Índice:
1. Introdução
2. Virando Feiticeiro
3. Atributos
4. Sugestões de Build
5. Habilidades
6. Elementais (Summons)
7. Equipamentos
8. Onde e Como Upar
9. Videos
10. Fontes
11. Atualizações
Primeiramente gostaria de dizer não temos um conhecimento profundo sobre a classe e tudo mais, porem pretendemos usar o pouco que sabemos para ajudar o pessoal mais novato na classe!
Nossa intenção não é dar uma build montada e sim auxiliar você a se enquadrar no seu gosto de jogar.
Considerações serão feitas durante o desenrolar do guia!
Segue o guia de mudança de classe feito pelo nosso amigo Sékk!
Força:
Atributo não muito importante na build de um Feiticeiro Caster/Full Suporte, com o Passe Antí-Gravitacional sendo vendido em comércio esse atributo pode ser muito bem descartado. Caso vc não opte por ter os passes anti-gravitacionais e sinta necessidade de carregor poções, aconselhavel ter entre 1x~3x.
Cada 1 ponto de FOR aumenta o ATK em +1 e a capacidade de carga em +30.
Cada 5 pontos de For aumentam em 1 ponto a DEF.
No job 50 o bônus é de 3 pontos.
Agilidade:
Atributo bem importante para builds Woe/Pvp e também para Pvm por conceder DEF e ASPD que combinados com o Summon Vayu e alguns consumiveis pode oferecer uma boa ASPD além de proteger contra Sono, Sangramento, Queimadura e as Máscaras dos Renegados. Aconselhavel ter entre 4x~6x de Agi.
Cada 1 ponto de AGI aumenta em 1 ponto a Esquiva.
Cada 4 pontos de AGI aumentam em 1 ponto a velocidade de Ataque.
Cada 5 pontos de AGI aumentam em 1 ponto a DEF
No job 50 o bônus é de 3 pontos.
Vitalidade:
Atributo essencial em qualquer build. Concede aumento no HP e na DEF.
Aconselhável ter pelo menos 110~120 de Vit.
Cada 1 ponto de VIT aumenta em 1% o HP Max. e em 2% a Recuperação de HP.
Cada 2 pontos de VIT aumenta em 1 ponto a DEF.
Cada 5 pontos de VIT aumentam em 1 ponto a DEFM.
No job 50 o bônus é de 5 pontos.
Inteligência:
Outro atributo essencial na build. Concede aumento no SP e na MATK.
Aconselhável ter entre 100~120 pontos aqui. Com a vinda do próximo episódio ganharemos equipamentos que darão um bônus tentador para INT base 120 além de ajudar no Exalar Alma, então vale apena pensar com carinho nesse atributo.
Cada 1 ponto de INT aumenta em 1,5 pontos a MATK, 1% do SP Max. e 2% na Recuperação de SP.
Sobre a redução de Cast, ver ao final da parte sobre Atributos.
No job 50 o bônus é de 10 pontos.
Destreza:
Com a formula do cast alterada, ficou ainda mais difícil atingir o IC (Instant Cast). Com isso a destreza deixou um pouco a desejar em relação a redução de cast pois a INT também esta influenciando nesse processo.
Aconselhável ter 10x~ 11x pontos de DEX.
Cada 1 ponto de DEX aumenta em 1 ponto a precisão.
Cada 4 pontos de DEX aumentam em 1 ponto a DEF.
Cada 5 pontos de DEX aumentam em 1 ponto o MATK.
Cada 10 pontos de DEX aumentam em 1 ponto o ATK.
No job 50 o bônus é de 7 pontos.
Sorte:
Um atributo que não nos agrada muito, na minha opnião serve como um adicional de MATK, porem muitos dizem importante para redução de status negativos. Como o Petrificar não está lá essas coisas e Maldição pode ser anulado por Panacéias, Recomendo deixar os pontos de SOR para adicionar em AGI.
Cada 1 ponto de SOR aumenta em 0,3 pontos a taxa de críticos.
Cada 3 pontos de SOR aumentam em 1 ponto o ATK, em 1 ponto o MATK e em 1 ponto a precisão.
Cada 7 pontos de SOR aumentam em 1 ponto a Esquiva.
Cada 10 pontos de SOR aumentam em 1 ponto a Esquiva Perfeita.
No job 50 o bônus é de 3 pontos.
Nova Formula do Cast:
(Destreza * 2) + Inteligência = 530
20% desse valor total é cast Fixo e 80% Cast Variável.
O Cast Fixo só pode ser reduzido por Sacramentum e o Elemental Vayu. (Falaremos deles mais abaixo), e por algumas cartas é equipamentos especificos para este fim.
O Cast Variável é reduzido por Suffragium, Benção, Destreza, Inteligência, entre outros consumíveis e cartas.
Como dito anteriormente, nós não vamos mostrar builds prontas e sim tentar auxiliar vocês a montarem a build de acordo com o gosto de cada um.
Caster (PvM).
Build voltada mais para o Up!. Maior Matk Possível.
For: 10~30 (Esse atributo pode ser descartado se você tiver condição de comprar os Passes Anti-Gravitacional e Abelha Rainha).
Agi: Pode ser Descartado.
Vit: 100~110
Int: 110~120
Des: 90~100
Sor: 10~30
Woe/PvP/MvP
Build mais hibrida que pode ser utilizada em todos os 3 modos além de servir como uma build básica pra Upar.
For: 10~50 (Esse atributo pode ser descartado se você tiver condição de comprar os Passes Anti-Gravitacional e Abelha Rainha @Thor).
