11 de set de 2011

[Guia] Mago/Bruxo/Arcano - p/ Keter - Atualizado


              


                                                                 Guia Mago/Bruxo/Arcano
                                                                       P/Keter


SUMÁRIO
1A Classe
2Montando seu Personagem
                2.1- Atributos :
                2.2- HP/SP das Classes
                2.3- Habilidades:
                                2.3.1  Comentários sobre habilidades :
3Bonus de classe
4- Build:Exemplos de Builds que podem ser seguidas!
5- Equipamentos
               5.1 Cabeça
                                5.1.1 Cartas        
               5.2 Arma                        
               5.3 Capas
                                5.2.1 Cartas
               5.4 Armadura
                                5.3.1 Cartas
               5.5 Acessórios                            
6"Onde upar ?"
7- Novidades sobre a classe
8- Links úteis/Fontes
9- Agradecimentos

1- A Classe :Imagem

- Como sabem mago tem 2 evoluções Bruxo ou Sábio , o Bruxo é conhecido pelo seu grande ataque mágico e suas magias em grandes areas como : Nevasca , Ira de Thor e Chuva de meteoros ; e o Arcano não podia deixar essas características pra traz , eles vieram com muitas magias em area com um dano absurdo e também debuff's e muito mais diversidade de builds mas com poucos pontos para distribuir nessas habilidades como veremos mais tarde.

2- Montando seu Personagem :


Começaremos pelos atributos .
2.1- Atributos :


Aqui temos como os atributos influenciam depois da renovação :
http://www.ragnatales.com.br/index.php? ... &Itemid=73

Força : Não muito recomendada por que não vai te ajudar quase nada somente aumentara sua capacidade de peso
Agilidade : Dependendo da sua build , ela até que pode ser util .Fechar em múltiplo de 5 SE for colocar agi.
*[ alternativamente , como vemos nos links uteis a build de esquiva de um cara ]
Vitalidade : Indispensável par quem vai WoE/PvP aumenta HP e DEF. Fechar em múltiplo de 10
Inteligência: Atributo principal para a classe .Fechar em múltiplo de 10+1Ex.:81,91,101,111,121

*explicado porque de multiplo de 10 no estudo arcano e o +1 aki 
O que eu poderia ajudar é com a matemática do funcionamento do Mataq de status...



A fórmula é: (fonte: LUG e iRO sites oficiais)

statusMATK = Int + [Int/2] + [Dex/5] + [Luk/3] + [BLvl/4]



Analisando cada termo podemos observar que:

1. Temos um termo fixo (BLvl) pois ao projetarmos nossa build, devemos considerá-lo 150 (o lvl máximo) o que daria BLvl/4 = +37,5 de mataq.

2. Apenas analisando friamente o atributo sorte, veremos que para a maior eficiência do mesmo o ideal é que ele seja múltiplo de 15, isso mesmo... 15!... pois a cada 3 ganhamos mataq, ataq e acerto... já a cada 5 ganhamos esquiva... já a cada 10 ganhamos esquiva perfeita, é claro que é preciosismo da minha parte...

3.
 O meu conselho para o termo Luk/3 é que coloquemos um conjunto de números que JUNTOS com a skill Glória (+30 de sorte) ainda continue múltiplos de 15... para assim termos uma build beeeem eficiente... como exemplo 15+30, 30+30, 45+30, 60+30... ou vai dizer que não é bom aquele pontinho extra de esquiva ou esquiva perfeita? ainda mais em um arcano!!

4. Bom, sobre a dex... SIM! ela dá matak... indiscutívelmente ela deverá estar em múltiplos de 5!

5. Já sobre a INT segue um conselho... SE a sorte for fechada como descrito acima... toda a fórmula terá valores INTEIROS... ou seja... o último termo da fórmula (BLvl/4) = 37,5 dará sempre um resultado com final 0,50 ... o que NÃO irá ganhar matak... trocando em miudos segue abaixo um exemplo de build.

INT: 100 = int + int/2 = 100 + 100/2 = 100 + 50 = +150 atqm

DEX: 100 = dex/5 = 100/5 = +20 atqm

SOR: 60 = sor/3 = 60/3 = +20 atqm

NÍVEL: 150 = BLvl/4 = 150/4 = +37,50 atqm

____________________________________________________

atqm de status total = 150 + 20 + 20 + 37,5 = 227,50



Como o resultado deu um número QUEBRADO o jogo "entenderá" que vc tem apenas 227 (que é o que mostra na janelinha), o conselho que posso fornecer é arredondar a INT para um número IMPAR o que fará a fórmula voltar dar números inteiros!! como abaixo!!

INT: 101 = int + int/2 = 101 + 101/2 = 101 + 50,5 = +151,50 atqm

DEX: 100 = dex/5 = 100/5 = +20 atqm

SOR: 60 = sor/3 = 60/3 = +20 atqm

NÍVEL: 150 = BLvl/4 = 150/4 = +37,50 atqm

____________________________________________________

atqm de status total = 150 + 20 + 20 + 37,5 = 229,00 (número inteiro!!)



Bom pessoal, espero ter ajudado um pouco... depois de vários testes no período de reset aprendi bastante sobre o mataq dado pelos seus atributos... e também sobre o dado pelos equipamentos mas isto vou deixar para os craques que virão com guias!!



Peço desculpas por algum erro de português... prefiro sempre tentar e errar do que não tentar e morrer.



Nome: Wees

Arcana: 119

;*


Destreza: Reduz o tempo de conjuração . Fechar em múltiplo de 20 de preferencia 
Sorte: Atributo coringa depois da renovação que concede quase tudo além de aumentar a resistência a petrificação. Fechar em múltiplo de 3

Segue aqui o dos atributos secundarios (ataque magico ...) :
http://www.ragnatales.com.br/index.php? ... &Itemid=73

Formula da Redução de Conjuração:
A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte:
(Destreza Multiplicado por 2) + Inteligência = 530,
Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.


