24 de jul. de 2011

Guia geral do Sentinela

 



                            
 

Esse é um guia que elaborei depois de inumeros testes e pesquisas. Muito foi absorvido do IroWiki e muita coisa usei de forma bem cara de pau do Ragnatales, como a tradução da habilidades e a calculadoras de skills, além de outros sites e foruns pelo mundo.
E muito eu testei exaustivamento no Sakray. Só a parte de leveling que não vai ficar 100%, pois isso infelizmente vai ser testado com o tempo. Mas prometo manter esse guia sempre atualizados com equips e mudanças que forem surgindo.
Nesse guia vou fazer uma explicação sobre atributos, habilidades, equipamentos e builds mais utilizadas para Sentinelas.



Aqui uma pequena explicação sobre os atributos do jogo, que sofreram mudanças interessantes com a chegada da renovação.
Atributos Principais
Nível de Base (BSLVL)
Nível de base agora elevam atributos também.
  • Cada nível aumenta sua esquiva em 1 ponto.
  • Cada nível aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto.
  • Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o Ataque de Atributos.
  • Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o Ataque Mágico de Atributos.
  • Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a Defesa de Atributos.
  • Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a Defesa Mágica de Atributos.
Força (FOR)
Esse atributo aumenta o dano físico diretamente em classes melee, e aumenta em bonus de 5 em classes ranged, como é nosso caso. E cada ponto aumenta em +30 o limite de peso do personagem.
Usando armas melee, no nosso caso, facas, cada 1 ponto de FOR fornece:
  • Valor de Ataque da Arma +0.5%
  • Valor de Ataque de Atributos +1
Usando armas ranged, como arcos e armas de fogo, ou instrumentos musicais e chicotes, cada 5 pontos de STR fornece:
  • Valor de Ataque de Atributos +1
Isso mesmo. Agora a cada 5 pontos de FOR o ataque ranged aumenta em um ponto.
Reparem que agora, após a Renovação, existem dois atributos de ataque, que é o da arma e o de atributos. A soma desses dois fornecem seu ataque total. Vou explicar isso mais a frente.
E a cada 1 ponto de força, os seguinte bonus são alcançados:
  • Limite de peso +30
  • Diminui a duração da habilidade Tornado em 0.04s. 
Agilidade (AGI)
Agora, agilidade além de aumentar sua velocidade de ataque (ASPD) e sua esquiva, aumenta também sua Defesa de Atributos.
Cada 1 ponto de AGI adiciona:
  • Esquiva +1
  • Aumento de ASPD (mais detalhes mais a frente)
Cada 5 Aponos de AGI:
  • Defesa de Atributos  +1 
Vitalidade (VIT)
Vitalidade se tornou um atributo coringa, elevando varias caracteristicas.
  • A cada 1 ponto de VIT: HP máximo +1%
  • A cada 2 pontos de VIT: Defesa de Atributos (SDEF)+1
  • A cada 5 pontos de VIT: Defesa Mágica de Atributos (SMDEF) +1 
  • E a cada 5 pontos de VIT: Tempo de Regeneração de HP +1
  • Aumenta a efetividade de cura e poções em +2% 
  • Cálculo do HP máximo com 1 VIT é: HP Total  = [Base HP * (VIT * 0.01)]
  • Cáculo da regeneração do HP a cada 5 de VIT é: [Max HP / 200] + [VIT / 5]
  • Cálculo da efetividade de cura por items : Cura total = Efetividade do item + [Efetividade do item * (VIT * 0.02)].
Adiciona os seguintes bonûs contra efeitos negativos:
  • Veneno: -1% de chance de ser afetado e diminui a duração.
  • Congelamento: reduz a chance de ser afetado e diminui a duração em 0.1s.
  • Queimar: reduz a chance de ser afetado e diminui a duração em 0.1s.
  • Atordoar: -1% de chance de ser afetado e diminui a duração.    
Inteligência (INT)
Aumenta o dano das armadilhas e a Defesa Mágica (MDEF).
  •  Aumenta o Ataque Mágico de Atributos (SMATK) em +1.5. (Geralmente o MATK para Sentinelas é inúti, visto que o danos das armadilhas não é alterado por MATK)
  • SP Máximo +1%
  • Aumenta a efetividade de restauração de SP por itens em +1%
  • Diminui um pouco o tempo de invocação variável (cerca de metade do que DEX reduz)
  • Cada 2 pontos de INT aumenta a status MDEF em +1
Aumenta a regeneração natural de SP:
  • A cada 6 INT: +1
  • 120 INT ou mais: adicional de +4
  • Cada 2 de INT após 120: adiciona de +1 
  • Cálculo do SP máximo com 1 de INT é: SP Total = Base SP + [Base SP * (INT * 0.01)] 
  • Cáculo da regeneração do SP a cada 6 de INT é = [Max SP / 100] + [INT / 6] + 1 
  • Cálculo da efetividade de restauração de SP por items = Restauração base + [BRestauração base * (INT * 0.01)] 
Aumenta também a resiatência aos seguintes efeitos negativos:
  • Cegueira: -2/3% de chance de ser afetado, -1/15 segundos de duração;
  • Sono: -1% chance de ser afetado;
  • Caos: -2/3% chance de ser afetado.
Destreza (DEX):
  • Nosso atributo predileto foi buffado. Aumenta o dano com arcos e instrumentos, reduz tempo de invocação e aumenta ASPD.
  • 1 ponto de DEX aumenta em +1 o ataque de status e +0.5% o ataque da arma, isso com arcos.
  • 1 ponto de DEX aumenta em +1 a cahnce de acerto (Hit)
  • Diminui o tempo de invocação.
  • A cada 5 pontos de DEX: ataque melee +1
  • A cada 5 pontos de DEX: +1 Ataque mágico de Atributos (SMATK)
  • A cada 5 pontos de DEX: +1 Defesa mágica de Atributos (SMDEF)
Sorte (SOR):
Outro atributo coringa após a Renovação. Praticamento todo mundo vai ter valores medianos de sorte agora.
  • A cada 1 ponto de SOR, Chance de Criticos +0.3% (CRIT = [LUK * 0.3] + 1)
  • A cada 3 pontos de SOR, SATK +1
  • A cada 3 pontos de SOR, SMATK +1
  • A cada 3 pontos de SOR, Chance de Acerto (HIT) +1
  • A cada 5 pontos de SOR, Esquiva (Flee) +1
  • A cada 10 pontos de SOR, Esquiva Perfeita +1 
  • A cada 5 pontos de SOR: reduz a chance de receber dano critico em 1% 
Resistência a alguns efeitos negativos, a cada 1 ponto:
  • Cegueira: diminui um pouco a chance de ser afligido;
  • Maldição: -1% de chance de ser infligido;
  • Congelamento: diminui um pouco a chance de ser afligido;
  • Envenenamento: diminui um pouco a chance de ser afligido;
  • Silencio: diminui um pouco a chance de ser afligido;
  • Sono: diminui um pouco a chance de ser afligido;
  • Petrificar: diminui um pouco a chance de ser afligido;
  • Atordoar: diminui um pouco a chance de ser afligido; -0.01 segundos de duração. 

Atributos Secundários.
Ataque (ATQ)
A Fórmula de ataque mudou. Hoje existem 2 atributos diferentes, o SATQ e o ATQ da arma. A soma desses 2 ataques são o ataque total de seu personagem.
O SATQ é influenciado, no caso de arcos, diretamente por sua DEX e sua SOR. O ATQ da arma é influenciado pelo valor de ataque da arma e as cartas da mesma.
Por isso armas com pouco valor de ATQ e 4 slots, que antes bem cardeados eram bons, hoje são ruins, pois antes as cartas aumentavam o valor de ataque total, hoje só aumenta o valor de ATQ da arma. Então armas lvl 3 e 4 são melhores, mesmo com poucos slots, devido aos altos valores de ATQ dessas armas.
Formulas:
  • SATQ: (DES*1.2) + (DES/5) + (SOR/3) + (BSLVL/4)
  • ATQ: [Ataque da Arma * ((DES + 200)/200) + Refino da Arma (de acordo com o nível da mesma) + Bônus de Refinamento (acima da taxa de segurança)] * Modificador 
  • de Tamanho + Bônus adicionais de ataque (Cartas (Zipper, Porcellio), Equipamentos (Bola de Ferro Ensanguentada) e Habilidades (Imposito Manus, Bênção de Órion)).
  • Ataque Final = ATQ + SATQ
Ataque Mágico. (MATQ)
Segue quase o mesmo processo do ATQ, mas não nos interessa muito.
Uma coisa que sempre gera dúvidas é o fato de armadilhas e o falcão terem seus danos aumentados pelo atributo INT, porem essas habilidades não são mágicas.
O que isso que dizer? Itens e equipamentos que aumentam o MATQ não influenciam no dano de armadilhas e falcões. Só os atributos INT e DEX influenciam.
Defesa (DEF)
Temos na nossa janela de atributos dois valores de DEF, um de status e outro de equipamentos. Um é muito conhecido como soft DEF, que é a defesa de status, aumentada pela VIT. Ela subtrai em um valor exato o dano físico causado pelo adversário. Já a Hard DEF, ou defesa por equipamentos, reduz em porcentagem o dano do inimigo.
Formulas:
  • Soft DEF = (VIT/2) + (AGI/5) + (FOR/5) + (BSLVL/6).
  • Hard DEF = [1 - (DEF de equipamentos + 450 / 450)] * 100%.
  • Defesa Mágica (MDEF)
Defesa Mágica (MDEF)
Funciona de modo semelhante a DEF, mas contra ataques mágicos. Da mesma forma que a DEF, existe uma Soft MDEF e uma Hard MDEF. Com um pequeno detalhe: Cada ponto de Hard MDEF também proporciona uma resistência de 1% contar congelamento e petrificação.
Formulas:
  • Soft MDEF: (INT/2) + (VIT/5) + (DES/4) + (BSLVL/6)
  • Hard MDEF: [1 - ( MDEF de equipamentos – 111,5 / 111,5)] * 100%
Chance de Acerto (HIT)
Simples assim. Quanto maior sua chance de acerto (HIT CHANCE), mais vc consegue ultrapassar a esquiva do alvo.
Critico (CRIT)
Sua chance de causar um dano critico. Hoje cada ponto de critico fornece uma chance de quase 1% de causar um dano critico, porém não ignora mais a DEF do alvo, como antes. Ele aumenta em 40% o dano do seu golpe normal, mas continua ignorando a esquiva do alvo. A habilidade Tiro Preciso tem sua chance de causar seus 40% a mais de dano baseada no valor de seus criticos. A SOR do alvo também influencia nos seus criticos, assim como a esquiva do alvo influencia seu HIT HATE. Por exemplo, a cada 5 pontos de sorte do seu alvo, sua chance de critico fica reduzida em 1%.
Esquiva (FLEE)
Sua chance de se esquivar de um ataque. É mostrada atualmente em 2 valores A + B. O primeiro valor é sua esquiva normal, que é fornecido pela sua AGI + Outros bonûs + Valor de base de Flee, e o segundo é o valor de esquiva perfeita, que pode evitar até ataques criticos.
Devido a um atributo que sempre foi bem misterioso, conhecido como acerto perfeito, você nunca consegue mais do que 95% de FLEE.
Outro detalhe interessante é que, quanto maior a quantidades de monstros ou adversários, a partir de 3, estiverem atacando seu personagem, ele sofrerá uma penalidade na FLEE.
Velocidade de Ataque (ASPD)
Depende de Sua AGI, DEX e modificadores. E também sofre penalidades de armas e escudos.
Cada classe tem uma ASPD de classe diferente (146 or 156) que é afetado pela arma e escudo.
Sentinelas possuem uma ASPD de base de de 156. Arcos reduzem em 9 pontos a ASPD, facas reduzem em 10 pontos e escudos em 8 pontos.
Calculos de ASPD:
  • Penalidade de ASPD = 1 - ( ASPD de classe - 144)/50
  • Correção de ASPD  = (√(205)-√(AGI))/7.15    
  • ASPD de base = 200-(200-(ASPD de classe + penalidade de escudo - Correção de ASPD + √(AGI * 9.999 + DEX * 0.19212) * Penalidade de ASPD)) *(1 - Poção de ASPD - ASPD Skill) 
  • (% ASPDde equipamentos) = (195 - ASPD de base) * Total de ASPD de equipamentos    
  • ASPD Final = ASPD de base+ (Total de ASPD de equipamentos) + ASPD fixa provida de equipamentos.
OBS = Se você viajou na maionese, segue uma calculadora atualizada de ASPD:
http://www.scs.ryerson.ca/~c5tam/aspdcalc/
Tempo de Conjuração (CAST)
Agora temos dois tempos de conjuração, o fixo e o variável. O fixo só e reduzido com itens e equipamentos especiais.
O variável segue a seguinte formula:
  • (DES * 2) + INT = 530
Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.