Agi: 20~60 (Redução contra efeitos negativos e combo com consumiveis + vayu para ganhar ASPD)
Vit: 110~ 120
Int: 100~110
Des: 100~110
Sor: Desnecessário
Comentários sobre algumas habilidades “importantes”
Onda Psíquica: Fundamental para qualquer build, principal fonte de dano dos Feiticeiros.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desencantar 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara uma onda de energia psíquica em alvos dentro de uma área que causa múltiplos danos mágicos do elemento neutro. Todos os alvos acertados pela habilidade tem uma chance de serem atordoados.
[Nível 1]: Dano Elemento Neutro: 800%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 3. Custo de SP: 48.
[Nível 2]: Dano Elemento Neutro: 900%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 4. Custo de SP: 56.
[Nível 3]: Dano Elemento Neutro: 1000%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 5. Custo de SP: 64.
[Nível 4]: Dano Elemento Neutro: 1100%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 6. Custo de SP: 72.
[Nível 5]: Dano Elemento Neutro: 1200%. Área de Efeito: 11x11 Células. Número de Acertos: 7. Custo de SP: 80.
Pré-requisitos: Desencantar 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara uma onda de energia psíquica em alvos dentro de uma área que causa múltiplos danos mágicos do elemento neutro. Todos os alvos acertados pela habilidade tem uma chance de serem atordoados.
[Nível 1]: Dano Elemento Neutro: 800%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 3. Custo de SP: 48.
[Nível 2]: Dano Elemento Neutro: 900%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 4. Custo de SP: 56.
[Nível 3]: Dano Elemento Neutro: 1000%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 5. Custo de SP: 64.
[Nível 4]: Dano Elemento Neutro: 1100%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 6. Custo de SP: 72.
[Nível 5]: Dano Elemento Neutro: 1200%. Área de Efeito: 11x11 Células. Número de Acertos: 7. Custo de SP: 80.
Pó de Diamantes: Ótima habilidade do elemento Água e com baixo cast. Causa um dano muito significativo para ser usada junto com a Onda Psíquica e Castigo de Nerthus. Além de causar "Crystallization" no adversario.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Dilúvio 3
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Alveja uma área com ventos gélidos que causam dano do elemento água e o efeito “Freezing” (congelando) nos alvos.
[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50
[Nível 5]:Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50
Pré-requisitos: Dilúvio 3
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Alveja uma área com ventos gélidos que causam dano do elemento água e o efeito “Freezing” (congelando) nos alvos.
[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50
[Nível 5]:Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50
A Chance de causar Cristalização é maior de acordo com o nivel da habilidade. Ela drena 2% de HP e 1% de SP por segundo e impede o alvo de atacar, andar e usar qualquer tipo de item.
É Reduzida pela VIT e pode ser cancelada por Aquecer Terreno.
Castigo de Nerthus: Assim como a Pó de Diamantes, ela é uma ótima habilidade de elemento Terra e com baixo cast que pode ser usada após a Onda psíquica e Pó de Diamantes. Além de causar "Sangramento no inimigo.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedra 5
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara lanças de rocha solida do chão causando dano mágico do elemento terra continuo e uma pequena chance de causar sangramento nos alvos.
[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 32
[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 36
[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 40
[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 44
[Nível 5]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 48
Pré-requisitos: Coluna de Pedra 5
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara lanças de rocha solida do chão causando dano mágico do elemento terra continuo e uma pequena chance de causar sangramento nos alvos.
[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 32
[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 36
[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 40
[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 44
[Nível 5]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 48
Lanças dos Aesir: Outra habilidade de dano alto e baixo cast, porem com a diferença que ele só pode ser usada em um alvo ao contrario das outras que são de área. Habilidade com elemento Vento que também pode ser usada após alguma das outras habilidades citadas acima. Também causa "Atordoar" no inimigo.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furação 4, Encantar com Terremoto 1
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Invoca uma gigante lança de relâmpagos dos céus. Alvejando o alvo e todos os inimigos tanto com dano físico quanto mágico ao mesmo tempo. Todos os alvos afetados tem uma pequena chance de serem atordoados.
[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células
Pré-requisitos: Furação 4, Encantar com Terremoto 1
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Invoca uma gigante lança de relâmpagos dos céus. Alvejando o alvo e todos os inimigos tanto com dano físico quanto mágico ao mesmo tempo. Todos os alvos afetados tem uma pequena chance de serem atordoados.
[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células
Maldição de Jormungand: Mais uma habilidade de baixo cast que causa um dano em área com chance de envenenar quem for atingido. Boa habilidade para “travar” o adversário e causa um dano considerável além de envenenar o alvo.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Fúria da Terra 5
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Invoca uma nuvem venenosa em uma área de 7x7 céulas, causando dano continuo do elemento veneno a todos que entrarem na área e uma pequena chance de receberem o efeito negativo envenamento. Há uma pequena chance de todos que forem afetados pela habilidade mudem para o elemento veneno.
[Nível 1]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 48
[Nível 2]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 56
[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 64
[Nível 4]: Duração: 14 Segundos. Custo de SP: 72
[Nível 5]: Duração: 16 Segundos. Custo de SP: 80
Pré-requisitos: Fúria da Terra 5
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Invoca uma nuvem venenosa em uma área de 7x7 céulas, causando dano continuo do elemento veneno a todos que entrarem na área e uma pequena chance de receberem o efeito negativo envenamento. Há uma pequena chance de todos que forem afetados pela habilidade mudem para o elemento veneno.
[Nível 1]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 48
[Nível 2]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 56
[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 64
[Nível 4]: Duração: 14 Segundos. Custo de SP: 72
[Nível 5]: Duração: 16 Segundos. Custo de SP: 80
Implosão Tóxica: Habilidade para ser usada junto à Maldição de Jormungand... Causa um dano elevado os monstros envenenados.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Ativa o veneno ativo em um alvo causando grande dano. Quando ativada cancela o efeito envenenamento do alvo. Monstros do elemento veneno não são afetados pela habilidade.