Formula do Ataque Mágico:
Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)
MinMatk(StatMatk + WpnMatk)+%Matk
MaxMatk(StatMatk + WpnMatk + WpnMatk*(0.1*WpnLv))+%Matk
Danos de Cajados e Armas equipadas por Arcanos:
*Está em Inglês
Daggers
Ashura - 50 MAtk
Bazerald - 105 MAtk, Int +5

Cajados
Rod[4]: matk +30
Wand[3]: matk +45, int +1
Staff[3]: matk +70, int +2
Arc Wand[2]: matk +95, int +3
Might Staff: matk +100, str +10
Wand of Occult: matk +105, int +3
Bone Wand: matk +110, int +4
Staff of Wing: matk +115
Survivor Staff[1]: matk +120, dex or int +3, hp +400
Hypnotist Staff[2]: matk +120, int +1
Lich's Bone Wand[2]: matk +170, int +1, dex + 1, trans only
Recovery Staff: matk +105
Staff of Piercing: matk +145, int +4, trans only
Gentleman Staff[1]: matk +125, dex +1
Release of Wish: matk +125, int +3
Holy Stick[1]: matk +140
Thorn Staff of Darkness: matk +160, int +3, dex+3, Trans Only
Eraser: matk + 170, Int +3, Dex +2
Staff of Soul: matk +200, int+5, agi +2, Two Hands
Wizardry Staff: matk +200, int+6, dex +2, Two Hands
Divine Cross: matk +210, dex +4, Two Hands
Chronos : matk + 240, int +3 Two Hands, Trans Only
Staff of Destruction[1]: matk +280, int+3, agi +10, Two Hands, Trans Only
Nova Defesa Mágica:
Redução dos danos mágicos por mdef: -1,5 dano por mdef
Formula magia de defesa: Status Mdef = [Int + Vit / 5 + Dex / 5 + BLV / 4]
ArmorMdef reduz o dano a uma certa porcentagem dependendo de quanto você tem def:
Dano da magia * Dano = Magic 111,5 / (111,5 + eMDEF)

O cálculo de danos Total mágica:
Dano = * Dano Mágico 111,5 / (111,5 + eMDEF) - sMDEF

MDEF |%
0 | 100,0%
10 | 91,8%
20 | 84,8%
30 | 78,8%
40 | 73,6%
50 | 69,0%
60 | 65,0%
70 | 61,4%
80 | 58,2%
90 | 55,3%
100 | 52,7%
110 | 50,3%
120 | 48,2%
130 | 46,2%
140 | 44,3%
150 | 42,6%
160 | 41,1%
170 | 39,6%
180 | 38,3%
190 | 37,0%
200 | 35,8%



                                                                                            2.2- HP/SP das Classes
Dica dada por IncJJ
HP das Classes
SP das Classes

Por serem muito grandes, não coloquei as Imagens no guia.

2.3- Habilidades:
Habilidades de Arcano

Expansão arcana
Aumenta o alcance e diminui a conjuração fixa de habilidades de arcano

    Habilidades de mago e bruxo não serão afetadas pela habilidade
   A expansão arcana reduz o cast fixo por (2+2xLvhabilidade)%, e não se junta com qualquer outra forma de redução de cast variavel
    Lista de habilidades influenciada por radius nivel 3:

-Meteoro escarlate: 5800ms (800 Fixo + 5000 Variavel) [12Celulas]
-Chamas de Hela: 3840ms (640 Fixo + 3200 Variavel) [12 Celulas]
-Cometa: 10800~16400ms (800~2400 Fixo + 10000~14000 Variavel) [12 Celulas]
-Zero Absoluto: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ]
-Esquife de gelo: 2400ms (400 Fixo + 2000 Variavel) [ - ]
-Corrente eletrica: 3360~5280ms (560~880 Fixo + 2800~4400 Variavel) [12 Celulas]
-Furia da medusa: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [10 Celulas]
-Abalo Sismico (Lv.5): 7872ms (1312 Fixo + 6560 Variavel) [6 Celulas]
-Drenar Vida: 3840ms (640 Fixo + 3200 Variavel) [12 Celulas]
-Impacto esiritual: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [12 Celulas]
-Exílio: Instantaneo [12 Celulas]
-Pantano de Niflheim: 480ms [12 Celulas]
-Disparo arcano: Instantaneo [12 Celulas]
-Invocar esfera elemental: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ]
-Tetra Vortex: 5800~9800ms (800 Fixo + 5000~9000 Variavel) [12 Celulas]
-Maestria arcana: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ]



Drenar Vida
Atinge um alvo unico com dano magico, e absorve parte do dano em HP.

    Conjuração: 4000ms (800Fixo + 3200 Variavel)
    Re-uso: 2000ms
    After-cast Delay: 0ms
    Alcance: 9 Cells
    Elemento: Neutro
    Modificador da habilidade: (500+100xLVhabilidade)% = 600% ~ 1000% (Lv.1 ~ Lv.5)
    O dano da habilidade é altamente aumentado pelo nivel base (x1.5 no Lv.150)
    O dano da habilidade é levemente aumentado pela INT (x1.15 com 150int)
    Formula de dano: [((500+100xLvhabilidade) * (Level/100))*(1+(Int*0.001))]% Matk
    Exemplo pratico: Dá 1035%Matk - 1725%Matk no Lv.150 com 150int (Lv.1 ~Lv.5)
    Chance de dreno: (25+5xLvhabilidade)% = 30% ~ 50% (Lv.1 ~ Lv.5)
    A chance de sucesso é aumentada pelo lv classe. (x2 no Lv classe.50)
    Formula de sucesso: (25+5xLvhabilidade)*(1+Lv classe/50)
    Absorçã de HP: (8xSkillLv)% = 8% ~ 40% Damage dealt (Lv.1 ~ Lv.5)
    A absorção de HP é aumentada pelo nivel base (x1.5 no Lv.150)
    Formuça de absorção: (8xLvhabilidade)*(Lv/100) Dano dado
    Exemplo pratico: 12% ~ 60% (Lv.1 ~ Lv.5) no Lv.150
    Drenar vida dará dano na barreira de gelo, porem não absorverá HP dela.


Impacto espiritual
Atinge um alvo em uma longa distancia com o elemento fantasma. Se usada nun jogador com Exílio, o dano será dobrado.