Bonus de Classe


 Táticas de Sobrevivência
Nivel Máximo: 10
Pré-Requisitos: Nenhum
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Quando lutando contra monstros dos tipos Bruto, Planta e Peixe, seu poder de ataque é aumentado e o dano recebido pelo personagem a partir destes monstros (Resistência) é diminuído.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque +5 / Resistência +5
  • [Nível 2]: Poder de Ataque +10 / Resistência +10
  • [Nível 3]: Poder de Ataque +15 / Resistência +15
  • [Nível 4]: Poder de Ataque +20 / Resistência +20
  • [Nível 5]: Poder de Ataque +25 / Resistência +25
  • [Nível 6]: Poder de Ataque +30 / Resistência +30
  • [Nível 7]: Poder de Ataque +35 / Resistência +35
  • [Nível 8]: Poder de Ataque +40 / Resistência +40
  • [Nível 9]: Poder de Ataque +45 / Resistência +45
  • [Nível 10]: Poder de Ataque +50 / Resistência +50

Habilidade básica, do tipo de especialização de armas. O dano é somado ao ataque de armas. Já a resistência entra para a soft DEF. Só maximize se sobrar pontos.
 Camuflagem
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Táticas de Sobrevivência 1
Tipo: Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Se esconde da visão de monstros enquanto estiver próximo de paredes ou obstáculos. Seu personagem se tornará transparente. Caso não reutilize a habilidade para cancelar o efeito da mesma, continuará consumindo SP. No nível 3 da habilidade é possível andar longe das pareces com uma velocidade reduzida. Se usar uma habilidade durante o estado de camuflagem o Sentinela só é revelado depois de concluir a conjuração. A barra de conjuração ainda aparece.
  • [Nível 1]: SP consumido por segundo 6 / Impossibilitado de Mover-se
  • [Nível 2]: SP consumido por segundo 5 / Impossibilitado de Mover-se
  • [Nível 3]: SP consumido por segundo 4 / 25% da velocidade de movimento
  • [Nível 4]: SP consumido por segundo 3 / 50% da velocidade de movimento
  • [Nível 5]: SP consumido por segundo 2 / 75% da velocidade de movimento
Camuflagem torna o sentinela invisível para monstros. Adiciona um ganho de +30 de ATK a arma e +10 de CRIT. (Em uma atualização ainda não implementada no bRO, esses valores aumentam em +350 de ATK e +100 de CRIT). Também adiciona uma redução de DEF, o valor exato é desconhecido.
Qualquer habilidade com CAST cancela camuflagem sem pegar o bonus de ATK e CRIT, mas a chance disso mudar é grande.
Sentinelas camuflados não podem ser alvos de ataques normais, não é possível clicar neles. Tambem é possível pegar itens no chão sem cancelar a habilidade.
 Disparo Certeiro 
Level Máximo: 10
Pré-Requisitos: Instalar Armadilha 5
Tipo: Ataque
Alvo: Oponente
Descrição: Quando esta habilidade é utilizada contra alvos imoveis (efeitos causados pelas habilidades Instalar Armadilha, Armadilha Energizada ou Mordida Feroz), desfere um dano monstruoso. Causa dano adicional baseado no tamanho do alvo. Esta habilidade irá falhar caso o personagem não tenha flechas suficientes. O uso desta habilidade cancela o status de Paralização.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque 220% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 2]: Poder de Ataque 240% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 3]: Poder de Ataque 260% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 4]: Poder de Ataque 280% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 5]: Poder de Ataque 300% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 6]: Poder de Ataque 320% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 7]: Poder de Ataque 340% x (X Se Paralizado) 
  • [Nível 8]: Poder de Ataque 360% x (X Se Paralizado)
  • [Nível 9]: Poder de Ataque 380% x (X Se Paralizado)
  • [Nível 10]: Poder de Ataque 400% x (X Se Paralizado)
Nota: X se refere ao tamanho do monstro, 2 para pequeno, 3 para médio e 4 para monstros grandes.
Essa habilidade é a que causa maior dano em um único alvo usando arco e flecha. Sofreu uma modificação em uma atualização recente onde o dano total agora é afetado pelo nível de base. Traduzindo, o dano aumentou consideravelmente. Tem um cast fixo de 2s e variavel de 3s, alem de um delay de 1s.
 Tempestade de Flechas
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Disparo Certeiro 5
Tipo: Ativa / Dano
Alvo: Oponente
Descrição: Dispara uma Tempestade de Flechas no alvo escolhido e atinge também em uma área de 5x5 células ao redor deste alvo. Consome 10 Flechas.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque 250%
  • [Nível 2]: Poder de Ataque 300%
  • [Nível 3]: Poder de Ataque 350%
  • [Nível 4]: Poder de Ataque 400%
  • [Nível 5]: Poder de Ataque 450%
  • [Nível 6]: Poder de Ataque 500%
  • [Nível 7]: Poder de Ataque 550%
  • [Nível 8]: Poder de Ataque 600%
  • [Nível 9]: Poder de Ataque 650%
  • [Nível 10]: Poder de Ataque 700%
Nova habilidade de área de sentinelas. Mais forte que Chuva de Flechas, com a desvantagem de precisar de um alvo para ser lançada. Muito boa para controles de mob. 
 Disparo Selvagem
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Tempestade de Flechas 5
Tipo: Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Durante a duração desta habilidade, há uma chance de aumentar o número de ataques desferidos. Quando o personagem causa um dano adicional no alvo, flechas adicionais são consumidas no mesmo número de danos adicionais. As chances são de: +1 ataque 35%, +2 ataques 35%, +3 ataques 20% e +4 ataques 10%.
  • [Nível 1]: Número de Ataques +1 / Probabilidade 4% / Duração 60 segundos
  • [Nível 2]: Número de Ataques +1 / Probabilidade 4% / Duração 90 segundos
  • [Nível 3]: Número de Ataques +1~+2 / Probabilidade 7% / Duração 120 segundos
  • [Nível 4]: Número de Ataques +1~+3 / Probabilidade 9% / Duração 150 segundos
  • [Nível 5]: Número de Ataques +1~+4 / Probabilidade 10% / Duração 180 segundos
Funciona da seguinte forma. Quanto maior o nível da habilidade, maior a chance de um disparo multiplo. Se usado, por exemplo, em nivel 3, tem uma chance acumulada de 40% de soltar 2 tiros e 60% de soltar 3 tiros, sendo que no nível 4, passa a 40% de soltar 2 tiros, 30% de chance de soltar 2 tiros (acumulado) e 30% de chance de 3 tiros. Tem prioridade sobre criticos.
 Perícia com Armadilha 
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Armadilha Explosiva 1, Instalar Mina 1
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Aumenta o dano de armadilhas de Caçador (normal e trans) e Ranger. Aumenta também INT e MaxSP além da distância máxima em que as armadilhas podem ser colocadas.
  • [Nível 1]: Dano Adicional +40 / INT +1 / SP Máximo +220 / Distância para armadilhas +1
  • [Nível 2]: Dano Adicional +80 / INT +2 / SP Máximo +240 / Distância para armadilhas +1
  • [Nível 3]: Dano Adicional +120 / INT +3 / SP Máximo +260 / Distância para armadilhas +2
  • [Nível 4]: Dano Adicional +160 / INT +4 / SP Máximo +280 / Distância para armadilhas +2
  • [Nível 5]: Dano Adicional +200 / INT +5 / SP Máximo +300 / Distância para armadilhas +3
Perícia em Armadilha não afeta o alcance de armadilhas que não causam dano.
 Detonador 
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Bomba Relógio 3
Tipo: Ativa / Especial
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Ativa imediatamente uma armadilha no chão. Esta armadilha possue uma área de efeito de 7x7 células ao redor do ponto colocado. A mesma pode ser usada em conjunto com outras armadilhas de Caçador (normal e trans) ou Sentinela. Contudo, não é possível detonar armadilhas de outros jogadores.
 Armadilha Incendiária 
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Detonador 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Quando a armadilha é ativada, desfere um dano de status Queimar em uma área de 3x3 células ao redor da mesma. Aumentando o nível da habilidade, aumentará também as chances de causar o status Queimar. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.
  • [Nível 1]: Chances de Sucesso 50%
  • [Nível 2]: Chances de Sucesso 60%
  • [Nível 3]: Chances de Sucesso 70%
  • [Nível 4]: Chances de Sucesso 80%
  • [Nível 5]: Chances de Sucesso 90% 
Formula de dano: ( BSLVL*2 + [ BSLVL/50 + 3]*dex + 300)*Nível da Skill + 5*INT + Bonus de Pericia em Armadilhas + ATK
Essa armadilha pode ser colocada de baixo de jogadores e de montros. Pode ser empurrada por chuva de flechas e ativada pelo Detonador. Equipamento que drenar SP/HP baseados em dano funcionam com ela. Ignora DEF, MDEF, esquiva, equipamentos e cartas de redução racial, elemental e de tamanho. Mais ainda é considerada neutra contar monstros do tipo fantasma, ou no caso, jogadores com carta Ghostring. 