[Nível 1]: Custo de SP: 70.
[Nível 2]: Custo de SP: 90.
[Nível 3]: Custo de SP: 110.
[Nível 4]: Custo de SP: 130.
[Nível 5]: Custo de SP: 150.
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Ativa o veneno ativo em um alvo causando grande dano. Quando ativada cancela o efeito envenenamento do alvo. Monstros do elemento veneno não são afetados pela habilidade.
[Nível 1]: Custo de SP: 70.
[Nível 2]: Custo de SP: 90.
[Nível 3]: Custo de SP: 110.
[Nível 4]: Custo de SP: 130.
[Nível 5]: Custo de SP: 150.
Tornado: Habilidade similar a Prisão de Teias porem pode ser usada para prender vários monstros ou players. O tempo de “prisão” é reduzível pela FOR do oponente. Ela ajuda bastante a “atrasar” alguém na WoE e te salvar em algumas situações complicadas no campo de batalha.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Proteger Terreno 2
Tipo: Ativa / Especial
Descrição: Cria um vácuo em uma célula alvo que suspende e atrai todos os alvos na área Alvos afetados não podem se mover durante a duração da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 4 Segundos. Custo de SP: 64 / Área de Efeito: 3x3
[Nível 2]: Duração: 6 Segundos. Custo de SP: 68 / Área de Efeito: 3x3
[Nível 3]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 72 / Área de Efeito: 5x5
[Nível 4]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 76 / Área de Efeito: 5x5
[Nível 5]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 80 / Área de Efeito: 7x7
Pré-requisitos: Proteger Terreno 2
Tipo: Ativa / Especial
Descrição: Cria um vácuo em uma célula alvo que suspende e atrai todos os alvos na área Alvos afetados não podem se mover durante a duração da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 4 Segundos. Custo de SP: 64 / Área de Efeito: 3x3
[Nível 2]: Duração: 6 Segundos. Custo de SP: 68 / Área de Efeito: 3x3
[Nível 3]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 72 / Área de Efeito: 5x5
[Nível 4]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 76 / Área de Efeito: 5x5
[Nível 5]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 80 / Área de Efeito: 7x7
Encanto de Órion: Habilidade que anda em discução se é realmente util em Woe/Pvp. Muitos dizem que não vale apena perder pontos aqui, outros defendem o uso da Habilidade. Como não jogo woe, fica dificil opinar! Se vc optar por uma build Battle, vale apena investir no Encanto de Órion.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1
Tipo: Ativa / Suporte.
Descrição: Aumenta o dano causado por você e seu grupo. Também aumenta levemente a chance de acertos críticos. Dura 60 segundos.
[Nível 1]: Bônus de Ataque: +35. Bônus de Crítico: +1
[Nível 2]: Bônus de Ataque: +45. Bônus de Crítico: +2
[Nível 3]: Bônus de Ataque: +55. Bônus de Crítico: +3
[Nível 4]: Bônus de Ataque: +65. Bônus de Crítico: +4
[Nível 5]: Bônus de Ataque: +75. Bônus de Crítico: +5
Pré-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1
Tipo: Ativa / Suporte.
Descrição: Aumenta o dano causado por você e seu grupo. Também aumenta levemente a chance de acertos críticos. Dura 60 segundos.
[Nível 1]: Bônus de Ataque: +35. Bônus de Crítico: +1
[Nível 2]: Bônus de Ataque: +45. Bônus de Crítico: +2
[Nível 3]: Bônus de Ataque: +55. Bônus de Crítico: +3
[Nível 4]: Bônus de Ataque: +65. Bônus de Crítico: +4
[Nível 5]: Bônus de Ataque: +75. Bônus de Crítico: +5
Onda Hipnótica: Outra habilidade fundamental para Woe/Pvp. Ela causa sono profundo no oponente e se não me engano pode ser reduzida pela AGI. Não muito útil em PvM.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aquecer Terreno 2
Tipo: Ativa / Especial
Descrição: Causa o status “Deep Sleep” (sono profundo) no alvo e em todos em volta dele.
[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células
Pré-requisitos: Aquecer Terreno 2
Tipo: Ativa / Especial
Descrição: Causa o status “Deep Sleep” (sono profundo) no alvo e em todos em volta dele.
[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células
Aquecer Terreno: Uma boa skill para se ter, porem apenas como pré requisito para abri o Agni... Ele na forma defensiva com Dominio Elemental nvl 1 proporciona um almento de 10% na cura dada pelo Aquecer Terreno.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1, Furacão 1
Tipo: Ativa / Suporte
Descrição: Ativa uma área de 7x7 células onde todos os alvos cancelam os efeitos “Freezing” e “congelamento” e ficam imunes aos mesmos durante um período de tempo. Adicionalmente a cada 3 segundos os alvos na área recuperam uma quantidade de HP.
[Nível 1]: Duração: 10 Segundos
[Nível 2]: Duração: 15 Segundos
[Nível 3]: Duração: 20 Segundos
[Nível 4]: Duração: 25 Segundos
[Nível 5]: Duração: 30 Segundos
Pré-requisitos: Vulcão 1, Furacão 1
Tipo: Ativa / Suporte
Descrição: Ativa uma área de 7x7 células onde todos os alvos cancelam os efeitos “Freezing” e “congelamento” e ficam imunes aos mesmos durante um período de tempo. Adicionalmente a cada 3 segundos os alvos na área recuperam uma quantidade de HP.
