8 de jun. de 2012

Guia de Shuras (1.0) - Por Reecky

Esse guia não dará builds prontas, apenas informações sobre a base de cada arquétipo (não dou o peixe, ensino a pescar e blablabla whiskas sachê). Cada jogador deve adaptar o personagem ao seu modo e necessidade de jogo, logo, não existem “receitas de bolo” para a criação de um personagem. Quem já leu meu Guia de Arcebispos vai se sentir em casa (o guia foi construído com a mesma estrutura, um pouco “meticulosa”, rs). Em breve (ou não), um guia em separado de “Como Equipar seu Shura”.



Shura é a terceira classe do monge, e como seus predecessores ainda mantém as características de enorme versatilidade e habilidades de dano pesado. Shuras, porém, tem uma gama maior de habilidades, todas muito eficazes, o que podem levar a diversos tipos de construção. Suas habilidades novas permitem mais opções de combos e combinações, todos com mais facilidade e agilidade de uso. Para saber como se tornar um Shura, consulte o Guia da Quest de Shura, por Hyuuga Neiji.


O Bônus de classe dos Shuras (ganho automaticamente em nível de classe 50), é de:

Força (FOR/STR) +6
Agilidade (AGI) +7
Vitalidade (VIT) +5
Inteligência (INT) +4
Destreza (DES/DEX) +7
Sorte (SOR/LUK) +0

Força: Cada ponto aumenta o Ataque da Arma em 0.5%, o Status de ataque em +1, a capacidade de carga em +30, e reduz o tempo preso em tornado em 0.04s.

Agilidade: Cada ponto aumenta a Esquiva em +1, aumenta a velocidade de ataque, e a cada cinco pontos aumenta a defesa em +1.

Vitalidade: Cada ponto aumenta o HP máximo em 1%, efetividade de itens de cura em 2%, cada dois pontos aumentam a defesa em +1 e cada cinco pontos aumentam a defesa mágica em +1. Dá resistência a vários efeitos negativos e diminui a duração deles.

Inteligência: Cada ponto aumenta o Ataque Mágico em 1.5%, o SP máximo em 1% e a eficácia de itens de restauração de SP em 1%. Reduz o tempo de conjuração variável com metade da efetividade de destreza. Cada dois pontos em INT aumentam a defesa mágica em +1, e cada seis pontos aumentam em +1 a recuperação natural de SP.

Destreza: Cada ponto de destreza aumenta a precisão em +1, Reduz o tempo de conjuração variável. Cada cinco pontos aumentam o Ataque em +1, a Defesa Mágica em +1 e o Ataque Mágico em +1.

Sorte: Cada ponto em sorte aumenta o crítico em 0.3. A cada três pontos, o Ataque, Ataque Mágico e Precisão aumentam em +1. Cada cinco pontos aumentam a Esquiva em +1, e cada dez pontos aumentam a Esquiva Perfeita em +1.

Convém destacar que:

Força: Tenha em mente múltiplos de cinco (para ataque), de preferência dez (para bônus).
Sorte: Múltiplos de três para ataque ou ataque mágico. Lembre-se de calcular bem se sorte será vantajoso ou não, da seguinte maneira: Quanto eu gasto para aumentar meu ataque (via força), e quanto eu gastarei para obter o mesmo valor (via sorte). Leve em consideração os números de “preço” dos pontos de atributo, mostrados na sua janela de atributos à direita dos bônus. Veja mais na sessão “Sorte x For”.

Força reduz a duração de Exílio dos Arcanos e Tornado dos Feiticeiros;

Agilidade reduz a duração e chance de ser afetado por Sangramento, Sono e Queimadura.

Vitalidade reduz a duração e chance de Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (EDP).

Inteligência reduz a duração e chance de Silêncio, Congelamento, Cegueira e Medo.

Sorte reduz a duração e chance de Maldição, Petrificação e Confusão.

Alcançando 100 no atributo e estando no mesmo nível (ou maior) que o inimigo, se consegue imunidade a aquele efeito (entretanto não é possível tornar-se imune aos efeitos de paralisia de tornado e exílio, apenas reduz-se seu tempo de duração).