Afeta aliados e inimigos em WoE e PvP, mas não afeta o próprio jogador. O dano pode ser refletido. É considerado dano melee, portanto pode ser bloqueado por escudo mágico.
Pode causar o efeito negativo "Queimar", que causa 1000 + 2% do HP máximo de dano a cada 2 segundos. 
 Armadilha Glacial 
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Detonador 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Quando a armadilha é ativada, desfere um dano de status Congelamento em uma área de 3x3 células ao redor da mesma. Aumentando o nível da habilidade, aumentará também as chances de causar o status Congelamento. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.
  • [Nível 1]: Chances de Sucesso 50%
  • [Nível 2]: Chances de Sucesso 60%
  • [Nível 3]: Chances de Sucesso 70%
  • [Nível 4]: Chances de Sucesso 80%
  • [Nível 5]: Chances de Sucesso 90%
Formula de dano: ( BSLVL*2 + [ BSLVL/50 + 3]*dex + 300)*Nível da Skill + 5*INT + Bonus de Pericia em Armadilhas + ATK
Essa armadilha pode ser colocada de baixo de jogadores e de montros. Pode ser empurrada por chuva de flechas e ativada pelo Detonador. Equipamento que drenar SP/HP baseados em dano funcionam com ela. Ignora DEF, MDEF, esquiva, equipamentos e cartas de redução racial, elemental e de tamanho. Mais ainda é considerada neutra contar monstros do tipo fantasma, ou no caso, jogadores com carta Ghostring. 
Afeta aliados e inimigos em WoE e PvP, mas não afeta o próprio jogador. É considerado dano melee, portanto pode ser bloqueado por escudo mágico.
Pode causar o efeito negativo "Congelamento", que faz com que os personagens fiquem lentos, reduz a velocidade de ataque, aumenta tempo de conjuração e reduz a velocidade de movimentação.
 Armadilha Energizada 
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Armadilha Extenuante 5
Tipo: Armadilha
Alvo: Oponente
Descrição: Funciona como a habilidade Instalar Armadilha, mas também drena SP do alvo preso. Esta armadilha não pode ser removida com a habilidade Remover Armadilhas de Caçadores. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.
  • [Nível 1]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 1% / Duração 20 segundos
  • [Nível 2]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 2% / Duração 20 segundos
  • [Nível 3]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 3% / Duração 20 segundos
  • [Nível 4]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 4% / Duração 20 segundos
  • [Nível 5]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 5% / Duração 20 segundos
Funciona como a armadilha convencional, só que drena o SP do alvo de acordo com o nível da habilidade. A imobilização é reduzida pela AGI do alvo, em AGI/10 segundos, com uma duração mínima de 7 segundos. Pode ser colocada 2 celulas próximo do oponente. Tem uma área de ativação de 3x3 e só pde ser ativada após 0,5s após posicionada.
 Bomba Relógio
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 3
Tipo: Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Máximo de 3 destas armadilhas podem ser colocadas por vez. A armadilha detona em uma área de 3 células a frente da mesma, com a largura de 5 células. Esta armadilha pode ser detonada via detonador remoto. Esta armadilha não pode ser removida com a habilidade Remover Armadilhas de Caçadores. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica. Podem ser colocadas no mesmo lugar de outras armadilhas de caçador e também sobre outras Bombas Relógio.
  • [Nível 1]: Dano +300% / Duração 15 segundos
  • [Nível 2]: Dano +400% / Duração 15 segundos
  • [Nível 3]: Dano +500% / Duração 15 segundos
  • [Nível 4]: Dano +600% / Duração 15 segundos
  • [Nível 5]: Dano +700% / Duração 15 segundos
Formula do Dano = ( BSLVL*2 + [ BSLVL/50 + 3]*dex + 300)*Nível da Skill + 5*INT + Bonus de Pericia em Armadilhas + (2+Nível da Skill)*Atk
Não pode ser colocada sob o alvo, precisa de uma distãncia de 2 células. Sempre dá dano integral contra monstros do tipo planta.
Ignora DEF, MDEF, esquiva, equipamentos e cartas de redução racial, elemental e de tamanho. Mais ainda é considerada neutra contar monstros do tipo fantasma, ou no caso, jogadores com carta Ghostring. Afeta aliados e inimigos em WoE e PvP, mas não afeta o próprio jogador. O dano pode ser refletido. É considerado dano ranged, portanto pode ser bloqueado por escudo sagrado.
Só pode ser ativada 0,5s após instalada.
 Armadilha Escarlate 
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Fogo. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Sangue Escarlate e uma armadilha especial de Liga Metálica.
 Armadilha Cobalto
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Água. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Cristal Azul e uma armadilha especial de Liga Metálica.
 Armadilha Ocre
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Terra. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome uma Vida Verdejante e uma armadilha especial de Liga Metálica.
 Armadilha Esmeralda 
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Vento. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Frescor do Vento e uma armadilha especial de Liga Metálica.
Todas essas armadilhas de mudança elemental podem ser colocada sob os pés dos monstros ou players.
Informações Gerais sobre Armadilhas
  • O tempo de duração das armadilhas aumenta em 4s em WoE.
  • Armadilhas ocupam apenas uma célula e preciasm de um espaço de 2 células entre elas.
  • Podem ser acionadas por amigos e inimigos em WoE e PvP.
  • Armadilhas não serão ativadas se o personagem estiver sob o efeito de "Pintar armadilha".
  • "Canto da Sereia", alem de impedir o acionamento de armadilhas, protege o Trovador ou a Musa das armadilhas já armadas.
  • Armadilhas podem ser removidas pelas skills Ganbantein, Aegis Inferi e Erva Daninha.
  • São consideradas melee e são bloqueadas por "Escudo Mágico", e tem seu dano aumentado por "Encantar Lâmina."
  • Pode ser refletida por "Escudo Refletor" e pelo atributo do "Manteau das Vaquirias"
  • O dano das armadilhas ativam os atributos das cartas e equipamentos como ataque corpo-a-corpo, como drenar SP ou HP ou aumetar algum atributo. 
O Assamit, com ajuda do Gnarly, desenvolveram essa ótima calculadora sobre o danos das armadilhas:


Ela está bem precisa, da pra ter uma base muito boa. 

 Adestrar Warg
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: -
Tipo: Ativa / Especial
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Permite ao personagem invocar um Warg utilizando para isso uma Flauta Especial. Para invocar a criatura, é necessário ter o item Flauta do Lobo.
Usar novamente a abilidade dispensara o Warg.
 Presas Afiadas
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Aumenta o dano e efeito das habilidades do Warg. O aumento do nível da habilidade aumenta o dano.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque +6
  • [Nível 2]: Poder de Ataque +12
  • [Nível 3]: Poder de Ataque +18
  • [Nível 4]: Poder de Ataque +24
  • [Nível 5]: Poder de Ataque +30
  • [Nível 6]: Poder de Ataque +36
  • [Nível 7]: Poder de Ataque +42
  • [Nível 8]: Poder de Ataque +48
  • [Nível 9]: Poder de Ataque +54
  • [Nível 10]: Poder de Ataque +60

Esta habilidade adiciona o valor de dano antes dos modificadores das outras skills de Warg. Se você tiver Presas Afiadas nivel 10, aumenta em +60 o dano. Mas quando vc usar, por exemplo, Investida de Warg no nivel 5, vc adiciona os 600% ao +60.
  Montaria em Warg
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1
Tipo: Ativa / Especial
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Permite ao Sentinela montar o Warg invocado. Quanto maior o level da habilidade, maior a velocidade de movimento montado. Enquanto montado no lobo, não é permitida a utilização de qualquer ataque de arcos ou habilidades que não sejam exclusivas do Warg mas ainda é possivel utilizar habilidades de armadilhas. 

A velocidade do lobo aumenta ainda mais com o uso de Caminho dos Ventos.

 Avanço Warg
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Montaria em Warg 1
Tipo: Especial
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Só pode ser utilizada enquanto montado em seu Warg. Similar a skill Corrida, esta habilidade faz com que sua montaria corra em uma linha reta. 
Reutilizar a habilidade para o Lobo. Você também para de correr quando atinge um muro ou um inimigo. Caso se tenha aprendido a habilidade Investida de Warg, você e seu Lobo irão desferir dano em uma área de 3x3 de 600% quando encostar em inimigos em modo corrida. Não necessita ter a habilidade Investida de Warg para causar dano com Warg Dash.