[Nível 1]: Duração: 10 Segundos
[Nível 2]: Duração: 15 Segundos
[Nível 3]: Duração: 20 Segundos
[Nível 4]: Duração: 25 Segundos
[Nível 5]: Duração: 30 Segundos
Análise Elemental: Apenas pré requisito para os Elementais mesmo (Summons). Ela Cria/Quebra as pedras necessárias para invocar determinado Summon.
Nível Máximo: 2.
Pre-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1.
Tipo: Ativa.
Descrição: Permite a criação e separação de pedras elementais que são utilizadas para invocar os espíritos elementais.
[Nível 1]: Permite a separação de pedras elementais em suas menores partes (exemplo: Gelo místico em Cristal Azul). A quantidade criada é aleatória.
[Nível 2]: Permite a criação de pedras elementais unindo 10 de suas partes menores (exemplo: 10 Sangues Escarlates viram um Coração Flamejante). Há uma pequena chance de a habilidade falhar.
Pre-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1.
Tipo: Ativa.
Descrição: Permite a criação e separação de pedras elementais que são utilizadas para invocar os espíritos elementais.
[Nível 1]: Permite a separação de pedras elementais em suas menores partes (exemplo: Gelo místico em Cristal Azul). A quantidade criada é aleatória.
[Nível 2]: Permite a criação de pedras elementais unindo 10 de suas partes menores (exemplo: 10 Sangues Escarlates viram um Coração Flamejante). Há uma pequena chance de a habilidade falhar.
Domínio Elemental: Essa habilidade é a mais importante na build para Summons. É ela quem muda o modo de comportamento e estabelece quais “Habilidades” serão usadas pelos Summons.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Análise Elemental 1.
Tipo: Ativa.
Descrição: Modifica o comportamento do espírito elemental sobre seu controle. Utilizando o mesmo nível retorna o espírito para o modo passivo, neste modo o espírito recupera mais HP e SP naturalmente.
[Nível 1]: Modifica o comportamento para o modo passivo (de suporte/buff).
[Nível 2]: Modifica o comportamento para o modo defensivo.
[Nível 3]: Modifica o comportamento para o modo ofensivo.
Pre-requisitos: Análise Elemental 1.
Tipo: Ativa.
Descrição: Modifica o comportamento do espírito elemental sobre seu controle. Utilizando o mesmo nível retorna o espírito para o modo passivo, neste modo o espírito recupera mais HP e SP naturalmente.
[Nível 1]: Modifica o comportamento para o modo passivo (de suporte/buff).
[Nível 2]: Modifica o comportamento para o modo defensivo.
[Nível 3]: Modifica o comportamento para o modo ofensivo.
Empatia Elemental: Não tão util quanto imaginava, muitos pontos serão perdidos aqui e nem sempre seu Summon será salvo por causa dessa habilidade. Aconselho em nivel 1 apenas para abrir a Troca Espiritual.
Nível Máximo: 5.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.
Tipo: Passiva.
Descrição: Aumenta o HP, SP e Ataque dos espíritos elementais, assim como reduz o custo de SP para invoca-los.
[Nível 1]: HP + 500, SP + 50, Ataque + 25. Custo de Invocação -10%.
[Nível 2]: HP + 1000, SP + 100, Ataque + 50. Custo de Invocação -15%.
[Nível 3]: HP + 1500, SP + 150, Ataque + 75. Custo de Invocação -20%.
[Nível 4]: HP + 2000, SP + 200, Ataque + 100. Custo de Invocação -25%.
[Nível 5]: HP + 2500, SP + 250, Ataque + 125. Custo de Invocação -30%.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.
Tipo: Passiva.
Descrição: Aumenta o HP, SP e Ataque dos espíritos elementais, assim como reduz o custo de SP para invoca-los.
[Nível 1]: HP + 500, SP + 50, Ataque + 25. Custo de Invocação -10%.
[Nível 2]: HP + 1000, SP + 100, Ataque + 50. Custo de Invocação -15%.
[Nível 3]: HP + 1500, SP + 150, Ataque + 75. Custo de Invocação -20%.
[Nível 4]: HP + 2000, SP + 200, Ataque + 100. Custo de Invocação -25%.
[Nível 5]: HP + 2500, SP + 250, Ataque + 125. Custo de Invocação -30%.
Troca Espiritual: Ela usa o HP e o SP do Feiticeiro para curar o HP e o SP do Summon. Habilidade importante para não ter tanto gasto invocando um Summon cada vez que o outro morre. Mais util em PvM, ja que em Woe o summon morrerá facilmente.
Nível Máximo: 1.
Pre-requisitos: Empatia Elemental 1.
Tipo: Ativa / Suporte.
Descrição: Consome HP e SP do personagem para curar HP e SP do espírito elemental sob controle.
Pre-requisitos: Empatia Elemental 1.
Tipo: Ativa / Suporte.
Descrição: Consome HP e SP do personagem para curar HP e SP do espírito elemental sob controle.
Insígnias: Bom, eu ainda não tenho nenhum conhecimento sobre elas e ainda não tive muito tempo e nem muito interesse em procurar saber mais sobre elas. Minha primeira impressão ao ver um filme de demonstração não foi la essas coisas. Assim que tiver mais informações eu edito aqui!
Unico Fato interessante é na insignia de Vento onde vc oferece 190 de ASPD para o Vayu.
Montando a Árvore de Habilidades: (Build Skill)
Vou deixar aqui algumas sugestões para vocês com alguns exemploes de Build:
(Não são obrigados a seguir esses modelos à risca. São apenas Sugestões que montei ao longo de varias dúvidas pelo fórum!)
Quaisquer outras sugestões podem me enviar por PM que anexo ao Guia...
Essas 4 opções foram montadas encima da minha build Summoner, da Build PvM do Lucas e de algumas outras build em que alguns membros estavam com dúvidas!!