Com a nova mecânica pós-renovação, o Shura também teve sua distribuição de atributos modifcada. Diferentemente dos Monges e Mestres, Shuras que optarem pelo “combo”, não necessitam de valores altos de Agi, já que agora, os “combos de shura” podem ser iniciados por clique direto e não mais ativados durante um ataque. Monges voltados a dano pesado, como em Portões do inferno e Punho supremo de Asura, continuam dependendo de valores altos de SP (para ambas) e também de HP (apenas para Portões). A tendência da renovação, sentida nos Shuras, foi uma menor “radicalização” na distruibuição de atributos, assim dando mais liberdade para distribuir em vários deles.


Essa build faz uso das habilidades “combo” do Shura. Diferentemente das modalidades de combo para Mestres e Monges, Shuras podem dispensar a agilidade, já que seus “combos” são ativados pela vontade do próprio jogador e não automaticamente ao atacar. No entando, a agilidade influência de forma substancial o dano da habilidade “Soco Furacão”, e pode ser um pequeno diferencial para essa build, ou mesmo um atributo de “facilidade” para os níveis iniciais de mestre (é a mais fácil de se evoluir dentre as demais construções de Shura).

Força: 9x ~ 10x
Agilidade¹: 4x ~6x
Inteligência: 7x~8x
Vitalidade: 8x~9x
Destreza: 9x
Sorte²: 0x~3x


¹ : Agilidade também pode possuir valores menores sem desqualificar a construção de “combo”, porém com valores baixos em Agi, haverá certa dificuldade em se evoluir como Mestre ou Monge.
² : Sorte também tem suas tabelas de eficácia enquanto “atributo coringa” para ataque, ver tópico “Sorte x Força” no guia.

O “Monge Spirit” original acabou se tornando um sinônimo de danos pesados, pela associação das habilidades “spirit” do monge com o punho supremo de asura ser uma construção extremamente comum. Essa build busca ser o mais destrutiva possível, fazendo uso de “Portões do Inferno”, do já conhecido “Punho Supremo de Asura”, e para up, Cavalgar Relâmpago/Explosão Espiritual. É a mais eficaz para Guerras e PVP, porém a mais cara, e a que mais exige dos equipamentos, e uma das mais “chatas” de se upar em níveis iniciais.

Força: 9x~10x
Agilidade: -
Inteligência: 8x~9x¹
Destreza: 7x~8x
Vitalidade: 9x~11x²
Sorte: 2x~6x³

¹ : SP, e também resistência a efeitos.
² : Vitalidade tem grande influência em portões do inferno. Logo, equipamentos que afetem o HP terão grande influência no dano (e o mesmo vale para consumíveis e derivados).
³ : Sorte tem valor de eficiência questionável em builds voltadas a dano puro via Portões do Inferno e Asura, devido à maior eficácia de inteligência e vitalidade nos cálculos de dano dessas habilidades. Ver cálculo de sorte na sessão “Sorte x Força”.

Essa build existe desde o primórdio dos tempos, mas se tornou popular apenas com os novos equipamentos de “auto-cast”, como a máscara de Ifrit. É uma build “exótica” e requer muita ousadia do Shura que a desejar. Consiste em maximizar inteligência e vitalidade, a fim de upar através de magias de auto-ativação de equipamentos enquanto se beneficia da invulnerabilidade do Corpo Fechado. O “modo de up” dessa build depende, e muito, de um grande número de monstros (mob), e é preferível de utilizá-la em mapas mais “mobados” e com menos concorrência de demais jogadores.