 Mordida Feroz
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1
Tipo: Ataque
Alvo: Oponente
Descrição: Não pode ser utilizada enquanto estiver montado no Warg. Seu lobo salta sobre o alvo, desferindo dano e causando temporariamente o status Paralização.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque 150% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
  • [Nível 2]: Poder de Ataque 200% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
  • [Nível 3]: Poder de Ataque 250% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
  • [Nível 4]: Poder de Ataque 300% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
  • [Nível 5]: Poder de Ataque 350% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas

Esse é o trunfo. Prender o adversário com essa skill e ficar colocando as armadilhas em baixo dele, o dano vai ser enorme. Ou mudar a propriedade elemental dele com uma armadilha e depois usar Disparo Violento com uma flecha elemental. Essa imobilização permite o uso de Disparo Violento com varios golpes, assim como a armadilha comum.

 Investida de Warg
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Presas Afiadas 1
Tipo: Ataque
Alvo: Oponente
Descrição: Não pode ser utilizada enquanto estiver montado no Warg. O Lobo desfere dano em alvo único. O aumento do nível da habilidade aumenta o dano desferido. O dano do Warg é influenciado pelo elemento e efeito da Flecha ou arma equipada.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque +120%
  • [Nível 2]: Poder de Ataque +240%
  • [Nível 3]: Poder de Ataque +360%
  • [Nível 4]: Poder de Ataque +480%
  • [Nível 5]: Poder de Ataque +600% 

Esse é o auto ataque do Warg.

 Faro Aguçado
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Presas Afiadas Nível 3
Tipo: Detecção
Alvo: Oponente/Monstro/Área
Descrição: O Warg utiliza-se de seu senso de perigo para revelar jogadores e armadilhas escondidas em uma área ao redor mesmo e conseqüentemente causando dano. Há uma chance de conjurar a habilidade Mordida Feroz nos alvos no alcance da habilidade.
  • [Nível 1]: Poder de Ataque +150% / Probabilidade de Mordida do Lobo 8% / Área de efeito 7x7
  • [Nível 2]: Poder de Ataque +200% / Probabilidade de Mordida do Lobo 16% / Área de efeito 9x9
  • [Nível 3]: Poder de Ataque +250% / Probabilidade de Mordida do Lobo 24% / Área de efeito 11x11
  • [Nível 4]: Poder de Ataque +300% / Probabilidade de Mordida do Lobo 32% / Área de efeito 13x13
  • [Nível 5]: Poder de Ataque +350% / Probabilidade de Mordida do Lobo 40% / Área de efeito 15x15

É um alerta melhorado, utilizando o lobo. Tem uma chance de, alem de revelar, prender o inimigo com mordida feroz.


Full AD / Warg
  • FOR - 1
  • AGI - 120 
  • VIT - 1
  • INT - 1
  • DEX - 120
  • SOR - resto
Build bem agressiva, mas pouco eficiente. Valoriza só o DPS (dano por segundo) com arco, tem pouca defesa e pouco HP. 
Possue um bom auto-atack do Warg e fica ótima com Disparo Selvagem. 
Boa para PvM, desde que com monstros com DEF baixa, média para MvP e ruim para PvP. 

Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Droseras, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Mumias Anciãs, Raydrics, Dimiks.
  • lvl 120 ao 130 - Isilla, Vanberk, Ferus.
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:
 
 
Full Trapper
  • FOR - 1
  • AGI - 1
  • VIT - resto
  • INT - 120
  • DEX - 120
  • SOR - 1
Build que valoriza apenas o dano das armadilhas, sem contar muito com DPS. Pouco eficiente, e devido a baixa esquiva e HP vai ser bem necessário a ajuda de um Arcebispo. Vantagem de poder equipar facas e escudos sem problemas. Ou, para aumentar o DPS, simplesmente não equipar nada como arma ou escudo e sair combando as armadilhas em cima do warg. Idealmente upar mobando varios monstros de DEF alta. Fraca em PvM, regular em MvP média em PvP.
Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Golens de Lava, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Titãs de Gelo, Vanberk, Isilla.
  • lvl 120 ao 130 - Skeggiold, Acidus, Banshee ou Juperos.
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:

Critico
  • FOR - 1
  • AGI  - 11x
  • VIT - 7x
  • INT - 1
  • DEX - 120
  • SOR - 8x
Build interessante, levando em conta o nerf do critico. ASPD e DPS altos, criticos saindo direto e Warg atacando sem parar. Boa para PvM, regular para MvP e boa para PvP, considerando que vc vai travar (critical locker) o adversário até ele cansar.
Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Golens de Lava, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Titãs de Gelo, Vanberk, Isilla.
  • lvl 120 ao 130 - Skeggiold, Acidus, Banshee ou juperos
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:

Build Falconner
  • FOR - 1
  • AGI - 11x
  • VIT - 4x
  • INT - 8x
  • DEX - 11x
  • SOR - 7x
Build que faz uso do falcão como arma, ao invés do Warg. Perde no auto ataque, mas ganha em DPS, pois o dano do falcão é diretamente influenciado pela INT. Por ser uma build com alto valor de INT, faz bom uso das armadilhas e tem uma taxa de acerto critico alta. Relativamente fácil de upar, possue o trunfo de um alto dano da skill "Assalto do Falcão". Ótima em PvM, boa em MvP e regular no PvP.
Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Golens de Lava, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Titãs de Gelo, Vanberk, Isilla.
  • lvl 120 ao 130 - Skeggiold, Acidus, Banshee ou juperos
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:

Build Hibrida Balanceada
  • FOR - 1
  • AGI - 10x
  • VIT - 7x
  • INT - 8x
  • DEX - 11x
  • SOR - 4x
Minha build predileta. Eficiente, você pode upar em qualquer lugar. Tem um dano com arcos alto, a um dano muito bom com armadilhas, somando o alto DPS, visto que armadilhas não possuem cast nem delay. Faz um uso interessante do Warg para travar alvos. Ótima para PvM, exelente para MvP e muito boa para PvP. Você pode fazer uma rápida troca de equipamentos, usando arcos ou facas e escudos, dependendo da situação. Seu char fica resistente e com HP ótimo.
Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Anubis, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Titãs de Gelo, Vanberk, Isilla. Juperos.
  • lvl 120 ao 130 - Skeggiold, Acidus, Banshee, em Nameless em qualquer mapa.
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:

Build Hibrida Rajada/Trapper
  • FOR - 1
  • AGI - 11x
  • VIT - 7x
  • INT - 8x
  • DEX - 11x
  • SOR - 1
Outra ótima build. Abre mão dos pontos de skill de "Disparo Certeiro" para investir em alguma armadilha de mudança elemental e no Warg, para poder mudar o elemento de um alvo e "fuzila-lo" com diversas rajadas. Com esse valor de AGI consegue-se facilmente a ASPD necessária para uma cadência de uma rajada a cada 0,33s, que é o máximo possível. Possui também um alto valor de INT, conseguindo um ótimo dano com armadilhas. Ótima em MvP, PvM e PvP.
Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Anubis, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Titãs de Gelo, Vanberk, Isilla, Juperos
  • lvl 120 ao 130 - Skeggiold, Acidus, Banshee, em Nameless em qualquer mapa.
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:

Build Hibrida Warg/Trapper
  • FOR - 1
  • AGI - 11x
  • VIT - 6x
  • INT - 8x
  • DEX - 110x
  • SOR - 6x
Outra boa build hibrida, só que ao invés de "Rajada de Flecha" e "Disparo Certeiro", faz um uso maior do Warg, além de possuir uma ótima cadência de criticos, além de um dano alto com armadilhas. Ótima em PvM, MvP e PvP.
Leveling
  • lvl 100 ao 110 - Anubis, Majouros, Anolians.
  • lvl 110 ao 120 - Titãs de Gelo, Vanberk, Isilla, Juperos
  • lvl 120 ao 130 - Skeggiold, Acidus, Banshee, em Nameless em qualquer mapa.
  • lvl 130 ao 140 - Sombras de Morroc, Laboratório de Somatologia 2° e 3° andar.
  • lvl 140 ao 150 - Laboratório de Somatologia 3° andar, Vulcão de Thor, Templo de Odin.
Skills recomendadas:







Armadura Camaleão
Aumenta HP e SP dependendo do nível de base. Ao sofrer ataque mágico, a armadura tem uma pequena chance de ativar sua habilidade de anular qualquer tipo de magia contra seu usuário por 2 segundos. Se usada por Espadachim/Mercador/Gatuno, DEF + 3 Se usada por Mago/Noviço/Arqueiro, DEFM + 5
Defesa: 55 Peso: 170
Armadura interessante, com DEF e MDEF regular e uma habilidade boa de refletir magias.
Cota-de-Escamas-de-Naga [1]
DEFM + 2 Ao lançar ataque físico contra um inimigo, o usuário tem chance de receber ATQ + 20.
Defesa: 45 Peso: 100
Essa chance de ATQ + 20 ativa bastante. 
Couraça da Fúria Flamejante [1]
Encantado com a propriedade Fogo.
Defesa: 25 Peso: 220
Para quem quiser upar em Vulcão de Thor, considero a melhor armadura custo/benefício. Pode ser encantada.
Couraça da Liberdade Celestial [1]
Encantado com a propriedade Vento.

Defesa: 25 Peso: 220 
Essa é a armadura ideal para segurar nevascas de MvP,s equipada com uma Carta Cavalo-Marinho. Continua uma boa armadura para WoE. Pode ser encantada.
Jaqueta Brilhante [1]
Adiciona aos seus ataques uma chance de 3% de cegar o oponente. DEFM +5
Defesa: 58 Peso: 250
Essa eu considero uma das melhores armaduras para se colocar cartas MvP, pois pode ser equipada por qualquer classe, pode ser encantada, além de ter uma ótima DEF e boa MDEF.
 Malha [1]
DES +1
Defesa: 27 Peso: 50
Armadura básica de arqueiros e evoluções. Tem seu valor, além de ser barata. Pode ser encantada.
Malha Aprimorada [1]
DEFM + 2. Esquiva Perfeita + 3
Defesa: 38 Peso: 40
Uma armadura regular, esquiva perfeita é sempre útil.