    Conjuração: 1500ms (300Fixo + 1200 Variavel)
    Re-uso: 500ms
    After-cast Delay: ?
    Alcance: 9 Celulas
    Modificador da habilidade: (400+100xLvhabilidade)% = 500% ~ 900%
    Formula do dano: [(400+100*Lvhabilidade+Int)*(BLv/100)] % MATK
    Exemplo simples: 975% ~ 1575% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150 com 150 Int.
    Dá um dano distribuido numa area de 3x3 (LV.1~3)/ 5x5 (Lv.4~5) ao redor do alvo


Exílio
Aprisiona um alvo temporariamente atrás de uma cortina magica, prevenindo ele de se mover. Enquano nesse estado, vocÊ não pode tomar danos que não sejam fantasma ou com dano fixo. Quando o exílio acaba, o alvo leva um dano fixo de acordo com o nivel da habilidade. Você pode usar essa habilidade em si mesmo, mas ela só irá durar 5 segundos. A chance de sucesso é influenciado pelo nivel classe do usuario (quem usa).

    Conjuração: 0ms
    Re-uso: 4000ms (se funcionar)
    After-cast Delay: 0ms
    Alcance: 9 celulas
    Duração (em media): 20s em alvos / 5s em si mesmo (Não importando o nivel da habilidade)
    A duração é reduzida pelo nivel base do alvo.
    Formula de duração: A formula é atualmente desconhecida. Porem, nós temos alguns exemplos baseados no nivel dase do alvo;
O efeito dura 20 s em porings(Lv.1), 18s em um Creamy (Lv.23), 17s em um jogador Lv.115, and 17s em um jogador Lv.125 . Essa redução tambem se aplica no exílio quando aplicado em si mesmo, enquando a formula exata é dsconhecida, se tem um exempo disponivel; a habilidade dura ~4s quando usada em si no lv 120, ao invez de 5s.
    Chance de sucesso: (50+3xLvhabilidade)% = 53% ~ 65% (Lv.1~Lv.5)
    A chance de sucesso do exílio é altamente influenciada pelo nivel classe (x1.5 no Lv classe 50)
    Formula da chance de sucesso: (50+3xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/100)
    Exemplo pratico: 75% ~ 92% (Lv.1~Lv.5) no Lvclasse43
    A chance de sucesso do alvo é diminuida pelo nivel base, Vit, and Agi do alvo.
    Formula de redução das chances de sucesso: [Chande de sucesso - (<BLv/5> + <Vit/4> + <Agi/10>)] %; <BLv/5>, <Vit/4>, e <Agi/10> são todos diminuitos (are all rounded down).
    Exemplo pratico: 79~97 - (30+25+10) = 14~32% (Lv.1~Lv.5) n JLv.50 contra um alvo Lv.150, 100vit, 100Agi .
    A redução de sucesso tambem é aplicada quando usado em si mesmo; Quanto maior sua vit, LV e agi,  menor a chance do exílio funcionar em você.
    O tempo de re-uso não é ativado se a habilidade falhar.
   Exílio bloqueia movimentos, uso de habilidades e uso de itens.
   Lista de habilidades que dão dano no exílio e anulam ele; Ataque espiritual, Espiritos anciões, Vulcão napalm, Impacto espiritual, Qualquer habilidade fisica que quando usada leva o elemento da arma (fantasma)
  Lista de habilidades que funcionan no exílio sem quebra-lo; campo gravitacional, Gloria Domini
    Lista de habilidades que funcionan sem causar dano ou quebra-lo; Pantano (os 2), zero absoluto, Abalo sismico,Vinculo sombrio(ele não dá dano, mas se vocÊ ataca o desordeiro o dano vai funcionar), outros(?)


Distorção arcana
Jogadores no alcance da habilidade, incluindo o conjurador, não poderão usar magias e danças.

    Conjuração: 4000ms (800 Fixo + 3200 Variavel)
    Re-uso: 180s ~ 220s (Lv.1~Lv.5)
    After-cast Delay: 2000ms
    Area de efeito: 19x19 / 21x21 / 23x23 / 25x25 / 27x27
    Duração: 10~30s (Lv.1~Lv.5)
   Afeta somente jogadores que estejam na area de efeito quando a habilidade é lançada.
    Afeta monstros tipo chefe.
    Tem um truque dificil de realizar, mas bem interessante para essa habilidade; Se você calcular para usar gambatein ao mesmo tempo que a habilidade "te atingir", então você negará o efeito para todo mundo que estiver na area do gambatein naquele momento.
    Habilidades que vcê pode usar durante a distorção; Esmagamento magico.
    Lista de habilidades bloqueadas pela distorção.

Aprendiz

    Primeiros Socorros

Gatuno

    Esconderijo

Mercenario

    Disfarce

Algoz

    Destruidor de Almas

Arruaceiro

    Todas as Habilidades de "Divest"

Desordeiro

    Todas as Habilidades de "Divest"
    Espreitar

Renegado

    Todas as Habilidades de Máscaras

Noviço

    Revelação
    Escudo Sagrado
    Cura
    Bênção
    Aumentar Agilidade
    Teleporte
    Portal
    Água Benta
    Luz Divina

Sacerdote

    Impositio Manus
    Aspersio
    Santuário
    Graça Divina
    Ressuscitar
    Magnificat
    Lex Divina
    Lex Aeterna
    Esconjurar
    Magnus Exorcismus

Mago

    Todas as Skills

Bruxo

    Sentido Sobrenatural
    Chuva de Meteoros
    Explosão protetora
    Barreira de Gelo
    Nevasca
    Trovão de Jupiter
    Ira de Thor
    Coluna de Pedra
    Furia da Terra
    Pântano dos Mortos
    Campo Gravitacional

Arquimago

    Amplificação Mistica
    Ganbantein

Arcano

    Drenar Vida
    Impacto Espiritual
    Exílio
    Sumonar Esfera
    Fúria da Medusa
    Abalo Sísmico
    Disparo Arcano
    Expansão Arcana
    Estudo Arcano

Sábio

    Varinha Mágica
    Desconcentrar
    Dissipar
    Todos os Endows (dota .-.)
    Todas as Skills de terreno

Professor
    Indulgir
    Exalar alma
    Prisão de Teia
    Bruma Ofuscante


Taekwon

    Corrida
    Salto
    Brisa Leve

Espiritualista

    Habilidades de Espirito
    Kaahi
    Kaupe
    Kaite

Clã

    Chamado Urgente

Além disso, todas as canções de Bardo e Cigana.

A lista não está completa. Outras habilidades podem ou não serem impedidas.


Maestria arcana (n so doido de traduzi isso)
Obtendo um grande conhecimento sobre sua própria magia, será possível fazer com que todas suas habilidades mágicas causem o dano máximo. No entanto, elas passarão a consumir 25% a mais de SP.