Bom, chegamos na parte que eu queria, talvez a mais “desconhecida” dos Feiticeiros.
Para obter os “bônus” e as habilidades dos Summons, você deve utilizar a Habilidade Domínio Elemental em qualquer um dos 3 níveis. Explicarei como funciona no decorrer do guia em cada fase dos Summons.
Começaremos falando separadamente sobre cada Summon.
[Nível 1] Duração de 600 segundos. Consume 5 de SP a cada 10 segundos e 3 Cristais Azuis
para ser invocada.
[Nível 2] Duração de 900 segundos. Consume 8 de SP a cada 10 segundos e 6 Cristais Azuis
para ser invocada.
[Nível 3] Duração de 1200 segundos. Consume 11 ed SP a cada 10 segundos e 1 Gelo Místico
para ser invocada.
Forma Passiva (Invocar Varuna Nivel 1):
Domínio Elemental em Nvl 1 proporciona:
Aumento no dano das habilidades Lança de Gelo e Rajada Congelante.
Bônus de 40 de MATK (Bônus de Equip.)
+10% de dano com Lança de Gelo, Se equipado 2 Cartas Siroma o Bônus é de 60%
Domínio Elemental em Nvl 2:
Recupera uma quantidade de HP do Feiticeiro. Durante 1 minuto, todos os ataques recebidos pelo Feiticeiro serão direcionado à Varuna. (Como se fosse uma “Redenção”).
Domínio Elemental em Nvl 3:
Dispara uma habilidade com propriedade Água no inimigo.
Forma Defensiva (Invocar Varuna Nivel 2):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Pó de Diamantes e a chance de causar o status “Cristalização”.
Aumenta o dano da Onda Psíquica em 20% e muda sua propriedade para o elemento Água.
Bônus de 80 de MATK. (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Aumenta a resistência ao elemento Água em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Vento.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Ataca o inimigo em alvo único ou em área com uma habilidade de propriedade Água.
Forma Ofensiva (Invocar Varuna Nivel 3):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Gelo ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Cristal azul quando usar as habilidades Dilúvio e Encantar com Geada.
Bônus de 120 de MATK (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Cria um escudo de 3x3 ao redor do Feiticeiro reduzindo cerca de 20% dos danos recebidos. Esquiva e Ataque do Feiticeiro também serão reduzidos.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Chance de Encantar a Arma e Armadura do Feiticeiro com propriedade Água.
Pode aumentar o ataque do Varuna ou causar um grande dano de propriedade Água em um alvo único.
[Nível 1] Duração de 600 segundos. Consume 5 de SP a cada 10 segundos e 3 Frescores do Vento
para ser invocada.
[Nível 2] Duração de 900 segundos. Consume 8 de SP a cada 10 segundos e 6 Frescores do Vento
para ser invocada.
[Nível 3] Duração de 1200 segundos. Consume 11 ed SP a cada 10 segundos e 1 Vento Bruto
para ser invocada.
Forma Passiva (Invocar Vayu Nivel 1):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Aumenta o dano das habilidades Relâmpago e Tempestades de Raio.
Aumento de +5 na ASPD.
Reduz o Cast Fixo em 1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Empurra o Feiticeiro algumas células e aumenta a velocidade de movimento similar a um RK com Dragão + Agi Up. por 1 minuto.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Ataca o alvo único com uma habilidade com propriedade Vento e pode causar Sangramento.
Forma Defensiva (Invocar Vayu Nivel 2):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Aumenta ligeiramente o dano das habilidades Passos de Sílfide e Lanças dos Aesir.
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Vento.
Aumento de +5 na ASPD.
Reduz o Cast Fixo em 1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Aumenta a resistência ao elemento Vento em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Terra.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Ataca um alvo único ou causa dano em área de 5x5 ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Vento.
Forma Ofensiva (Invocar Vayu Nivel 3):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Cerca de 25% de chance de conjurar Relâmpago Nvl 5 ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Frescor do Vento quando usar as habilidades Furacão e Encantar com Ventania.
Aumento de +5 na ASPD
Reduz o Cast Fixo em 1 segundo. (Não Acumula com Sacramentum.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro que bloqueia o ataque físicos e a distância e aumenta a esquiva em +25.
Chance de ignorar ataques físicos e mágicos.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Ataca o inimigo a distancia ou causa um dano mágico de propriedade Vento.
Chance de causar Silêncio no inimigo.
[Nível 1] Duração de 600 segundos. Consume 5 de SP a cada 10 segundos e 3 Sangues Escarlate
para ser invocada.
[Nível 2] Duração de 900 segundos. Consume 8 de SP a cada 10 segundos e 6 Sangues Escarlate
para ser invocada.
[Nível 3] Duração de 1200 segundos. Consume 11 ed SP a cada 10 segundos e 1 Coração Flamejante
para ser invocada.
Forma Passiva (Invocar Agni Nivel 1):
Domínio Elemental em Nvl 1 proporciona:
Aumento no dano das habilidades Lança de Fogo e Barreira de Fogo.
Bônus de 60 de ATK (Bônus de Equip.)
+10% de Dano com Lança de Fogo, Se equipado 2 Cartas Imp o bônus é de 60%
Domínio Elemental em Nvl 2:
Cria uma barreira de fogo ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Fogo a quem o atacar.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Dispara uma habilidade com propriedade Fogo no inimigo.
Forma Defensiva (Invocar Agni Nivel 2):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Aumenta em 10% a efetividade de Cura por Aquecer Terreno.
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Fogo.
Bônus de 120 de ATK (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Aumenta a resistência ao elemento Fogo em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Água.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Causa um dano em área de propriedade Fogo ou um pequeno dano mágico em um alvo único.