 Roupa de Baixo [1]
Acrescenta AGI + 5 e Esquiva + 10 se o usuário estiver equipado com Camiseta.
Defesa: 22 Peso: 10
Acho um ótimo combo para UP em builds AD/Warg. Uma carta Porcellio nela melhora ainda mais.
 Traje do Atirador [1]
Crítico + 6, e bônus adicional dependendo da SOR. DEFM + 5. Tempo entre conjurações reduzido em 23%.
Defesa: 42 Peso: 75
Essa é, na minha opinião, a melhor armadura para Sentinelas. Boa DEF, adiciona MDEF, eleva os criticos de forma exponencial com o valor de SOR a ainda é um dos poucos itens do jogo que reduzem DELAY. Muito boa para UP, MvP e WoE.
Túnica do Arqueiro de Elite [1]
Reduz em 2% o dano recebido de Humanóides. HP Máx + 150. DEFM + 2. Quando equipada juntamente com as Botas de Combate e o Manteau do Comandante: O usuário receberá 3x mais dano de monstros que não sejam Humanóides; DES + 3, Aumenta em 12% o HP Máx; Reduz em 25% o tempo de recarga entre as habilidades, e em 10% o dano causado por ataques a longa distância.
Defesa: 42 Peso: 0
Essa é a armadura do combo campal 1.0. Eu, particularmente, prefiro ela do que o set Gloriosos do KvM devido a redução de dano ranged e redução de cast.
 Túnica Gloriosa
HP + 20%, 7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanóides. Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, o ATQM aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca é congelado.
Defesa: 0 Peso: 0
Armadura do combo KvM. Ótima armadura, pena que ATQM não aumente o dano das armadilhas.
 Colete do Dragão [1]
DEFM + 3. Quando equipada com o Manteau do Dragão, AGI + 5 / Esquiva + 15
Defesa 3 peso 50
Uma versão melhorada do combo Camiseta + Roupa de Baixo. Ótima para PvM, muito boa com uma carta Porcellio. 
Armadura das Valquirias [1]
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha. Todos os atributos +1.
Defesa: 55 Peso: 280
Considerada por muitos uma das melhores armaduras do jogo. O fato de ser inquebravel e ser equipavel por todas as classes trans, faz dela uma das melhores opções para equipar cartas MvP.



 Cachecol de Lã [1]
DEFM + 4, +10% de HP máximo quando equipados com os Sapatos da Maré.
Defesa: 11 Peso: 50
Esse combo é muito bom. Não sai caro, slotado e aumenta bem o HP. Geralmente usado com uma carta Raydric.
 Camiseta [1]
DEFM + 1. Acrescenta AGI + 5 e Esquiva + 10 se o usuário estiver equipado com a Roupa de Baixo.
Defesa: 5 Peso: 15
Como disse antes, ótimo para PvM com build AD/Warg. Uma carta ótima para equipar é a Lavadeira. Sussurro e Raydric são boas também.
 Manteau do Dragão [1]
AGI + 1, DEFM + 5
Defesa 5 peso 100
Faz combo com Colete do Dragão. Cartas recomendadas: Sussurro, Lavadeira e Raydric.
 Manteau de Morrigane
SOR +2, Esquiva Perfeita +8.
Defesa: 9 Peso: 60
Parte do set Morrigane. Explico melhor no Elmo.
 Manteau do Comandante [1]  
Reduz em 1% o dano recebido de Humanóides.
HP Máx + 50. DEFM + 1.
Defesa: 5 Peso: 0
Parte do set Campal 1.0. 
 Manto das Valquírias [1]
Adiciona Esquiva Perfeita +5 quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aprimorar essa armadura aumentará o bônus de Esquiva Perfeita existente, adicionando Esquiva Perfeita +2 para cada Nível de Aprimoramento. Permite uma chance de 5% de refletir danos de volta aos inimigos quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Aprimorar essa armadura aumentará a taxa de reflexão de danos em 2% para cada Nível de Aprimoramento. Não pode ser destruído em batalha.
Defesa: 10 Peso: 50
Capa interessante, ainda mais se usada por builds mais resistentes.
 Pele de Ventus [1] 
DEFM + 2, HP Máx + 200, Esquiva + 10
Defesa: 7 Peso: 25
Boa capa, principalmente para build Full AD/Warg.
 Sobrepeliz do Falcão
Esquiva Perfeita +5 Taxa de Esquiva +15.
Defesa: 8 Peso: 40
Boa capa, principalmente para build Full AD/Warg.
 Sobrepeliz Gloriosa
HP + 5% Aumento de 5% da resistência contra ataques de monstros Humanóides
Defesa: 3 Peso: 0
Parte do set KvM. 
 Pedaço de Pele do Guardião [1]
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10) Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP. DEFM + 3
Defesa: 25 Peso: 40
Na minha opinião, a melhor capa do jogo, com exceção das Godlys. Resistência sem igual, Aumenta SP e adiciona MDEF. Cartas Raydric ou, se for top, Deviling.



 Pingente de Morrigane
FOR +2, Taxa de Crítico +3. 
Defesa: 0 Peso: 20 
Parte do Ser Morrigane. Explico melhor no elmo.

 Cinto de Morrigane
ATQ +5, Taxa de Crítico +3. 
Defesa: 0 Peso: 20 
Parte do Ser Morrigane. Explico melhor no elmo.

 Luvas de Orleans [1]
DES + 2, ATQM + 3% 
Defesa: 0 Peso: 10 
Boa pelo valor de DEX, nem  tanto pelo ATQM, que tem pouca utilidade para classe.
 Luva de Puxada [1]
Aumenta o dano causado por Arcos em 3%
Defesa: 0 Peso: 10 
Um dos melhores acessórios para classes usando arcos. Duas dessas equipadas com uma Carta Zerom cada aumentam consideravelmente o dano.
 Asas de Ícaro
SP + 50. DES + 3.
Defesa: 0 Peso: 10
 Xale do Arqueiro
SP + 50. DES + 3. Quando equipado com as Asas de Ícaro, reduz em 25% o consumo de SP.
Defesa 0 Peso 20
Bom combo, principalmente para builds com pouca INT.
 Luva de Linho [1]
AGI + 2, DES + 1, DEFM + 1 Quando equipado com Malha Aprimorada, dá +5 à Esquiva Perfeita.
Defesa: 1 Peso: 12 
Bom acessório. Com carta Zerom melhor ainda.
 Bola de Ferro Ensanguentada
Se Grilhões também forem equipados, concede ATQ +50. Se Grilhões também forem equipados, reduz o dano em 20%, mas apenas quando lutando contra Zumbis Prisioneiros e Esqueletos Prisioneiros.
Defesa: 0 Peso: 400
Ótimo combo, ainda mais agora na Renovação. Esses +50 de ATQ são de arma, portanto, toda porcentagem das cartas da arma contam para ele. Tem a terrível desvantagem do peso, que é um problema para nossa classe. E ainda precisa abrir mão de um bom calçado. Pense bem antes de usar.
Medalha de Honra
ATQ + 5%, ATQM + 5%.Crítico + 10. HP Máx + 300. SP Máx + 80. Adiciona a chance de causar Cegueira no inimigo ao atacar fisicamente.
Defesa: 1 Peso: 0
Ótimo acessório, ainda mas combando com o Anel Glorioso. Obrigatório 2 desses em build critico.
 Anel Glorioso
Aumenta em 10% a resistência ao ataque de propriedades Água, Vento, Terra e Fogo, HP + 300, VelATQ aumenta em 5% Velocidade de Conjuração aumenta em 3% Aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Santuário e Arremessar Poção. Quando equipado com Acessórios de Batalha, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta em 5%, ATQM + 3%, aumento de 5% na recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário.
Defesa: 0 Peso: 0
Ótimo, é o que uso atualmente, combando com a Medalha de Honra.
  Anel de Corrida
Reduz o tempo de conjuração em 10%, e o de pós-conjuração em 5%
Defesa 0 peso 10
Nem preciso dizer o quento ele ficou útil na Renovação, onde não existe mais IC e o delay das skills estão bem altos.
 Anel do Senhor das Chamas
FOR +2, VIT +1, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%. Acrescenta uma chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico. Quando usado com o Anel da Ressonância, este anel aumenta a chance da invocação automática das habilidades.
Defesa: 0 Peso: 10
Vai ficar muito bom com a build FullAD/Warg. 
Anel da Ressonância
FOR +2, VIT +1, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%. Acrescenta uma chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico. Quando usado com o Anel do Senhor das Chamas, este anel aumenta a chance da invocação automática das habilidades.
Defesa: 0 Peso: 10 
Vai ficar muito bom com a build FullAD/Warg. 
Broche de Bradium [1]
Esquiva + 4, Velocidade de Ataque + 2%, AGI + 1
Defesa: 0 Peso: 20
Muito bom para UP, fica bom em todas as builds. Cartas Kukre e Zerom ficam boas nele.
  Brinco de Bradium [1]
ATQM + 2%, INT + 1, DES + 1
Defesa: 0 Peso: 20
Outro bom acessório, bom para builds de armadilhas. Carta Zerom fica muito boa nele.



Botas de Combate [1]
Reduz em 1% o dano recebido de Humanóides. HP Máx + 100. DEFM + 1.
Defesa: 12 Peso: 0
Parte do set Campal.
Botas de Couro Preto [1]
AGI +1. AGI +2 se o Nível de Aprimoramento for 9 ou maior.
Defesa: 16 Peso: 50
Calçado razoável, principalmente para build full AD/Warg
Sapatos de Corrida [1]
+ 1 de AGI. Recuperação de HP + 5% Quando usados com a Armadura e o Anel de Corrida, aumento de 7% em HP e SP máximos Tempo de conjuração reduzido em 3%, tempo de pós-conjuração reduzido em 15%
Defesa: 10 Peso: 30
Boa opção para builds com skills de casts altos.
 Sapatos Gloriosos
HP + 10% 4% de resistência adicional ao ataque de monstros humanóides. Ao sofrer ataque, há chance de aumentar a Velocidade de Movimento
Defesa: 0 Peso: 0
Parte do set KvM.
Sapatos Velozes
Aumenta em 3% a VelATQ e diminui o tempo de conjuração em 3%. AGI + 1
Defesa: 10 Peso: 50
Boa para builds full AD/Warg, com a desvantagem de não ter slot para cartas.
Sapatos da Maré [1]
5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã.
Defesa: 13 Peso: 30
Famoso combo da Maré. Ótima opção pelo preço, alem de ter uma boa DEF.
Sapatos das Valquírias [1]
Aumenta o HP Máximo em (Nível Base*5) quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço. Aumenta o SP Máximo em (Nível de Classe*2) quando usado pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruído em batalha.
Defesa: 13 Peso: 50
Bom sapato, tem um aumento bom de HP.
Botas de Diabolus [1]
Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Defesa: 15 Peso: 25
Ótimo sapato, boa DEF e aumenta bem o HP. Vai bem com todas as builds.
Sapatos Divergentes
Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento
Defesa: 13 Peso: 50
Um ótimo sapato, com um aumento de SP e HP incomparaveis. Bom em todas as builds.



