Couraça do Boitatá c/ Tao Gunka: leve, indestrutível e dá 5% de HP, melhor armadura atualmente para Mecânico robô, porém a carta só é encontrada facilmente no servidor Thor.
Túnica Gloriosa[0]: +20% de HP e -7% de dano de Humanóides, ótima vestimenta para quem joga com Robô no Odin ou em servidores normais (em que não há TG à rodo).
Armadura de Brynhildr[0]: melhor vestimenta que um Robô pode usar no servidor Odin (ou servidores normais), aumenta o dano do Canhão devido ao ATQ e da Autodestruição devido ao HP/SP. No Thor é útil para fazer MVP’s no Choque do Carrinho.
Armas
Bate-Estacas: arma do tipo maça (indestrutível), uma mão, 450 de ATQ. Melhor arma para causar dano com as habilidades de Mecânico, porém de preço meio elevado pois é necessário um drop raro (Broca) para fazer uma.
+ Machado Orc c/ 4 Réquiem ou Plankton: ótima para se usar com o Canhão lvl 1 ou Gás lvl3 na WoE e espalhar Caos no adversário, que muitas vezes não percebe estar sob o efeito do status, e também colocar um agroup de pneuma para dormir, já que o status continua sendo passado pela skill.
+ Machado Gigante c/ respectiva carta racial: melhor arma para upar no Choque do Carrinho, porém de custo meio elevado.
+ Machado Gigante c/ Freeoni: melhor arma para fazer MVP’s.
Faca de Combate: -10% de dano de Humanóides, ótima para se fazer switch com o Bate-Estacas.
Faca de Combate[A]: adicionalmente a Faca de aluguel dá +10% de SP, o que é ótimo para aumentar o dano da Autodestruição, porém custa 3.000 ROPS e dura 7 dias.
Escudos
+ Escudo das Valquírias c/ Sapo de Thara: equipamento essencial para a WoE.
+ Escudo de Bradium c/ Ovo de André: aumenta ligeiramente o dano Autodestruição, se achar útil coloque-o como switch.
Capas
+ Pedaço de Pele do Guardão[1] c/ Raydric: equipamento essencial para a WoE e up.
+ Manteau de Chamas de Naugh Sieger [1] c/ Aliot: útil para fazer um switch na hora de usar Autodestruição, recomendo para builds com 120+ de VIT.
Sapatos
Sapatos Divergentes: +20% de HP/SP, melhor sapato para Mecânicos, porém de preço elevado.
Bota de Diabolus c/ Matyr: melhor sapato de baixo custo para Mêcanicos.
Acessórios
Medalhas de Honra: melhor acessório para Mecânico tanto Robô quanto Machado, além de aumentar o HP/SP aumenta o dano do Canhão, do Choque do Carrinho e aumenta a ASPD. Necessário 500 Emblemas de Valor (Batalha Campal).
Outros
Bate-Estacas (Pilebunker)
Arma com o ATQ mais alto do jogo: 450, mais até do que o Mjolnir que não pode ser refinado. Sem dúvida a melhor arma para Mecânicos, por três motivos: ATQ alto, indestrutível e de apenas de uma mão, o que permite usar um escudo qualquer com a carta desejada. Equipavél apenas por Mecânicos.
Quest para se obter o Bate-Estacas: você precisará de 200 Aços, 30 Tubos Flexíveis e 1 Broca (drop de MVP), vá até Juno (179,174) e fale com o NPC que este fará a troca dos itens pelo Bate-Estacas. (Quest ainda não implementada no bRO - Junho/2011)
Aumento no HP do Mechanic
Uma das possíveis atualizações que serão feitas no bRO futuramente inclui a mudança do HP de várias classes, no caso Mecânicos, Bioquímicos e Arcanos terão o HP aumentados, enquanto RK’s e Feiticeiros terão o HP diminuído. Caso isso venha acontecer o HP Base do Mecânico aumentará de 13.621 para 15.662.
Exemplo: um Mecânico lvl 150 que pega hoje 78.570 de HP passará a pegar 88.995.