    Conjuração: 2000ms (400Fixed + 1600 Variable)
    Re-uso: 60s
    After-cast Delay: 1s
    Duração: (10+10xLvhabilidade)s = 20~60s (Lv.1~Lv.5)
    Icone:(inserir icone aqui)
    A diferença entre o atqm minimo e maximo é drasticamente alterado pelo atqm da arma, matq do refinamento, matq do ekips & nivel da arma (nivel da arma indica o peso de todos os fatores mencionados quando calcular o max matq), e é altamente diminuido pelo seu matq dos atributos. Tambem, % Matk deve aumentar ou diminuir a diferença entre o MIN e o MAX maqt. (Se o seu MATQ de atributo for maior que o MATQ da arma, então o :%matq vai diminuir a diferença entre eles, no entanto se seu atqm da arma for maior, então o +%atqm vai almentar a diferença entre seu dano maximo e dano minimo. Tambem, como você ja deve saber, quão mais alto o modificador da habilidade for, maior será a diferença entre o dano.

Variação: Thi is a Plain number added to your MinMatk to create your MaxMatk, this number is also affected by +% Magic in the final formula, and is more notable when using High Mod Damaging Skills. For The Total Variation of your Matk, take the varion of the weapon you have presented on this table, and the extra variation noted in the Upgrade Level table.
For Example; +10 SoD is +156 total Variation, with a special +5% From SoD feature. (+% Matk is not taken into consideration in the following lists).
Quote:

Arma | Variação
Rod[4] | +3
Wand[3] | +9
Staff[3] | +14
Arc Wand[2] | +28
Might Staff | +30
Wand of Occult | +31
Bone Wand | +33
Staff of Wing | +34
Survivor Staff[1] | +36
Lich's Bone Wand[2] | +51
Recovery Staff | +31
Staff of Piercing | +43
Gentleman Staff[1] | +50
Release of Wish | +37
Thorn Staff of Darkness | +64
Eraser | +68
Staff of Soul | +60
Wizardry Staff | +80
Chronos | +96
Bastão da destruição[1] | +112
Variação extra de acordo com o nivel da arma
Quote:
NivelArma _|+1 |+2 |+3 |+4 |+5 |+6 |+7 |+8 |+9 |+10
NivelArma1 |+00|+00|+00|+01|+01|+01|+01|+01|+01|+02
NivelArma2 |+00|+01|+01|+02|+03|+03|+04|+04|+05|+06
NivelArma3 |+01|+03|+04|+06|+07|+09|+10|+12|+13|+15
NivelArma4 |+02|+05|+08|+11|+14|+16|+19|+22|+25|+28
+%Matk & Damage Variation
Simply add the amoun of +% Magic you have, to the amount of Variance calculated by using the previous tables.

Skills' Variation Multipliers
In the following list, you'll find each damaging Warlock Skill, and its respective Damage Modifier. To calculate the total difference between your Max and Min Damage with the skill, Mutiply the Mod given in this list, with the total amount of variation you got from the previous tables after adding +%Matk to their value. For example, if your total Variation is 155, And you use a Crimson Rock, That means that you max damage deals Minimun Damage + 4340. Remember to multiply this Damage difference by x1.5 if you want the result for an amped Habilidade.
Quote:
Habilidade : Multiplicador
Drenar Vida : (6~10)*(BLv/100)*(Int*0.001) (Lv.1~Lv.5)
Impacto Espiritual: 5~9 (Lv.1~Lv.5)
Meteoro Escarlate: 16~28 (Lv.1~Lv.5)
Chamas de Hela: (0.6~3 + 2.4~12)*(BLv/100) (Lv.1~Lv.5)
Cometa: 10-30~18-20 (Lv.1~Lv.5)
Zero Absoluto: (3~7)*(BLv/100) (Lv.1~Lv.5)
Esquife de Gelo: 13~25 (Lv.1~Lv.5)
Corrente Eletrica: 5~9 (Lv.1~Lv.5) per bounce.
Abalo Sismico: (21~25)*(BLv/100) (Lv.1~Lv.5)
Tetra Vortex: 10~30 (Lv.1~Lv.5) por "HIT".



Pantano de Niflheim
Amaldiçoa um alvo com o Pantano de Niflheim, diminuindo seus movimentos. Ele tambem diminui a evasão, as defesas fisica e magica do alvo de acordo com o nivel classe e INT. As reduções da evasão, defesas fisica e magica é diminuida em jogadores.

    Conjuração: 600ms
    Re-uso: 2.5s~4.5s (Lv.1~Lv.5)
    After-cast Delay: 1000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Icone do de-buff: (Insira foto)
    Duração: 22s (Independente do nivel da habilidade)
    Redução da Vel. de movimento: 50%~90% (Lv.1~Lv.5)
    Redução da evasão: 9x(Lvclasse/10)+<Int/10>em jogadores / 18x(Lvclasse/10)+2x<int/10> em monstros.
    Exemplo pratico: -60 esquiva em jogadores / -120 esquiva em monstros no Lvclasse 50 com 150int. Essa redução é fixada, não em %.
    Redução de defesamagica: A formula de redução da defesa magica é uma das 2 seguintes(ainda testando para descobrir qual é a verdadeira). A habilidade reduz a Mdef de equipamentos,não influencia a Mdef de atributos em geral.
    [3x(<JLv/5>)+<Int/10>]% contra montros / atualmente desconhecido em jogadores
    OR [5x(<JLv/10>+<Int/10>]% contra monstros / atualmente desconhecido em jogadores
    <JLv/5>, <JLv/10> & <Int/10> estão arredondadas nessas formulas.
    Exemplo pratico: 45% redução de Mdef em monstros no Lv classe 50 com 150 int.
    Redução de defesa: ainda não testado
    A redução de status não é afetada pelo nivel da habilidade. (status, não vel. de movimento)
    Falha em monstros tipo chefe
    Funciona em conjunto com pantano dos mortos


Meteoro escarlate
Invoca um grande meteoro no alvo, atingindo todos os alvos ao redor. quando  meteoro atinge o solo ele solta uma vibração que empurra os inimigos e causa atordoamento.