Visão do Sentinela [1]
DEX + 1, AGI + 1, MDEF + 5. Se o usuário tiver 120 de AGI de base, Aumenta em 4% o dano de ataques a distância, ASPD + 1.
Defesa: 12 Equipa em: Topo e Meio Peso: 10
Um ótimo elmo, que é adiquirido ao completar a quest de mudança de classe. Muito bom para builds full AD/Warg
Chapéu de Bebê Dragão
DES +2 Permite o uso da habilidade Ataque Duplo em nível 5.
Defesa: 1 Equipa em: Topo Peso: 10
Ótimo hat, melhor ainda na build full AD/Warg.
Chapéu de Jibóia [1]
Permite o uso da habilidade "Ataque Duplo" Nv. 5.
Def: 1 Equipa em: Topo Peso: 20
Outro bom hat, com o diferêncial do slot. Geralmente usado com uma Carta Vanberk. Ótimo para builds full AD/Warg.
Chapéu de Lamen
DES + 4. INT -1. Não pode ser aprimorado. Chance de conjurar a habilidade “Diminuir Agilidade” nível 1 sempre que o usuário receber dano físico.
Defesa: 1 Equipa em: Topo Peso: 50
Bom hat, com uma boa habilidade extra de castar "Diminuir Agilidade”. acho uma boa para builds full AD/Warg que upam na base da "Rajada de Flechas".
Chapéu de Ulle
DES +2, AGI +1. Se o usuário tiver 70 ou mais de DES e também estiver equipado com a Bênção de Odin, esse chapéu reduz o consumo de SP em 10%.
Defesa: 3 Equipa em: Topo Peso: 50
Hat bem útil. Mas existem opções melhores pelo mesmo preço.
Hélices 2.0
Agi +2, Des +1, Esquiva +10, Reduz o tempo de conjuração de magias de acordo com o aprimoramento, na razão de 1% de redução para cada +1.
Defesa: 2 Equipa em: Topo Peso: 20
Hat que se tornou bem útil após a renovação, onde os casts estão imensos. Bom para todas as builds.
Elmo de Morrigane
SOR +2, ATQ +3. Se o usuário está equipado com o Conjunto de Armadura de Morrigane completo, esse elmo adiciona FOR +2, SOR +9, ATQ +18, Ataque Crítico +13 e Esquiva Perfeita +13.
Defesa: 4 Equipa em: Topo Peso: 50
Parte do famoso set Morrigane, extremamente útil para build critico.
Laço de Noiva
Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide.Adiciona uma chance de usar a habilidade Cura em nível 5 quando o usuário receber dano físico. Se o usuário tiver dominado o nível 10 da habilidade, será conjurada Cura no nível 10.
Defesa: 5 Equipa em: Topo Peso: 10
Considerado um dos melhores hats para WoE/PvP. Agora que temos a opção de usar escudo, não seremos mais aquela classe de papel de antes.
Elmo das Valquírias [1]
DEFM +5 Parte do Conjunto de Armadura das Valquírias, que proporciona +1 a todos os atributos caso usado completo.
Defesa: 5 Equipa em: Topo Peso: 100
Bom hat, com uma boa MDEF.
 Olhos Biônicos
ATQ +3%, ATQM + 3%, DES + 1
Defesa: 1 Equipa em: Meio Peso: 20
Um dos melhores equipamentos para meio. Bom em todas as builds.
 Máscara de Fugitivo
ATQ + 5
Defesa: 0 Equipa em: Baixo Peso: 10 
Acho que é o equipamento para rosto mais usado pela classe. Bom para todas as builds.
Máscara Colorida
INT + 1, DEFM + 2 Aumenta em 1% o ATQM
Defesa: 1 Equipa em: Baixo Peso: 10
Outro bom equipamento de rosto agora, muito útil para builds Trappers.
 Máscara do Exterminador
VIT + 1 Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanóide. Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanóide.
Defesa: 1 Equipa em: Baixo Peso: 10
Outra boa opção para WoE/PvP.




Arco do Vendaval [1]
25% a mais de dano quando usado com Flechas de Vento. Há chance de lançar automaticamente Lâmina de Vento nv. 5 ao executar ataque físico. A chance aumenta se INT for 40 ou maior.
ATQ: 95 Peso: 140 Nv. da Arma: 3
Ótimo arco, com um bom ataque. Carta Drainliar é a melhor opção para ele.
Arco Glacial [1]
Há chance de congelar o inimigo. 25% a mais de dano quando usado com Flechas de Cristal.
ATQ: 100 Peso: 140 Nv. da Arma: 3
Ótimo arco, com um bom ataque. Carta Vadon é a melhor opção para ele.
Arco Incendiário [1]
10% a mais de tolerância contra ataques de Fogo. 25% a mais de dano quando usado com Flechas de Fogo.
ATQ: 95 Peso: 140 Nv. da Arma: 3
Ótimo arco, com um bom ataque. Carta Kaho é a melhor opção para ele.
Arco Terrestre [1]
25% a mais de dano quando usado com Flechas de Pedra.Há chance de Petrificar os inimigos ao atacá-los com Flechas de Pedra.
ATQ: 105 Peso: 140 Nv. da Arma: 3
Ótimo arco, com um bom ataque. Carta Mandrágora é a melhor opção para ele.
Assalto do Falcão [2]
O dano de Tiro Preciso, Rajada de Flechas e Disparo Violento é aumentado em 10%
Ataque: 100 Peso: 100 Nivel da arma: 3
Ótimo arco para se upar na Rajada, com um bom valor de ATQ.
Amarra Dupla [3]
Adiciona 5% de chance de ativar a habilidade 'Rajada de Flechas' no nível do usuário quanto atacar.
Ataque: 70 Peso: 90 Nível da Arma: 3
Ótimo arco para build full AD/Warg para quem for upar com "Disparo Selvagem"
Arco de Luna [2]
DEF +2 sem aprimoramento. DEF +3 se aprimorado até +6. DEF +5 se aprimorado até +9.
Força de Ataque: 100 Peso: 200 Nível da Arma: 3
Esse arco tem uma vantagem para build traper upar mobando, já que ele é praticamente um escudo. Colocar duas cartas Zipper nele aumentam bem o dano das armadilhas.
Arco de Nepenthes [2]
Se Rajada de Flechas for usada, há chance de lançar Disparo Violento automaticamente.
Ataque: 105 Peso: 100 Nível da Arma: 4
Outro bom arco para se upar na "Rajada"
Arco de Orc
Há chance do monstro derrubar uma Flecha de Aço quando morto. Concede 50% a mais de dano em ataques a distância quando equipado com Flechas de Aço.
ATQ: 120 Peso: 160 Nv. da Arma: 3
Arco predileto de 9 em cada 10 arqueiros. Vai ser substituido pelo Arco Élfico, que vai ganhas flechas élficas no próximo episódio.
 Arco de Rudra
+ 5 INT. Permite o uso da habilidade [Medicar] e [Curar] nível 1. Adiciona 50% de tolerância a Envenenamento, Maldição, Silêncio, Caos, Cegueira.
Ataque: 150 Peso: 120 Nível da arma: 4
Outro bom arco para builds Trappers ou híbridas.
 Asas de Ixion [1]
Adiciona uma pequena chance de aumentar a Vel de Atq em 7% durante 7 segundos quanto atacar. A chance de ativar esta propriedade aumenta de acordo com o nível de aprimoramento.
Ataque: 135 Peso: 30 Nível da Arma: 4
Outro bom arco para builds full AD/Warg
 Besta de Batalha A
DES + 2 Aumenta o Ataque Físico contra Humanóides em 55%. Ignora a defesa física de humanóides em 20%. Indestrutível em batalha.
Ataque: 100 Peso: 0 Nível da Arma: 3
Ótimo arco para WoE/PvP, visando mais builds de arco.
 Besta de Batalha B
DES + 2, INT + 10 Aumenta o Ataque Físico contra Humanóides em 55%. Indestrutível em batalha.
Ataque: 100 Peso: 0 Nível da Arma: 3
Ótimo arco para WoE/PvP, visando mais builds hibridas.
Arco de Caça Glorioso
Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanóides em 55%. Ignora 20% da defesa física de monstros Humanóides.
(Refinamento x 2)% de Dano Crítico adicional , Indestrutível. * Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma +6 de Refinamento
5% de bônus para ignorar Defesa de monstro Humanóide [Carniceiro] Nv 1 +9 de Refinamento Aumento de 20% no dano de Rajada de Flechas
Ataque: 100 Peso: 0 Nível da Arma: 4
Acho que é o melhor arco para WoE/PvP, ainda mais se estiver refinado de +6 em diante.