Forma Ofensiva (Invocar Agni Nivel 3):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Cerca de 25% de chance de conjurar Lanças de Fogo ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Sangue Escarlate quando usar as habilidades Vulcão e Encantar com Chama.
Bônus de 180 de ATK (Bônus de Equip.)
Domínio Elemental em Nvl 2:
Cria uma barreira de fogo de 3x3 ao redor do Feiticeiro. A habilidade tem duração igual ao da Barreira de Fogo nvl 10.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Lança uma grande magia de propriedade Fogo em área ou em um alvo único.
[Nível 1] Duração de 600 segundos. Consume 5 de SP a cada 10 segundos e 3 Vidas Verdejantes
para ser invocada.
[Nível 2] Duração de 900 segundos. Consume 8 de SP a cada 10 segundos e 6 Vidas Verdejantes
para ser invocada.
[Nível 3] Duração de 1200 segundos. Consume 11 ed SP a cada 10 segundos e 1 Natureza Grandiosa
para ser invocada.
Forma Passiva (Invocar Chandra Nivel 1):
Domínio Elemental em Nvl 1 proporciona:
Aumento no dano das habilidades Coluna de Pedra e Fúria da Terra.
Aumento na Taxa de sucesso da Habilidade Petrificar.
Bônus de +5% no HP máximo.
Domínio Elemental em Nvl 2:
Aumenta a DEF e o HP do Feiticeiro. (HP + 2000)
Domínio Elemental em Nvl 3:
Dispara uma habilidade com propriedade Terra no inimigo causando atordoamento.
Forma Defensiva (Invocar Chandra Nivel 2):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Maldição de Jormungand, Implosão Tóxica e Castigo de Nerthus .
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Terra.
Bônus de +10% no HP máximo.
Domínio Elemental em Nvl 2:
Aumenta a resistência ao elemento Terra em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Fogo.
Domínio Elemental em Nvl 3:
Causa um dano físico em um alvo único diminuindo sua defesa ou um dano mágico diminuindo sua velocidade de movimento. Ambos ataques de propriedade Terra.
Forma Ofensiva (Invocar Chandra Nivel 3):
Domínio Elemental em Nvl 1:
Cerca de 25% de chance de conjurar Coluna de Pedra ao atacar fisicamente.
Chance de 50% de ignorar o uso de Vida Verdejante quando usar a habilidade Encantar com Terremoto.
Bônus de +15% no HP máximo.
Domínio Elemental em Nvl 2:
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro deixando-o imune a Sangramento e Petrificação.
Reduz a velocidade de movimento.
Aumenta a DEF e o HP do Feiticeiro. HP + 20%. (O Bônus só dura dentro do "Escudo")
Domínio Elemental em Nvl 3:
Lança uma magia de propriedade Terra em área ou em um alvo único causando Atordoamento.
Iremos listar os equipamentos dos mais “populares” aos mais “caros”, ficando a seu critério e ao seu bolso escolher qual você vai usar.
• Cabeça Topo:
• Touca de Pijama.
• Chapéu de Bruxa
• Mascara da Morte
• Laço de Noiva
• Boneca de Sofia
• Boné de Carteiro
• Coroa de Escorpião (+7 ou mais)
• Tiara de Pluma
• Bênção de Asgard
• Chifres Místicos de Bafomé
• Elmo das Valquirias
• Boina Romântica
• Cartas para Topo:
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Kathryne Keyron: Reduz 1% da conjuração variavel a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona MATK + 2%.
Salgueiro Ancião: Int +2.
Kiel: Reduz o intervalo entre as habilidades (Delay) em 30%.
Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
Ninfa Perversa: Int +1; +50 de SP máximo.
Inccubus: Int -3; SP máx. +150 e Recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se Int +4 e +30% de Recuperação natural de SP.
• Cabeça Meio:
• Olhos Biônicos
• Óculos Preto
• Orelhas de Elfo [1]
• Rubor de Batalha
• Máscara Esquisita
• Cartas para Meio:
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágicos.
Salgueiro Ancião: Int +2.
Kiel: Reduz o intervalo entre as habilidades (Delay) em 30%.
Abelha Rainha: Anula o consumo de Gemas ao usar qualquer Habilidade.
Ninfa Perversa: Int +1; +50 de SP máximo.
Inccubus: Int -3; SP máx. +150 e Recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se Int +4 e +30% de Recuperação natural de SP.
• Cabeça Baixo:
• Máscara Colorida
• Mascara Exterminador
• Vestimentas:
• Manto de Seda
• Paletó
• Vestimentas Evoluidas
• Bata de Orleans
• Manto de Diabolus
• Armadura de Corrida
• Armadura das Valquírias
• Couraça de Boitatá
• Couraças Elementais
• Túnica Gloriosa
• Cartas para Vestimentas:
Peco Peco: +10% de HP Máx.
Tão Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM
Hatii: Ao receber um ataque físico, chance de 50% de congelar o inimigo.
Ghostring: Encanta a Vestimenta com Propriedade Sombrio (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP.
Cartas Elementais (Encantar Armadura com Fogo,Água,Terra,Vento).
Agav: +5% de MATK, -10 DEF. Quando Equipado pela classe Mago +100 SP.
Pupa: +700 de HP
Remover: +800 HP, +10% Recuperação de HP. Bonus é diminuido conforme o aprimoramento da vestimenta.
Peste: Chance de Petrificar o adversario ao receber dano físico. Chance aumenta se o usuário tiver 77+ Int.
Succubus: Vit -3, +1000 HP e Recuperação natural de HP -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, Vit +4 e Recuepração natural de HP +30%.