Força: 0x~8x¹
Agilidade: -
Inteligência: 10x~12x
Destreza: 0x~4x²
Vitalidade: 10x~12x
Sorte: 0x~8x~10x³

¹ : Há uma opção para essa build de colocar pontos em força (criando um hibridismo que melhora o ataque para fazer uso de outras habilidades de Shura), ou manter a sorte elevada em prol do Ataque Mágico e Resistência a Efeitos (uma construção mais “pura”). Mesmo sem grandes valores em força, é possível conseguir danos altíssimos com portões do inferno, devido ao HP monstruoso desse tipo de build.
² : Influi no tempo de conjuração do corpo fechado, porém pode ser descartada a depender do “gosto” de quem constrói. Eu, particularmente, acho desnecessária e não recomendo investir pontos aqui, mas há quem goste.
³ : A sorte, numa build desse tipo, teria por função a imunidade a efeitos negativos (útil principalmente em chefes) e aumento do ataque mágico. Pode ser utilizada em valores menores combinados com bônus (seja de buffs como Bênção, bônus de classe e equipamentos, numa soma igual a 100).

É possível fazer hibridizações das mais diversas em Shuras, graças a árvore de habilidades “vantajosa” em termos de habilidades úteis, em quase todas as construções são fáceis de encaixar customizações e adaptações. Esse é um exemplo de construção já previamente “adaptado”.

Força: 8x~10x
Agilidade: -
Inteligência: 8x~10x
Destreza: 8x~9x
Vitalidade: 9x~10x
Sorte: 3x~4x

Essa foi “apelidada” pelo usuário Mars de Shura 100 (100 especialidade nenhuma). Os valores de força, inteligência, destreza e vitalidade são 100 (com bônus e buffs simples, pra ser específico, 84+16 / 86 +14, 83 +17 e 95 +5 respectivamente). Os pontos que “sobram” vão pra sorte e Força ou inteligência à critério. É a mais fácil de ser feita e “memorizada”, mas peca por não ter especialidade, não será boa em nada, e mediana em tudo.

Punho do Dragão
Tipo: Ofensiva (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Combo Triplo 5
Causa dois danos no alvo, de (300% + Nível da Habilidade*20%). Há uma chance de atordoar o alvo de 2% por nível da habilidade. Após o uso dessa habilidade, o usuário poderá utilizar a habilidade “Ruína”.

Soco Furacão
Tipo: Ofensiva de Área (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Punho do Dragão 3
Causa dano em todos os alvos em até duas células de distância, empurrando-os três células para trás. A agilidade do usuário aumenta o dano.
(150% + Nível da Habilidade*50% + Agilidade do Usuário*1%)

Impacto Sísmico
Tipo: Ofensiva de Área (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Punho do Dragão 1, Campo Amaldiçoado 1
Consome uma esfera espiritual para causar uma onda de choque no chão, causando dano em todos os alvos numa área de 11x11 células em torno do usuário (50% + Nível da Habilidade*50%). Alvos escondidos serão revelados e receberão o dano triplicado.

Ruína
Tipo: Ofensiva (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Punho do Dragão 1
Consome duas esferas espirituais para causar dano em um alvo (100% + Nível da Habilidade*150%). O inimigo recebe dano adicional se estiver pesado (por capacidade de carga), e após receber o dano fica imbolizado por um curto espaço de tempo, de 0.5 segundos por nível da habilidade. Após o uso dessa habilidade, o usuário poderá utilizar as habilidades “Punho do Tigre” e “Portões do Inferno”.

Garra de Tigre
Tipo: Ofensiva (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Ruína 3
Consome duas esferas espirituais e parte do HP e SP do usuário para causar dano ao HP e SP do alvo e em alvos próximos. Quanto maior o nível, maior o consumo de HP e SP do usuário e maior o dano causado e a área de alcance. Só pode ser utilizado em estado de fúria e causa dano adicional de usado após “Ruína”.

Explosão Espiritual
Tipo: Ofensiva de Àrea (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Impacto Sísmico 2
Consome todas as esferas espirituais para causar dano em todos os inimigos numa área de 7x7 células em torno do usuário. Quanto mais esferas, maior o dano. Essa habilidade causa dano adicional se usada durante o estado de “fúria”. [Número de Esferas * (Nível da Habilidade *50%)]. Há um tempo de espera de 10 segundos para que possa ser reutilizada.