ADAGA DA BOA VENTURA
Esquiva perfeita +20, SOR +5
Força de Ataque: 90 Peso: 50 Nível da arma: 4
Adaga boa para pelos 20 pontos de esquiva perfeita.
ADAGA DE MARFIM [2]
AGI + 2, VelATQ + 3% Ao atacar, há 3% de chance de lançar Golpe Fatal nv. 1 ou causar Sangramento no inimigo.
Ataque: 130 Peso: 70 Nível da Arma: 3
Ótima adaga para upar, esses +3% de ASPD são uma mão na roda para compensar o escudo. Valor de ataque bom, colocar 3 Zippers aumenta bem o dano das armadilhas. Causar golpe fatal em um mob grande tb é muito útil.
 ADAGA REAL
Todos os atributos +1.
Força de Ataque: 84 Peso: 40 Nível da arma: 4
Legalzinha, na falta de outra melhor.
ADAGA SINISTRA
A defesa do usuário é diminuída pela metade. Esquiva +10 e Esquiva Perfeita +5
Força de Ataque: 150 Peso: 80 Nível da arma: 4
Interessante para UP, cuidado com mobs grandes se quiser usa-lá.
 BAZERALD
ATQM +10%, INT + 5 Propriedade: Fogo
Força de Ataque: 70 Peso: 50  Nível da arma: 4
Boa pelos +5 de INT. Na falta de uma melhor...
 BISTURI [3]
Há chance causar o status "Sangramento" no inimigo.
Força de ataque: 120 Peso: 50 Nível da Arma: 4
Ótima adaga no quesito "dano", com o plus de causar sangramento. Maximize esse alto valor de ataque com 3 Cartas Zipper ou André.
 DAMASCUS [2]
Indestrutível em batalha.
Força de Ataque: 118 Peso: 80 Nível da arma: 3
Bom valor de ATQ, além de ser indestrutível e barata.
 FACA DE COMBATE
Ignora a defesa de monstros da raça Humanóide. Aumenta em 10% o dano inflingido em monstros da raça Humanóide. Reduz em 10% o dano recebido de monstro tipo Humanóide. Aumenta em 10% o dano recebido de monstros tipo Demônio.
Força de Ataque: 80 Peso: 40 Nível da arma: 4
Ótima arma defensiva para WoE e PvP.
 MAIN GAUCHE [4]
Força de Ataque: 43 Peso: 60 Nível da arma: 1
Apesar do pouco valor de ATQ, possui 4 slots para cartas. Muito boa para UP, com 4 Cartas Mosca Caçadora, vc quase não vai precisar de pots.
PARTIDOR DE COTA DE MALHA [3]
Tem uma pequena chance de destruir a armadura do inimigo.
Força de Ataque: 70 Peso: 100 Nv. da Arma: 4
Pouco valor de ATQ, compensa pelos 3 slots e o atributo de destruir armaduras.
QUEBRADOR DE ESPADAS [3]
tem uma pequena chance de destruir a arma do inimigo.
Força de Ataque: 70 Peso: 100 Nv. da Arma: 4
Pouco valor de ATQ, compensa pelos 3 slots e o atributo de destruir armas.



Broquel de Pedra [1]
Receber 5% menos danos dos inimigos de tamanho grande.
Peso 150 Defesa ?
Bom escudo para monstros grandes. Melhor utilizado com uma carta Alice ou Executor.
Escudo da Valquíria [1]
Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Veneno e Escuridão. DEFM +5. Se o usuário estiver equipado com a Bênção de Odin e o Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM +5. Adiciona também DEF e DEFM de acordo com o refinamento da Bênção de Odin e do Diadema de Fricca.
Peso 50 Defesa ?
Um dos melhores escudos do jogo. Ótimo para todas as situações, mas geralmente cardeado com carta Sapo de Thara ou Alice.
Escudo de Escamas de Naga [1]
DEFM + 3. Ao sofrer dano físico, há chance de refletir o dano por 5 segundos. A chance de refletir dano é aumentada em 3% por ponto de refinamento aplicado ao escudo.
Peso 50 Defesa ?
Bom escudo para enfrentar MvP's que disparam muitos ataques mágicos, ou mesmo para WoE.
 Escudo de Platina
15% de redução de dano contra monstros de tamanho médio e grande, mais 10% contra morto-vivos. 40% de chance de rebater magia por 2 segundos quando atacado com feitiços. DEFM + 5
Peso 120 Defesa ?
Outro bom escudo para enfrentar monstros mágicos.
Escudo Farpado [1]
DEFM + 2 aumenta a velocidade de ataque em 10%, e 5% de reflexão de dano quando usado com Chifre de Bisão.
Peso 100 Defesa ?
Ótimo escudo para builds hibridas, pois mantem uma ASPD regular para spamar armadilhas.


                                                     


Existem diversas boas opções para cartas em armaduras, que variam de acordo com o modo de jogo, se em PvP, MvP ou PvM. As Cartas Druida Maligno, que evita congelamento e petrificação, Porcellio para um buff no ATQ, as de mudança elementail para proteger com mágias e cartas que almentam o HP para deixar o char mais resistente:

 Carta de Angelring (Celeste)
Abençoa a vestimenta com a Propriedade Sagrado.
 Carta Arenoso (de Gaia)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Terra, DEF + 1
 Carta Argiope (de Apolo)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Veneno, DEF + 1
 Carta Bathory (do Mal)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Sombrio
 Carta Cavalo-Marinho (Anti-congelante)
Torna o usuário imune a Congelamento. Concede 5% de resistência contra ataques da Propriedade Água.
 Carta Dokebi (de Zefir)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Vento, DEF + 1
 Carta Druida Maligno (de Hades)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Maldito. INT + 1, DEF + 1
 Carta Exterminador Terrestre (do Colecionador de Almas)
Desativa recuperação natural de SP. Ganha 10 de SP cada vez que um monstro for derrotado por um Ataque Físico corpo-a-corpo. Gasta 100 de SP ao desequipar a arma.
 Carta Exterminador Voador (da Chacina)
Desativa a Recuperação de HP natural. Ganha 100 de HP cada vez que um monstro for derrotado por um Ataque Físico corpo-a-corpo.
  Carta Ghostring (Intagível)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma, mas apenas em PVP e GdE. Reduz a Recuperação de HP em 25%
  Carta Hatii (Congelado)
Tem 50% de chance de congelar um inimigo quando o usuário recebe Dano Físico.
 Carta Pasana (de Hefestus)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Fogo, DEF + 1
 Carta PecoPeco (de Ares)
Max HP + 10%
 Carta Peixe-Espada (de Poseidon)
Encanta a vestimenta com a Propriedade Água, DEF + 1
 Carta Porcellio (da Agressão)
ATQ +25, DEF -5.
 Carta Succubus (Pesadelo)
-3 de VIT, HP máximo +1.000 e -20% de recuperação de HP natural. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, adiciona-se +4 de VIT e +30% de recuperação de HP natural
 Carta Tao Gunka (do Alto Risco)
HP máximo + 100%, DEF e DEFM -50%



As cartas para capas ajudam em melhorias em atributos e defesa contra elementos. As mais utilizadas, tanto em UP como em MvP e PvP são as cartas Raydric e Sussurro. Mas existem diversas outras:

 Carta Choco (Conjurado por Elfo)
+5 em Esquiva Perfeita, +10 de Taxa de Esquiva.
 Carta Filhote de Orc (do Nível Elevado)
Taxa de Esquiva +10. Acrescenta 10% de resistência a ataques Neutros. Se o nível de aprimoramento da capa for 9 ou mais, esses bônus serão aumentados para +15 na Esquiva e +15% de resistência a dano Neutro.
 Carta Hode (da Montanha)
Carta de Hode. Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Terra, Esquiva + 5
 Carta Ísis (da Luz)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Sombrio, Esquiva + 5
 Carta Jakk (do Deserto)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Fogo, Esquiva + 5
 Carta Kavach Icarus (da Baixa Esquiva)
Esquiva +10. Se o nível de aprimoramento da capa for menor que 5, então esta carta oferecerá bônus de +1 na Esquiva Perfeita e +10 na Esquiva.
 Carta Lavadeira (do Mestre Arqueiro)
+1 em AGI, +10 de Taxa de Esquiva. Inflige 5% a mais de dano com as habilidades Rajada de Flechas e Chuva de Flechas
 Carta Marionete (da Alma)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Fantasma, Esquiva + 5
 Carta Marte (do Oceano)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Água, Esquiva + 5
 Carta Névoa (da Nascente)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Veneno, Esquiva + 5
 Carta Nove Caudas (Nível Alto)
+2 de AGI. Caso a Capa tenha o aprimoramento +9/+10, adiciona +20 á Taxa de Esquiva.
 Carta Nuvem Tóxica (do Antiatirador)
Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%.
 Carta Orc Zumbi (dos Anjos)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Morto-Vivo, Esquiva + 5
 Carta Poeira (da Tempestade)
Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Vento, Esquiva + 5
 Carta Raydric (de Balder)
Reduz em 20% o dano causado por ataques da Propriedade Neutro.
 Carta Sussurro (de Loki)
Esquiva + 20 Aumenta em 50% o dano causado por ataques da Propriedade Fantasma.
 Carta Yao Jun (Hiper)
+15 em Taxa de Esquiva, +1 de Crítico.