    Casting Time: 6000ms (1000Fixed + 5000 Variable)
    Re-use Delay: 5000ms
    After-cast Delay: 2000ms
    Range: 9 cells
    Area of Effect: 7x7 (non-split) Splash
    Skill Mod: 1600%~2800% (Lv.1~Lv.5)
    Damage formula: [(1300+300*SkillLv)+15*(BLv-100)] % MATK
    Practical Sample: 2050% ~ 3550% Matk (Lv.1~Lv.5) at Lv.150
    Stun chance: 40% (regardless of SkillLv)
    Stuns Party members
    Stuns Party & Guild members during siege
    Targets are pushed 3 cells away from their current position in one of the following directions; Back/Right/Left/Front
    95% of the time, targets wil be pushed to the west


Chamas de Hela
Conjura o fogo do inferno para queimar o Alvo.A habilidade causa o status [Queimar], que dá dano contiuo com o passar do tempo.

    Conjuração: 4000ms (800 Fixo + 3200 Variavel)
    Re-uso: 1000ms
    After-cast Delay: 1000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Elemento: Fogo e Sombrio.
    Chances de queimar: 60%~80% (Lv.1~Lv.5)
    Duração do [queimar]: (5xLvhabilidade)s = 5s~25s (Lv.1~Lv.5)
    Dano do [queimar]: 1000+3%Mhp Dano não-elemental a cada 2 segundos.
    Modificador da habilidade: 60%~300% Fogo (Lv.1~Lv.5) + 240%~1200%(Lv.1~Lv.5) Sombrio
    Formula de dano: (60xLvhabilidade)*(BLv/100)+(240xSkillLv)*(Blv/100)
    O status só funcionará se a habilidade der dano no alvo.


Cometa
Invoca um cometa do expaço para colidir com o solo causando um grande dano neutro em uma area de 15x15. A habilidade causa o status [Queimar], que dá dano contiuo com o passar do tempo. Inimigos quanto mais proximo do sentro maior será o dano da habilidade.Essa habilidade requer 2 Arcanos ou 2 gemas vermelhas para ser utilizada

    Conjuração:
    Lv.1: 11000ms (1000Fixo + 10000 Variavel)
    Lv.2: 12500ms (1500Fixo + 11000 Variavel)
    Lv.3: 14000ms (2000Fixo + 12000 Variavel)
    Lv.4: 15500ms (2500Fixo + 13000 Variavel)
    Lv.5: 17000ms (3000Fixo + 14000 Variavel)
    Re-uso: ? minutos
    After-cast Delay: 5000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Area de efeito: 31x31
    Elemento: Neutro
    Modificador da habilidade: (1000+200xLvhabilidade)% - (2500+500xLvhabilidade)% = 1000%-3000% ~ 1800%-5000% (Lv.1~Lv.5)
    Area de dano do cometa (em relação ao centro):
    3x3 ------- 5000% Matk
    7x7 ------- 3600% Matk
    11x11 ----- 2700% Matk
    15x15 (+) - 1800% Matk
    Você pode conjurar a habilidade sozinho com o custo de 2 gemas vermelhas.


Zero Absoluto
Cobre uma area de 27x27 em uma nevoa congelante,causando dano e inflingindo o status [hipotermia] nos inimigos ao redor.

    Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel)
    Re-uso: 8000ms
    After-cast Delay: 2000ms
    Area de efeito: 27x27 (Com você no centro)
    Modificador da habilidade: (200+100xLvhabilidade)% = 300% ~ 700% (Lv.1~Lv.5)
    Fomula de dano: [(200+100xLvhabilidade)*(BLv/100)]% Matk
    Chances de sucesso: (20+12xLvhabilidade)% = 32%~80% (Lv.1~Lv.5)
    Formula das chances de sucesso: (20+12xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/200)
    Exemplo pratico: 38% ~ 97% no Lv classe.43 (Lv.1~Lv.5)
    Icone:(inserir imagem)
    Efeito [Hipotermia]: Velocidade de movimento -70% / Velocidade de ataque - 30% / Conjuração fixa + 50% / Defesa fisica - 30%
    A Hipotermia durará no minimo 10 segundos.
    O Zero absoluto inflingirá a hipotermia se atingir o inimigo para depois dar seu dano.Por causa disso, todos na area da habilidade podem ser afetador pela hipotermia, mesmo se eles não levarem dano (passa até mesmo por paredes)
    O status Hipotermia não funciona em monstros tipo chefe
    O status congelar não apaga o hipotermia, ambos podem estar ativos ao mesmo tempo e no mesmo alvo.


Esquife de gelo
Inflinge um dano de agua em todos os alvos da area

    Conjuração: 2500ms (500Fixo + 2000 Variavel)
    Re-uso: ?
    After-cast Delay: 2000ms
    Area de efeito: 27x27 (Com você no centro)
    Elemento: agua
    Modificador da habilidade: (1000+300xLvhabilidade)% = 1300% ~ 2500% (Lv.1~Lv.5)
    Formula do dano: [(1000+300*Lvhabilidade)*BLv/100] % Matk
    Exemplo pratico: 1950% ~ 3750% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150
    Não causará dano em inimigos atrás de paredes
    A habilidade dará danoreduzido contra alvos que não estejam com hipotermia
    Dano contra alvos sem hipotermia: [(100+100*Lvhabilidade)*(1+lvclasse/100)]% Matk
    Exemplo pratico: 300% ~ 900% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv classe.50
    O fato de alvos mortos-vivos/não congelaveis não sofrerem o status [congelar],faz com que essa habilidade tenha um alto DPS em inimigos com hipotermia.


Corrente eletrica
Inflinge dano de vento em um alvo unico, quando um alvo é presi pela corrente eletrica, a corrente vai passar para os inimigos proximos. Quanto mais alto o nivel da habilidade, maior o numero de pessoas para quem a habilidade passará

    Conjuração:
    Lv.1: 3500ms (700Fixo + 2800 Variavel)
    Lv.2: 4000ms (800Fixo + 3200 Variavel)
    Lv.3: 4500ms (900Fixo + 3600 Variavel)
    Lv.4: 5000ms (1000Fixo + 4000 Variavel)
    Lv.5: 5500ms (1100Fixo + 4400 Variavel)
    Re-uso: Após o 4º Hit
    After-cast Delay: 3000ms
    Range: 9 CeVento
    Modificador da Habilidade: (200+300xLvhabilidade)% por "HIT" = 500%~1700% por "HIT" (Lv.1~Lv.5)
    Formula do dano: [(200+300xLvhabilidade)*BLv/100] % Matk
    Exemplo pratico: 750% ~ 2550% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150
    A habilidade atinge um alvo e procura por outro numa area de 5x5 para passar a corrente.
    Caso não tenha outros alvos na area, a habilidade atingirá mais 3 vezes a pessoa que estiver com a corrente.
    Somente o primeiro "HIT" é influenciado pela amplificação mistica, mas você pode usar a amplificação entre os "HIT"s e amplificar cada "HIT"
    A corrente eletrica atinge o inimigo a cada 0.5s~0.7s independente da aspd do usuario.
    A habilidade vai ativar a animação de conjuração cada vez que atingir um inimigo


Fúria da Meduza
Causa o status petrificar em um alvo e em todos os alvos ao redor.

    Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel)
    Re-uso: ?
    After-cast Delay: 2000ms
    Alcance: 7 Celulas
    Area de efeito: 7x7 (distribuido apartir do alvo)
    Chance de sucesso: (40+8xLvhabilidade)% = 48% ~ 80% (Lv.1~Lv.5)
    A chance de sucesso é altamente aumentada pelo nivel classe(x1.25 no Lv classe.50)
    Formula da chance de sucesso: (40+8xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/200)
    A chance de sucesso da habilidade é altamente diminuida pela vit e agi do usuario.
    Redução das chances de sucesso: A formula exata é desconhecida. Porem a chance de sucesso da habilidade no nivel 5 e com nivel classe 43 (97%), caiu em 20% em uma pessoa com 63 de agi e 90 de vit.
    A duração da habilidade é fixada; Se você usar a habilidade com sucesso em um alvo, ele vai ficar petrificado por 10/12/14/16/18 segundos independente dos atributos
    A habilidade vai "des-petrificar" todos os alvos petrificados na area de efeito.
    Tem 2 formas de saber se a habilidade falhou:
    -Uma menssagem de falha: isso acontece quando a habilidade falha baseada no seu proprio sucesso
    -A animação é ativada mas o alvo não é afetado pela petrificação, isso ocorre quando a habilidade deveria funcionar, mas o alvo de alguma forma bloqueou o efeito(ED/Meduca/SC Resistance Through Stats & Gears)


Abalo Sismico
Faz estremecer o solo e inflingir danos provenientes da terra em alvos no alcance da habilidade. O tremor causado pela habilidade pode fazer com que alvos percam suas armas e capacetes.
Em niveis mais altos essa habilidade pode retirar a armadura, escudo e acessorios.

    Casting Time:
    Lv.1: 3000ms (1000 Fixo + 2000 Variavel)
    Lv.2: 4000ms (1000 Fixo + 3000 Variavel)
    Lv.3: 5000ms (1000 Fixo + 4000 Variavel)
    Lv.4: 6000ms (1000 Fixo + 5000 Variavel)
    Lv.5: 7000ms (1000 Fixo + 6000 Variavel)
    Re-uso: 10s
    After-cast Delay: 1000ms
    Alcance: 3 Celulas
    Area de efeito: 15x5 / 15x6 / 15x7 / 15x8 / 15x9
    Elemento: Terra
    Modificador da habilidade: (2000+100xLvhabilidade)% = 2100% ~ 2500% (Lv.1 ~ Lv.5)
    Formula de dano: [(2000+100xLvhabilidade)*(Blv/100)]% Matk
    Chances de "divest": 6% / 14% / 24% / 36% / 50%
    a chance de divest é almentada pelo nivel base do usuario.
    Formula do "divest" (chances): chance base * (BLv/100)
    A chance de divest é diminuida pela dex do alvo
    Redução das chances de "divest": Chance de sucesso * (1-dex/200)
    Exemplo praticoe: 31% chances de divest no Lv.125 contra um alvo com 100dex ,com Abalo Sismico nivel 5
    O Abalo Sismico vai checar se ele funcionou ou não, se a habilidade de fato funcionar, então ela irá divestar 1 ou mais equipamentos dependendo da lista avaliavel, randomicamente
    Dá dano em inimigos invisiveis e os revelo da mesma forma que a furia ad terra. Apesar disso não releva inimigos com a habilidade ocultar.


Disparo Arcano
Arremessa suas atuais Esferas de Fogo, Vento, Água e Terra que você havia previamente invocado para causar dano em um alvo único.

    Conjuração: -Instant-
    Re-uso: 0ms
    After-cast Delay: 0ms
    Alcance: 9 Celulas
    A habilidade disparo arcano é uma habilidade que casta automaticamente outra habilidade, isso significa que se você usar amplificação mistica antes de usar o disparo arcano, o bonus vai ser consumido pelo disparo arcano,e a habilidade libertada não se beneficiará dele.
    Se você tiver alguma magia memorizada (estudo arcano), o disparo arcano vai usar automaticamente essa magia.
    Magias memorizadas tem prioridade acima das esferas invocadas
    Quando liberar alguma magia memorizada, o after-cast delay é o da magia liberada, porem, o consumo de sp e a conjuração levados em consideração é o do disparo arcano. O re-uso de uma habilidade que ainda está em delay é permitido; você não pode manualmente soltar uma magia até que seu tempo de re-uso acabe,MAS, você pode memorizar e libera-las sem ter que esperar pelo tempo de re-uso, mas fazendo isso você renova o tempo de re-uso .

Invocar Esfera Elemental
Invoca uma esfera elemental, manter esferas ativas consomem sp aolongo do tempo.

    Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel)
    Re-uso: 0ms
    After-cast Delay: 0ms
    Duração: (20+10xLvhabilidade)s = 30s ~ 70s (Lv.1 ~ Lv.5)
    As esferas causam dano quando libertadas
    Modificador da habilidade: (50+50xLvhabilidade)% = 100% ~ 300% (Lv.1 ~ Lv.5)
    O dano causado por uma esfera liberada é aumentado pelo nivel base e classe do usuario.
    Formula de dano: [(50+50xLvhabilidade)*(BLv/100 + JLv/50)]% Matk
    Exemplo pratico: 200%~600% (Lv.1~Lv.5) no Lv.150/50.