Cotovelada Ascendente
Tipo: Ativa (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Soco Furacão 5
Consome duas esferas espirituais para contra-atacar um inimigo, causando dano e empurrando-o para trás. Você ainda receberá o dano do ataque do oponente. Quanto maior o HP do oponente, maior o dano causado e a chance de sucesso do contra-ataque. Não pode ser utilizada em chefes.
(Patch kRO de 31/08/11): Terá modificado o tempo de duração, a fórmula de dano e chance de ativação do contra-ataque.

Campo Amaldiçoado
Tipo: Ativa
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Dilema 2, Chakra do Silêncio 2
Prende todos os alvos em alcance, consumindo uma esfera espiritual para cada alvo preso por essa habilidade. Durante sua duração, o alvo não pode mover-se ou usar habilidades. Se o usuário usar outra habilidade, o efeito é cancelado. Quanto maior o nível, maior a área de alcance. Dura 2 segundos por nível de habilidade e possui um tempo de espera de 10 segundos para que possa ser reutilizada.

Salto Relâmpago
Tipo: Ativa
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Rasteira 1
Entra num estado de alerta. Ao ser “mirado” por alguma habilidade de longo alcance, ao invés de ser atacado, pula rapidamente em direção ao atacante. Ao usar esse status, há um consumo de HP e perda de SP constante. Ao ser ativada, o status é cancelado.
(Patch kRO de 31/08/11): Terá o tempo de duração e chance de ativação modificados.

Investida de Shura
Tipo: Ofensiva (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Explosão Espiritual 3, Salto Relâmpago 3
Consome uma esfera espiritual para aproximar-se do alvo e causar dano, empurrando-o para trás. Se o alvo atingir um obstáculo, recebe dano adicional.
Dano: (100% + Nível da Habilidade*100%)
Dano por empurrão: (150% * Nível da Habilidade + Bônus)

Rasteira
Tipo: Ofensiva de Área (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível máximo: 1
Pré-Requisitos: Campo Amaldiçoado 1
Causa dano de 250% em todos os alvos numa área de 5x5 células. Em jogadores, força-os a se sentar. Deixa monstros atordoados. Não funciona em monstros tipo chefe.

Dragão Ascendente
Tipo: Ativa
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Explosão Espiritual 3, Chakra da Energia 3
Permite o uso de um maior número de esferas espírituais (uma esfera extra por nível de habilidade), e também aumenta o HP e SP máximos do usuário (2% + Nível da Habilidade*1%), além de melhorar a velocidade de ataque. Durante sua duração, drena lentamente o HP do usuário. Se o HP ficar baixo demais, é cancelada.
Duração (15s + Nível da Habilidade*15s)

Absorção Espiritual
Tipo: Ativa de Àrea
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Absorver Esferas Espirituais 1, Renúncia Espiritual 5
Absorve esferas espirituais numa área de 5x5 células em torno do usuário, recuperando SP.

Renúncia Espiritual
Tipo: Suporte
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Invocar Esfera Espiritual 5
Transfere todas as esferas espirituais para um alvo selecionado, de uma só vez.

Portões do Inferno
Tipo: Ofensiva (Especial, Elemento Neutro)
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Garra de Tigre 5, Dragão Ascendente 5
Consome 5 esferas espirituais, 30% do SP do usuário e só pode ser utilizada em estado de “fúria”. Quanto mais esferas espirituais o usuário possuir, maior o dano. O HP total e o HP atual do usuário também influenciam no dano (quanto maior a diferença, ou seja, mais baixo o HP do usuário no momento do uso, maior o dano). Se usada após a habilidade “Ruína”, causa dano extra e consome menos SP. Essa habilidade possui o dano dividido em dois: Uma parte baseada em seu ataque, nível de base e nível da habilidade, e a outra, em seu SP e HP. A segunda parte ignora equipamentos de redução de dano e esquiva. Se utilizada em nível 4 ou inferior, é considerada habilidade de curto alcance (bloqueável por “escudo mágico), e se usada em nível 5 ou acima, é considerada habilidade de longo alcance (bloqueável por “escudo sagrado”). Seu tempo de conjuração é totalmente variável, e após utilizada, requer um tempo de re-uso de cinco segundos.
(Patch kRO de 31/08/11): Causará ainda mais dano se usado em combo.