Robô Empbreaker (lol)
Com 1 de Agilidade na build é possível atingir até 190 de ASPD com o robô utilizando buffs/consumíveis e assim também ajudar o seu clã ao quebrar uma Emperium, para isso basta utilizar os seguintes equipamentos/ consumíveis:
- 2 Medalhas de Honra;
- Poção da Fúria Selvagem;
- Machado Gigante (e 96 de Força base para ganhar o bônus na ASPD);
- Pergaminho de Agilidade em Grupo ou Canto Candidus (se tiver um AB no grupo);
- Pergaminho de Adrenalina Pura;
- Doce Hiperaçucarado;
- Acarajé;
- Comida de +10 ou Buzzy Bol de AGI.
Impossibilidade de construir o Robô
Atualmente em todos os RO’s do mundo não é possível montar no Robô através de skill, a única forma é indo até Prontera e falando com um NPC que fica próximo do PvP. Isso impossibilita a classe de upar com risco de morrer, subir Torre e afins. Apenas no kRO há um item por ROPS que devolve a montaria à classe.
Bala de Canhão
A Bala de Canhão precisa estar equipada para usar a habilidade Canhão, ela só pode ser equipada no Alt-Q (como uma Flecha) quando se está no robô, o problema é que sempre ao morrer ou Autodestruir você perde o robô e a Bala é desequipada, necessitando que você a equipe novamente sempre que montar no Robô.
Perda do bônus (Over)
O bônus na chance de over da habilidade Aprimorar Armamento é baseado no level de classe: 0,5% para cada level de classe acima do level 50, ou 10% de chance a mais do que o NPC no level 70 de job, porém ao se tornar Mecânico o job máximo que você pode atingir é 50, portanto o bônus da skill não passará de 0%.
Lugares para upar Mecânico
Vou fazer um breve resumo dos lugares para upar solo, tenha em mente que Mecânco é uma classe bem cara e demorada de se upar. Vou citar apenas os lugares em que eu upei, pois não conheço muito sobre pvm.
99~107: Magmaring (Rachel) no Choque do Carrinho e um Sábio encantando com Geada, deixe o Sábio do lado do portal do mapa para te encantar a cada 30 minutos, leve também uns Conversores de Água caso algum engraçadinho te dê Aspersio.
107~114: Cornus/Naga/Pinguicula Sombria (Ash Vacuum), também no Choque do Carrinho, nesse mapa não é necessário usar elemento, os monstros desse mapa hitam bem fraquinho, o Cornus dá uma exp muito alta nesse level, no entanto você torrará muito dinheiro com Poção Branca pois o o Cornus reflete o dano e o Naga tem uma chance alta de usar Esferas d’água. Recomendo que use teleporte caso pegue mais de dois Nagas ao mesmo tempo, pois se sair duas Esferas ao mesmo tempo você certamente morrerá. O ruim mesmo é que para entrar em Ash Vacuum precisa fazer uma quest chata e demorada.
114~121: Vanberk/Isilla (Templo de Rachel), melhor mapa para upar nesse level, moba muito e se for build de Machado dará para intercalar o Choque do Carrinho com Fúria do Furacão. A boa notícia vem agora: para entrar nesse mapa precisa fazer uma outra quest bem chata e bem demorada :]
121~135: Golem de Bradium/Tatacho, também no Choque do Carrinho com elemento Fogo (se tiver algum amigo líder de clã que possui a quest de Ash Vacuum peça-o para recallar seu Sábio lá com um Pergaminho). Esse mapa te acompanhará por um bom tempo de up.
135~150: Bio2, Arranje um amigo que tenha um Royal Guard casado com uma Soul Linker e upe de leech na Bio2 ou Mapas Especiais (acredite, é melhor do que upar com Canhão ou Fúria do Furacão). Com o up da modinha de Royal Guard buffado com Kahii você não perde HP ao fazer mobs enormes e gasta apenas um Doce de Guyak a cada 3 minutos. Você também pode fazer MVPs (Atroce, General, Ifrit, Detardeurus, Nidhogg) que dão muita exp e excelentes drops.
Créditos: Vergilius~'
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