Tetra Vortex
Invoca todos os 4 Elementos, para causar um dano mágico de cada um deles. A habilidade Tetra Vortex exige se que tenha atualmente invocado 4 esferas elementais no personagem antes de lançar a habilidade, caso contrário ela irá falhar. O dano da habilidade é multiplicado por quatro, sendo 1 de cada esfera (Água / Fogo / Terra / Vento). Alvos que foram atingidos pelo Tetra Vortex receberão aleatoriamente um dos status negativos Queimar, Congelamento, Atordoar ou Sangramento.

    Conjuração:
    Lv.1: 6000ms (1000 Fixo + 5000 Variavel)
    Lv.2: 7000ms (1000 Fixo + 6000 Variavel)
    Lv.3: 8000ms (1000 Fixo + 7000 Variavel)
    Lv.4: 9000ms (1000 Fixo + 8000 Variavel)
    Lv.5: 10000ms (1000 Fixed + 9000 Variavel)
    Re-uso: 15000ms
    After-cast Delay: 3000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Elemento: Varia
    Modificador da habilidade: (500+500xLvhabilidade)% x 4 "HITS" = 1000% ~ 3000% x 4 "HITS"
    A Habilidade usará os elementos das 4 esferas que você invocou antes de conjurar. Por exemplo, se você tem 2 esferas de fogo e 2 de agua, a habilidade causará 2 danos de fogo e 2 de agua.
    As esferas atingem o alvo na ordem oposta a que você as invocou. Por exemplo, se vocÊ invocou uma esfera de agua e uma de vento, a habilidade dará primeiro o dano de vento e depois a de agua. Se existir uma 5º esfera invocada, essa esfera não contará
    Somente o primeiro hit é afetado por lex athaena
    Terra é o unico elemento que atinge alvos escondidos.
Danos de Tetra Vortex em cada Elemento

Neutro Lv.1, LV.2, lv.3 & lv.4: 3000% Matk * 4 = 12000% Matk (18000% Matk Amped)

Fogo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18000% (27.000% Matk Amped)
Fogo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21000% (31.500% Matk Amped)
Fogo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Fogo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Água Lv.1: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Água LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Água Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Água Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Vento Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18.000% (27,000% Matk Amped)
Vento LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21.000% (31,500% Matk Amped)
Vento Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Vento LV.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)

Terra Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped)
Terra LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Terra Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Terra Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Veneno Lv.1, LV.2 & Lv.3: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped)
Veneno Lv.4: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped)

Sagrado Lv.1: Matk 2250% * 4 = 9000% Matk (13,500% Matk Amped)
Sagrado LV.2: Matk 1500% * 4 = 6000% Matk (9000% Matk Amped)
Sagrado Lv.3: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped)
Sagrado Lv.4: Matk 0% * 4 Matk = 0% (0% Matk Amped)

Sombrio Lv.1: * Matk 3000, 4% Matk = 12,000% (18,000% Matk Amped)
Sombrio LV.2: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped)
Sombrio Lv.3: * Matk 1500, 4% Matk = 6,000% (9,000% Matk Amped)
Sombrio Lv.4: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped)

Fantasma Lv.1, LV.2, Lv.3 & Lv.4: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped)

Morto-Vivo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped)
Morto-Vivo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Morto-Vivo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Morto-Vivo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)





Estudo Arcano
Memoriza uma magia atrávés do estudo de um Livro Mágico. Magias memorizadas podem ser utilizadas instantaneamente através da habilidade Disparo Arcano. O numero de Habilidades que podem ser memorizadas dependem da habilidade Estudo Arcano Avançado. Se o Arcano tentar memorizar uma habilidade que ele não conhece, cairá em sono.

    Conjuração: 4500ms (900 Fixo + 3600 Variavel)
    Re-uso:5000ms
    After-cast Delay: 300ms



Estudo Arcano Avançado (EAA)
Aumenta a quantidade de magias que podem ser memorizadas pela habilidade Estudo Arcano. O SP do usuario é consumido constantemente enquanto alguma magia estiver memorizada.
   







2.3.1- Comentários sobre Habilidades :


Discutindo algumas Habilidades
Expansão Arcana:
por tjxd96 em Ter Mar 08, 2011 10:50 pm

Olha tava vendo em tetra vortex por exemplo
Sem a expancao arcana fica 2,19s
Com a expancao lvl 1 fica 2,15s
Com a expancao lvl 2 fica 2,13s
Com a expancao lvl 3 fica 2,11s

Agora em outra skill com cast + rapido como Jack Frost
Sem a expancao arcana fica 0,76s
Com a expancao lvl 1 fica 0,74s
Com a expancao lvl 2 fica 0,73s
Com a expancao lvl 3 fica 0,72s

Mesmo assim compensa ou seria + pelo alcance?


Talvez ... Aumentar 3 células em Habilidades como Abalo sísmico , Esquife de Gelo na tela toda e talz...

Drenar Vida

Habilidade interessante para up solo, você dispensa o uso de pots com ela em niveis boms (tipo o 5 ._.) e dá pra enfrentar mobs com ela em conjunto com congelar pra mob contros (depois uma corrente eletrica ajuda)




Impacto Espiritual 

magia interessante para combar com exílio, com ela no nivel 3 dá pra se fazer um dano de +- 13k no inimigo quando exilado (150 vs 150), tambem é boa pois você pode debuffar todo o inimigo no exílio e libera-lo a hora que quiser causando dano com essa habilidae.
Exílio

uma das skills principais de nossa arvore de habilidade, e a mais importante para os debuffers

com ela você pode prender o inimigo por tempo indeterminado e desekquipar/dar hipotermia/ usar pantano (qualquer um dos 2)/ preparar o estudo arcano sem que ele se quer se mova, e você pode usar ela varias vezes mesmo sem ter acabado, dando tempo para você se preparar e acabar o exílio tempo que quiser com impacto espiritual
nivel recomendado: (3-5) (de preferencia 5 pra n falhar muito)

Distorção Arcana 

uma das minhas favoritas (debuffer), com ela em uma woe você pode parar todos as habilidades magicas e uma diversidade de habilidades fisicas, sendo assim um ponto forte em woes

(nivel recomendado: 3-5)

OBS: li em lugares (mas não confirmei ainda) que se você usar gambateim em si mesmo todos na area de efeito do gambtein terão o efeito da distorção arcana anulada. (os chars tem o efeito anulado, não a area usada)


Disparo Arcano

um esmagamento magico mais chique '-' (e menos util já que precisa da esfera do dragão invocada e provavelmente só terá essa habilidade em lv 1, tornando-a fraca)