Rugido do leão
Tipo: Ofensiva de Área (afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Absorção Espiritual 1, Tempestade Espiritual 1
Causa dano com um rugido em alvos ao redor do usuário. Há grande chance de causar o status “Medo” nos alvos. Se o alvo estiver sob efeito de alguma canção de Musa ou Trovador, o efeito é removido.
(Patch kRO de 31/08/11): Será modificado o custo de SP.

Cavalgar Relâmpago / Tempestade Espiritual
Tipo: Ofensiva de Área (Afetada pela propriedade da Arma)
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Disparo de Esferas Espirituais 3
Consome esferas espirituais (uma por nível da habilidade) para causar dano em alvos ao redor do usuário. A Destreza do usuário aumenta o dano. Caso a arma esteja encantada com propriedade vento, o dano é ainda maior.
(Patch kRO de 31/08/11): O Tempo de conjuração e o tempo de re-uso serão aumentados.

Chakra do Silêncio
Tipo: Ofensiva
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Renúncia Espiritual 1
Utilizando tecnicas de pontos de pressão, ataca o oponente, silenciando-o por algum tempo. O nível de habilidade e destreza aumentam o dano causado.

Chakra da Cura
Tipo: Cura, Suporte
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Renúncia Espiritual 1
Utilizando tecnicas de pontos de pressão e uma esfera espiritual, e recupera HP e vários efeitos negativos de um alvo, como petrificação, congelamento, atordoamento, envenenamento, silêncio, cegueira, confusão, queimaduras, hipotermias e algumas toxinas. Pode ser usada em si mesmo para recuperar petrificação, atordoamento e congelamento. Pode ser usada em alvos sob efeito de frenesi e com armadura de elemento maldito. Se a habilidade falhar, ainda recuperará hp do alvo, mas não os efeitos negativos. Chakra da cura não é afetada por atributos, apenas nível da habilidade e HP do alvo.
(Patch kRO de 31/08/11): Os tempos de re-uso de taxa de cura serão modificados.

Chakra da Energia
Tipo: Ativa
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Chakra do Silêncio 3
Utilizando tecnicas de pontos de pressão, permite que você ganhe esferas espirituais automaticamente em combate, quando causar ou receber dano. Consome 1% de HP por nível de habilidade para ser ativada. As chances de se obter uma esfera são de (10% + Nível da Habilidade*5%). Não pode ser utilizada em conjunto de “Chakra da Fúria” e “Chakra do Vigor”.
(Patch kRO de 31/08/11): Tempo de conjuração fixa será modificado.

Chakra da Fúria
Tipo: Ativa
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Chakra do Silêncio 4
Utilizando tecnicas de pontos de pressão e duas esferas espirituais, aumenta as defesas física e mágica e as converte em ataque e velocidade de ataque. Consome 1% de HP por nível de habilidade para ser ativada. Não pode ser utilizada em conjunto de “Chakra da Energia” e “Chakra do Vigor”.
(Patch kRO de 31/08/11): O tempo de re-uso será modificado. O consumo de HP será modificado. Consumirá uma quantidade de esferas igual ao nível da habilidade.

Chakra do Vigor
Tipo: Ofensiva
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Chakra da Fúria 5
Utilizando tecnicas de pontos de pressão e duas esferas espirituais, aumenta a VIT, defesa, velocidade de movimento, recuperação de HP e o HP Máximo. Não pode ser utilizada em conjunto de “Chakra da Energia” e “Chakra da Fúria”.
Aumento de HP Máximo em 3% por nível da Habilidade.
Aumento da recuperação de HP em (50 + Nível da Habilidade*30%).
(Patch kRO de 31/08/11): Bônus de HP será modificado. O bônus em defesa será modificado. Consumirá uma quantidade de esferas igual ao nível da habilidade.
 
Se você já leu meu Guia de Arcebispos, já esperava essa explicação aqui. Se não leu, e mesmo se leu, leia-a com atenção antes de sair “tascando sorte” a torto e a direito.