As cartas de acessórios possuem várias caracteristicas, mas em sua maioria aumentam em alguns pontos seus atributos. Outars adicionam abilidades. A Carta mais utilizada pela nossa classe é a Zerom, mas existem diversas outras tão úteis quanto:

 Carta Cobold (de Contra-ataque )Taxa de Ataque Crítico + 4, FOR + 1
 Carta Creamy (de Teleporte)
Permite o uso da habilidade [Teleporte] em nível 1.
 Carta Crocodilo (do Trevo de 4 Folhas)
Recebe 5% a menos de dano de Ataques Físicos a Distância.
 Carta Fen (de Concentração)
Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o tempo de conjuração das magias em 25%.
 Carta Kukre (Ágil)
AGI + 2
 Carta Rabo-de-Verme (Pontual)
DES + 2
 Carta Yoyo (Lábil) Esquiva Perfeita + 5, AGI + 1
Carta Zerom (Integral)DES + 3

 

As cartas utilizadas em calçados são as que geralmente aumentam HP ou SP, mas algumas possuem atributos interessantes. As mais utilizadas são a Matyr e Verit, mas existem outras que são tão boas quanto. Seguem elas:

 Carta Acidus Dourado (da Baixa Força)
Aumenta o HP máximo e o SP máximo em 4%. Se o nível de aprimoramento dos sapatos não for maior que 4, esses bôus serão aumentados para +8% nos SP e HP máximos, e +5% na recuperação de SP e HP.
 Carta Besouro-Ladrão Macho (de Hermes)AGI + 2
 Carta Ferus Verde (de Bragi)
VIT +1, HP máximo +10%.
 Carta Matyr (Verdes)AGI + 1, Max HP + 10%
 Carta Sohee (de Fada)
Max SP + 15%, Recuperação de SP + 3%
 Carta Tritão (do Encontrão)
Aumenta a Recuperação de SP e HP em 10%.
Combo do Arqueiro - Se o usuário estiver equipado com itens que tenham as cartas Soldadinho de Chumbo, Anolian, Crocodilo e Lavadeira ao mesmo tempo, inflige-se 20% a mais de dano com Ataque Físico a Distância. +5 de AGI, + 3 de DES. Ataque Preciso +20%. Se personagens da Classe Arqueiro e suas evoluções estiverem equipados com itens que tenham essas cartas listadas acima, o usuário passa a receber 5% a mais de Pontos de Experiência de monstros do tipo Bruto e adiciona-se a chance de causar Coma nos monstros ao realizar um Ataque Físico ao mesmo tempo.
 Carta Verit (Essenciais)
Max HP/SP + 8%



As cartas para elmos e outros equipamentos para cabeças tem como caracteristicas melhorarem a resistẽncia a mudança de status. Mas existem várias outras que atribuem skills diferentes, como a Vanberk. Seguem as cartas:


 Carta Deviruchi (do Sentinela)Torna o usuário imune a Cegueira. FOR + 1
 Carta Giearth (do Juiz)
Torna o usuário imune á  Confusão. Concede 15% de resistência contra ataques da Propriedade Terra
 Carta Golem Estalactítico (Resistente ao Atordoamento)
Adiciona 20% a mais de tolerância contra Atordoamento. +1 de DEF.
 Carta Inccubus (do Pesadelo)
-3 de INT, SP máximo +150 e recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se +4 de INT e +30% de recuperação de SP natural.
 Carta Marduk (do Arauto)
Torna o usuário imune a Silêncio.
 Carta Ninfa Perversa (Inteligência Melhorada)+1 de INT, +50 de SP máximo.
 Carta Pesadelo (do Vigilante)Torna o usuário imune a Sono. AGI +1.
 Carta Salgueiro Ancião (Brilhante)INT + 2
 Carta Vanberk (de Arta)
Str+ 2, chance de, a cada ataque físico, ativar +100 de critico por 5 segundos.



As cartas para armas são as mais versáteis. Servem para causar status negativos, aumentar o dano da arma e drenar HP. Listei aqui as racias, elementais e de tamanho, além da Mosca Caçadora, ótima para se upar com armadilhas e as que causam efeitos negativos:

 Carta Drosera (do Chinook)
Adiciona +15 na taxa de Crítico com ataques a longa distancia.
 Carta Lobo do Deserto (Gigante)Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Pequeno, ATQ + 5
 Carta Esqueleto Operário (Primordial) Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Médio, ATQ + 5
 Carta Minorous (Colossal)Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Grande, ATQ + 5
 Carta Anaconda (Neutralizante)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da Propriedade Veneno.
 Carta Drainliar (Desidratante)
Adiciona 20% ao dano causado a monstros da Propriedade Água.
 Carta Kaho (Fundamental)
Adiciona 20% ao dano causado a monstros da Propriedade Terra.
 Carta Mandrágora (Lunar)
Adiciona 20% ao dano causado a monstros da Propriedade Vento.
 Carta Mao Guai (Exorcismo)Inflige 20% a mais de dano em monstros de propriedade Fantasma.
 Carta Orc Esqueleto (Abissal)
Adiciona 20% ao dano causado a monstros da Propriedade Sagrado.
 Carta Poring Noel (Celestial)Adiciona 20% no dano causado a monstros da Propriedade Sombrio.
 Carta Vadon (Inflamável)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da Propriedade Fogo.
 Carta Cavaleiro do Abismo (Rebelde)Adiciona 25% ao dano causado a monstros do Tipo Chefe.
 Carta Caramelo (Imunizante)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Inseto.
 Carta Escorpião (Termal)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Planta.
 Carta Flora (Estival)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Peixe.
 Carta Hidra (Capital) Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Humanóide.
 Carta Ovo de Pecopeco (Espectral)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Amorfos.
 Carta Petite (Nobre)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Dragão.
 Carta Strouf (Exorcizante)Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Demônio.
 Carta Andre (Excepcional) ATQ + 20 Combine com um item para utilizar sua propriedade.
 Carta Zipper (Trabalhador)+30 de ATQ. Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando.
 Carta Bebe Selvagem (Estonteante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Atordoamento no inimigo.
 Carta Breeze (do Sangramento)ATQ +5. Acrescenta 5% de chance de causar Sangramento a cada vez que o usuário atacar fisicamente.
 Carta Esqueleto (Fatal)Adiciona a cada ataque 2% de chance de causar Atordoamento no inimigo, ATQ + 10
 Carta Familiar (Cegante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Cegueira no inimigo, ATQ + 5.
 Carta Jibóia (Inoculante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Envenenamento no inimigo, ATQ + 5

 Carta Magnólia (Amaldiçoante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Maldição no inimigo, ATQ + 5
 Carta Marina (Congelante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Congelamento no inimigo, ATQ + 5
 Carta Metaller (Silenciante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Silêncio no inimigo, ATQ + 5
 Carta Plankton (Nocauteante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Sono no inimigo, ATQ + 5.
 Carta Réquiem (Caotizante)Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar Confusão no inimigo.
 Carta Zenorc (Feral)Adiciona a cada ataque 4% de chance de causar Envenenamento no inimigo, ATQ + 10
 Carta Mosca Caçadora (Cabal)Converte 15% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 3%.




As cartas para escudo são todas, praticamente, para redução de dano. Listei as raciais e as de tamanho, que são uteis em diversos casos.

Carta Alice (da Guarda Real)
Recebe 40% a menos de dano de monstros MVP.

Carta Anubis (do Paraíso)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Divina.

Carta Besouro-Chifre (Resiliente)
Reduz em 35% o dano causado por ataques a  distância.

Carta Executor (Contra Grandes)
Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande. + 1 de DEF.

Carta Guerreiro Orc (de Artemis)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Bruto.

Carta Hodremlin (da Resistência)
Reduz o dano de monstros do tipo Pequeno, Médio e Grande em 15%. Ao receber dano físico ou mágico, há chance de acrescentar Esquiva Perfeita + 30 por 10 segundos

Carta Khalitzburg (do Inferno)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Demônio.

Carta Mysteltainn (Contra o Menor)
Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho pequeno. + 1 de DEF.

Carta Pé-Grande (de Urtiga)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Inseto.

Carta Penomena (Guarda Flamejante)
Recebe 30% a menos de dano de monstros do tipo Amorfo.

Carta Petite Voador (do Dragão)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Dragão.

Carta Rafflesia (de Alga)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Peixe.

Carta Sapo de Thara (de Prometeu)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Humanóide.

Carta Soldado Andre (de Hera)
Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Planta.

Carta Tirfing (Contra Médio)
Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. + 1 de DEF.

Carta Ursinho (de Hel)
Reduz o dano causado por Morto-Vivos em 30%.


Calculadora ROratorio (desatualizada): http://calcxre.wushuang.ws/
Ranataleshttp://www.ragnatales.com.br/ - Maior fansite brasileiro de Ragnarok
Necrópole Comercialhttp://necropolecomercial.com/site/ - Site do nosso Tutor de quests, Necronx.
iRO Wikihttp://irowiki.org/wiki/Main_Page - Wiki com as mais diversas informações sobre o renewal.
iRO Future Wiki: http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Main_Page - Wiki do legendário Oraculo Doddler.
RO Empire Databasehttp://www.roempire.com/database/?page=home&act=index - Acho que é o melhor database de Ragnarok do mundo.

 
Esse guia reune tudo que eu sei sobre essa que é a minha classe predileta. É uma classe estratégica e difícil de jogar, como sempre foi e sempre vai ser. Mas é a classe que requer maior playskill para se destacar.
Matamos MvP's, matamos no PvP e upamos do nosso jeito. Hora em grupo e hora solo. Mas sempre do nosso jeito.
Esse guia tem como objetivo mostrar as habilidades, os atributos e apresentar propostas de builds. Mas em nenhum momento quis passar através dele o que é melhor e o que é pior. Isso varia do estilo de jogo de cada um.
Obrigado Naverin Vell, Filiolus, Swat (Maike) e todos os outros que me deram dicas e ajudaram nessa empreitada.
Desejo boa sorte a todos e estarei sempre aqui para ajudar e ser ajudado, nessa nossa bela comunidade das flechas.
E lembrem-se:
"Uma flecha, um abate. Mas sem ks, manolo!!!11!!".

Créditos: Gui Viper

18 comentários:

  1. cara seu guia melhor que aj vi

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  2. Manuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu muito obrigado mesmo !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Demaisssssssssssssssss

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  3. Guia excelente! O melhor que já vi tb!
    Parabéns e obrigado pela grande ajuda ^^

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  4. Faltou algumas builds,porem de resto esta bom!

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  5. Excelente Guia!!!! Também e o melhor que já vi!!!!
    Só senti falta do arco élfico XD.....e vamos ao 150!!!!!

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  6. Ótimo guia meu camarada, parabéns! Assim como nosso amigo disse, faltou o arco élfico.
    Mas parabéns pelo trabalho e pela qualidade das informações.

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  7. Cara, as couraças não equipam nos sentinelas.

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  8. muito bom o seu guia parabéns

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  9. guia excelente. completíssimo. ajuda muito para tirar duvidas, principalmente quanto às skills e atributos. parabéns õ/

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  10. Queria saber mais detalhadamente sobre o dano do warg

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    Respostas
    1. o dano dele é em porcentagem ao dano do Sentinela, bem como o elemento da flecha

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  11. E a mochila do aventureiro galera? não é uma das melhores capas para sentinela?

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  12. Muito bom mesmo! Tirei varias duvidas!

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  13. quero usar um worg, como faço? já passei nos testes, mas não sei como soltar o falcão. Oq devo fazer?

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