• Armas:
• Cajado do Feiticeiro
• Cajado de Rafine
• Cajado Perfurador (Com Refinamento)
• Cajado Cabalístico
• Cajado Esfíngico
• Cajado de Espinho da Escuridão
• Kronos
• Cajado da Árvore Morta (Com Refinamento)
• Bastão de Lágrimas
• Cartas para Armas:
Necromanter: Int +1, Ignora 2% da DEFM.
Larva de Andre: Int +1, SP + 10.
Fabre: Vit +1, HP+ 100.
Drops: Des +1, Precisão +3.
Larva de Centopeia: Int +1, MATK +3.
• Escudos:
• Vembrassa
• Broquel de Pedra
• Travessa de Orleans
• Escudo da Valquíria
• Escudo Redondo
• Escudo de Bradium
• Cartas para Escudo:
Sapo de Thara: Recebe -30% de dano de monstro da raça Humanoide.
Alice: Recebe -30% de dano de monstros tipo Chefe. +40% de dano de monstros normais.
Crânio Flamejante: +30% de tolerância à Atordoar, Amaldiçoar, Cegar, Petrificar. Ao receber dano chance de causar esses mesmo status no oponente.
Petite Voador: Recebe -30% de dano de monstro da raça Dragão.
Executor: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Grande. Def +1.
Guerreiro Orc: Recebe -30% de dano de monstro da raça Bruto.
Khalitzburg: Recebe -30% de dano de monstro da raça Demônio.
Mysteltainn: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Pequeno. Def +1.
Tirfing: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Médio. Def +1.
Penomena: Recebe -30% de dano de monstro da raça Amorfo.
• Capas:
• Sobrepeliz
• Cachecol de Lã
• Pele do Guardião
• Manteau do Diabolus
• Toalha de Praia
• Manto das Valquirias
• Sobrepeliz Gloriosa
• Cartas para Capa:
Raydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
Filhote de Orc: +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que 9, consede 15% de resistencia e 15 de esquiva.
Harpia: +15% de resistência à ataques Neutros. +5% de Dano com Ataque Espiritual.
Deviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades.
Nuvem Toxica: +10% de resistência à ataques Neutros e à Distância.
• Sapatos:
• Sapatos
• Sapatos da Maré
• Sapatos de Corrida
• Bota de Diabolus
• Divergentes
• Sandálias Elegantes
• Sandálias de Iemanjá
• Sapatos Gloriosos
• Sapatos das Valquírias
• Sapatos Veloses (Evento)
• Cartas:
Verit: +8% de HP/SP Máximos.
Matyr: +10% de HP Máximo. Agi +1.
Ferus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1
Acidus Dourado: +4% de HP/SP Máximos. Se o aprimoramento do sapato for menor que 4, +8% de HP/SP Máximos e +5% recuperação de HP/SP.
Soldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
Eddga: Vigor Permanente. -25% de HP.
• Acessórios:
• Zero Anel (Aluguel Rops)
• Presilha
• Luvas
• Anel Espiritual
• Anel de Corrida
• Anel de Diabolus
• Medalha de Honra
• Anel Glorioso
• Luva de Orleans
• Brinco de Bradium
• Bracelete de Morpheus
• Anel de Morpheus
• Cartas para Acessórios:
Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o Cast em 25%
Zerom: Des +3
Vitata: Permite o uso da habilidade Curar em Nvl 1.
Errende Ebecee: Lança automaticamente a habilidade "Escudo Sagrado" ao ser atacado fisicamente.
Creamy: Permite o uso da Habilidade Teleporte.
Crocodilo: Redução de 5% em ataque a distância.
Chegando ao final do nosso guia, vou citar alguns lugares bons para upar e como upar. Vamos lá!
A Técnica para upar solando é muito simples, basta você ter um Soul Linker em uma conta separada.
Com isso basta você se casar com o(a) Soul Linker e usar as Habilidades Kahaii* e Kaizel**.
Lembrando que a Habilidade Kahaii só pode ser usada em si mesmo e em familiares. Para você conseguir usar Kahaii sem precisar se casar com o(a) Soul Linker basta você criar outro SL.
Exemplo:
Com o Soul Linker nº1 você usa o Espirito do Espiritualista no Soul Linker nº 2
Com o Soul Linker nº2 você usa Kahaii no seu Feiticeiro.
Da um pouco mais de trabalho e dependendo do PC é capaz de não abrir 3 ragnarok de uma vez!
* Para quem não conhece, Kahaii é uma habilidade de Soul Linker que permite a Troca de SP por uma quantidade de HP. Essa troca acontece sem qualquer tipo de "Delay" e a quantidade curada é variada, atingindo o valor maximo exigido pela Habilidade.
Segue a tabela com valores maximos de Cura e respectivos niveis:
Nível | Valor Máx. Curado | Custo em SP |
Nv. 1 | 200 HP | 5 por ataque |
Nv. 2 | 400 HP | 10 por ataque |
Nv. 3 | 600 HP | 15 por ataque |
Nv. 4 | 800 HP | 20 por ataque |
Nv. 5 | 1000 HP | 25 por ataque |
Nv. 6 | 1200 HP | 30 por ataque |
Nv. 7 | 1400 HP | 35 por ataque |
** A Habilidade Kaizel Revive o jogador quando o mesmo é morto, o nivel da habilidade interfere na quantidade de HP que o personagem será ressuscitado
Onde Upar?!
Aprendiz:
1 ~ 10 = Campo de Treinamento (Teste das profissões)
Magos:
10 ~ 20 = Madragoras, Rocker, Esporo, Filhote de Lobo, Caramelo.
20 ~ 35 = Caramelo, Formigueiro 01, Besouro Chifre.
Magos/Sábios/Professores:
35 ~ 45 = Vila dos Orcs, Lobos, Goblins.