Sorte é apontada por muitos como “atributo coringa” pra ataque, ataque mágico, e tantos outros “sub-atributos”, e realmente é, é um atributo extremamente útil. Porém, você deve calcular bem antes de sair colocando sorte por aí. Primeiro, porquê o valor de ataque concedido por sorte é bem menor que força:

Cada cinco pontos em força, aumentam em cinco pontos o ataque; (1:1 em proporção).
Cada três pontos em sorte, aumentam em um ponto o ataque; (3:1 em proporção, menos vantajoso).


Se colocar um ponto em força lhe custar 28 pontos de atributo, e colocar três pontos em sorte apenas seis pontos, para valores iguais (+1 de ataque, mas lembrando que existe em força se ganham os cinco pontos de ataque de “uma vez” ao deixar a força em multiplos de cinco), vale mais a pena colocar sorte.

Mas sorte não afeta o bônus em ataque da arma (de 0.5% por ponto em força, que é sempre do elemento “neutro”), que só é concedido por força. Tenha cuidado em construções com valores muito altos de sorte, que buscam não desperdiçar ataque: você pode estar produzindo o efeito contrário, e “sucateando” seu ataque. Pense bem na hora de gastar em sorte, olhando os valores de “preço” dos pontos de atributo (mostrados ao lado dos bônus de atributo na janela de informações do personagem, Alt+Q). Sorte sempre deve custar menos que 1/3 de força para que valha a pena seu investimento visando ataque. Há essa calculadora, que calcula a proporção de Sorte e Força necessária para otimizar o ataque, levando em conta quantos "pontos de atributo" você têm pra gastar. Recomendo que seja usada em conjunto com a Calculadora de Atributos do iRO Wiki para evitar o desperdício de pontos ao melhorar seu ataque.



Vídeos:
Shura Spirit PVM (por Trickster ~*)
Shura: Evoluindo um Shura (por Jim Yang)
Shura: Videocast dos novos Combos e Portões do Inferno (por Castor, do RagnaTales)
(Bro-Odin) UP Shura MAG2 (por pedrobinacci, agradecimentos ao Tiao Pipao)

Créditos:
RagnaTales (em especial ao Castor)
iRO Wiki Forum
Aos usuários Trickster ~*, Noldorion e Bredinha, do Poder Divino. Tem muito comentário útil deles que eu surrupiei pro Guia, então, sintam-se creditados. (-q)

Agradecimentos:
Ao Lothar S. Mustang, vulgo Zy, que ficou bravo por não ter sido citado no guia de Arcebispos. Ganhou lugar de destaque, Zy seu gordo. :3
À Deborah Eisenheim, mãe do meu filhote de Shura, pela amizade e paciência me upando. :3
Ao Hiei Blackfrost, pai do meu filhote de Shura, que não me upa nem viaja comigo pro Rio de Janeiro mas mesmo assim é um amigo, clone e irmão de universo paralelo.
Ao Lord Vinicius, vulgo Vini, por me me incentivar a desquitar, me upar e ser parceirão. Metade do mérito desse guia é dele, e se não fosse por ele esse guia não sairia.
Ao Samuel Hopkins por ripar meus emotes. Eu disse Çã, eu disse. ‘-‘
Ao Nilaum por... Não sei, me deu vontade de agradecer ao Nilão. :3
E a todo mundo da taverna de rp que eu não citei, menos pro Dozer. Brincadeira, viu Dozer?

Post Scriptum:

Esse guia foi construido com o único intuito de auxiliar a comunidade. Sendo assim, eu não tenho problema nenhum que o mesmo seja reproduzido, total ou parcialmente. Apenas peço que dêem os devidos créditos. Pedaços inteiros do meu Guia de Arcebispos estão em outros fóruns, até com a formatação original mantida, facilmente reconhecidos, sem créditos, como se fossem “postagem original” do “autor” do devido guia. Tive certo trabalho montando o guia, e é um desestímulo cada vez que copiam o seu trabalho sem te dar os devidos créditos, então, por favor, ao copiar o guia, total ou parcialmente, dêem os créditos a quem se esforçou pra montá-lo.




FONTE: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/ragnarok/forums/t/509025.aspx

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