45 ~ 55 = Guardião da Floresta, Encouraçado, Selvagem
55 ~ 65 = Hode, Louva-Deus, Sorrateiro, Furador.
65 ~ 75 = Sorrateiro, Zerom, Argiope, Planta Carnivora.
75 ~ 90 = Relogio, Les, Harpia, Mi Gao, Porcellio, Rafflesia, Magma1.
90 ~ 99 = Grupo em Kobolt, Stapo, Muscipular, Magmarin, Magma1 e até mesmo em Magma2 com amigos.
Professores:
75 ~ 90 = Raflesias, Breezer, Ventos da Colina. (Up Modinha: Hat Ifrit + Kahaii)
90 ~ 99 = Grupos em Magma2 com Exalar.
98 ~ 99 = Grupo em Juperos1 Como Exaler. Boa EXP tanto de Base quanto de Classe para lvls 98~99 fecharem Job.
Feiticeiros:
100 ~ 102 = Em grupos em Magma 2 ou Juperos 1 até pegar Onda psíquica 5.
102 ~ 115 = Solando em Magma 2, Juperos 1, Nameless
115 ~ 130 = Solando Juperos 3 (Jupe_Core).
130 ~ 140 = Solando Lago do Abismo 3.
140 ~ 150 = Solando Bio 2.
Obs: Se você tiver bons amigos, um bom clã e boas condições, você pode upar os leveis finais fazendo MvP com seus amigos! FikDik!
Obs 2: Esses foram os Locais de Up em que eu passei. Qualquer outra sugestão será adicionada à lista
• Database Lug!
• Fórum Lug!
• Necrópole Comercial
• RagnaTeles
• iRoWiki
- Reformulação dos locais de Onde Upar: Adicionando Magos, Sábios e Professores.
- Reformulação do texto: "Como Upar."
- Adicionadas novas cartas e equipamentos.
- Adicionado video: Feiticeiro e AB em Abyss Lake.
- Adicionados novos índices ao Guia: Videos e Atualizações.
- Refeita a Build de FS Woe/Pvp.
- Correção nos atributos Agi, Sor e For.
- Reformulação do texto: "Como Upar."
- Adicionadas novas cartas e equipamentos.
- Adicionado video: Feiticeiro e AB em Abyss Lake.
- Adicionados novos índices ao Guia: Videos e Atualizações.
- Refeita a Build de FS Woe/Pvp.
- Correção nos atributos Agi, Sor e For.
- Adicionado 2 novos videos de Up.
- Corrigido alguns erros pelo guia.
- Adicionado novos equipamentos.
- Adicionado novas cartas e suas descrições.
- Adicionado novos locais de Up.
- Adicionado 4 Sugestões de Build Skill.
- Adicionado Novo Filme de Up.!
- Adicionada as descrições das Habilidades para facilitar.
- Adicionado os icones do equips e cartas.
- Novo filme de Up Adicionado: Bio2
- Adicionadas algumas atualização nas habilidades dos Summons. (Ver página 13!)
Agrademos caso alguem tenha mais informações para complementar o Guia!!
muito bom o guia, rebornei ontem gogo feiticeiro valeu!
ResponderExcluirguia mais completo de sorcer em português que já encontrei, esta de parabéns amigo.
ResponderExcluiraaaah achei bem legal, mas acho que ficaria bem bacana se colocar o que os equipamentos dão, e porque ele é bom :\
ResponderExcluircaraaa muitooo top, achei bem completo! Esta de parabens :)
ResponderExcluirlegal que tem 73 pontos de job né
ResponderExcluirAmei seu guia!!
ResponderExcluirBoa tarde,
ResponderExcluirDevido ser novato (o meu 1° char) em ragnarok estou montando uma build para upar sem muitos problemas e me divertir um pouco nas WOE's.
STATUS
int = 110, dex = 110, vit = 90, sor = 70
Observações
Primeiro: Não maximizei int e dex pq apartir de 110 começa a gastar muitos pontos ai compensa usar a sorte para o MATK
Segundo:Não tenho intenção de ser IC, mas quero equilibrar um quest muito baixo com Vahu e um dano bom com Varuma
EQUIPS
Cabeça alto: +7 Boina Romantica[1] + Abelha Rainha
Cabeça meio: Olhos Bionicos
Cabeça baixo: Mascara Colorida
Vestimenta: Orleans + Tao gunka/Agav
Capa: Pedaço de pede do guardião + "algo q não sei ainda"
Calçado:Botas de Diabolus [1] + Verit / Bispo Decadente
Acessório: Luva/ colar de Orleans + Zerom/Creamy/Fumacento
Arma: Cajado da Glorioso + Larva Centopéia / Cajado Glorioso da Destruição + zacudam
Escudo: Travessa de Orleans + Sapo de tara
Observações
Claro que eu vou demorar para chegar a esses equips e vai ter alguns investimentos até lá.
SKILS
http://irowiki.org/~himeyasha/skill4...lfedaAdnaQ1In1
A idéia é usar vayu (vento) prender o adversário no Tornado encantar terreno com ventania e insignia do vento, Desencantar, Retirar SP e combar com pó-de-diamante (esperando a cristalização) + Onda Psiquica (vento) + Lança dos Aesir(vento/elétrico).
Observe que eu coloquei pra congelar, petrificar, dormir, cristalizar e etc...
Observe que eu maximizei Encantamento de Orion.
DUVIDA: Insignias de agua e vento lvl 3 ajuda se eu encantar todos os companheiros com o mesmo elemento na WOE?
DUVIDA: seria útil onda-psiquica de terra?
Link para as skills
Excluirhttp://irowiki.org/~himeyasha/skill4/sor.html?10qoGNfkeKbskFesqAkFhN1qEao2fqnqslfedaAdnaQ1In1