Zero Absoluto 

uma das grandes magias de arcano, com ela você dá efeitos diversos (mais notadamente agi down) em uma area imensa, causando muito desconforto pra quem a leva (ainda mais se for seguida de uma esquife)

a vantagem dela é que seu cast é super rapido, porem a desvantagen é o tempo que leva pra reusar essa magia

(nivel recomendado: 2-5) (de preferencia 5 já que ela demora pra ser usada e 5 praticamente nunca falha, você pode optar por niveis mais baixos e usar amplificar como falam por ai, mas n sei mto o efeito do ataque magico na chance de sucesso)


Esquife de Gelo

ela tem uma essencia predominantemente congelativa em area toda, ela só causa um dano bom quando combada com hipotermia, caso não esteja combada ela dá um dano razoavel (semelhante a 1 hit de neva ou um pouco mais/menos)

ela é interessante para usar junto com esquife eletrica

(nivel recomendado: ? ) (prefiro 5 mas não tenho certeza de como fica nos otros niveis, não testei muito bem)


Pântano de Nifflhein

um bom debuff para combar com pantano dos mortos, o fato dele ser de alvo unico ajuda bastante já que ao contrario de pantano, o efeito não é anulado ao sair da area que foi utilizada

OBS: o nivel da habilidade só influencia na % de Vel de movimento diminuida, sendo que os otros cortes em status não são alterados por nivel, sendo assim ela é uma otima skill em lv 1, pois comba com pantano dos mortos.

(Nivel recomentado: a gosto) (eu prefiro o 1)


Fúria da Medusa

um petrificar em area que não tem sua duração influenciada para a sorte, no nivel 5 é muito dificil escapar caso não tenha ekips/ muita sorte (nos 2 sentidos).

os bons: poder combar com skills de fogo e mais notadamente com tetra vortex para dar um dano *avassalador* (hauhauahah)

contras: como petrificar não é como antigamente, quebra em 1 toque, alem disso o fato de serem 2 gemas vermelhas dificulta o uso (e alguns não tem expaço na arvore de habilidades para isso)

(nivel recomendado: 2-5) (no nivel 2 pode ficar meio dificil de funcionar, mas pelo menos libera abalo sismico)

Maestria Arcana

uma das 3 pontas da arvore de habilidades arcana (as otras são tetra e cometa, e tem as hibridas mas eu não vo levar em conta, mesmo eu sendo +- hibrido), com ela seu ataque magico terá sempre o dano maximo, porem é importante falar que seu ataque magico maximo sofre muita influencia de seus equipamentos.

Explicação: quando o seu ataque magico de equipamentos é menor que o de atributos, você terá problemas ao equipar equipamentos que deem % de ataque magico, pois ester só diminuirão a diferença entre seu min e max atqm, caso o atqm de equipamentos seja maior a diferença entre o minimo e o maximo aumentarão

ps:a diferença é altamente aumentada pela sua arma, nivel de refino, nivel da arma, e outros (misc matq, alguem traduz? .-.), e autamente diminuita pelo atqm dos status

para mais informações sobre a habilidade maestria arcana visite esse site (essa habilidade é muito mais complexa que as outras .-.)

Bons: seu dano será sempre no limite '-'

ruins: dificil de entender/explicar como funciona (ja que involve o ataque magico, não somente a habilidade), gasta muitos pontos e demora 1 minuto pra ser reusada (não vou levar em conta sp aqui)

(nivel recomendado 3-4 por questões de re-uso e duração)



Meteoro Escarlate

a melhor habilidade para pvm, seu dano e cast são muito rapidos, sendo uma força a se temer (os monstros)

Prós: cast rapido e dano alto e empurra e ataca todos ao redos do bixo mirado '-'

contra: em woe e pvp ela não faz muita coisa, um dos principais elementos hoje é o fogo por causa do sopro do dragão, e alem disso ela é pure damage em woes, não tendo seu efeito de empurrar, alem de ser de alvo

(nivel recomendado: 2 (prefiro) ou 5)



Chamas de Hela

Uma habilidade com somente 2 objetivos, queimar e mata monstro sagrado, o dano dela não é grandes coisas e queimar não tá com essa bola toda (se ela desse dano mais rapido seria interessante pelo fato de poder cancelar habilidades, mas como todo mundo atacava entre os danos numa boa eu nen sei se cancela o cast '-')

(nivel recomendado: 0 ou 5 (tetra vortex) )



Cometa

Uma das 3 pontas da arvore de habilidades, sua area exagerada e o fato de poder queimar são bons fatores para ter essa skill, mas os fatores ruins são bem piores

Prós: area grande, queima, dano elemento neutro (alguns gostam do neutro, outros não)

Contras: não mata muito em pvp (dano em media entre 10-15k), demora pra castar, demora pra re-usar, demora pra usa otra magia (um poco), requer 2 Wl ou gema '-'


OBS: no futuro essa habilidade será mais viavel pelo fato de no episodio de el discartes vir a quest dos livros definitivos, podendo escolher entre o livro de tetra ou cometa, assim tirando alguns problemas de delay e anulando o cast
(para entender melhor sobre estudo arcano procura pelo meio das habilidades, e depois de ler você raciocina como ela pode ajudar no re-uso)

Corrente Elétrica

Uma habilidade que dá um dano de tirar o folego quando usada em seu potencial maximo (no 150 e com lv 5), seus danos podem chegar a 15k por hit (não levando em conta buffs, amplificar e congelamento)

Prós: dano exagerado e possibilidade de atacar quem está do lado (pode ser ruin, mas em parte é bom)

Contra: para dar os 9 hits dela (nivel 5) ela precisa fazer chain com alguem que esteja perto, caso não tenha ninguem ele só dará 1+3 hits na pessoa (ele dá o utimo hit, caso não tenha gente pra passar por perto ele dará mais 3 hits adicionais, caso alguem chegue entre esses 3 hits a magia poderá continuar normalmente), perde o amplificar no 1º hit :x (mas se você amplificar durante a habilidade estiver ativa o hit sairá amplificado para o proximo dano)


Abalo Sísmico


A grande habilidade de terra, dano bom e possibilidade de causar full divest em quem levar (e a area é grande)

Contras: cast +-, alcance pequenininho '-'


Tetra Vortex

A utimo ponta da arvore de habilidades que faltou falar, com a possibilidade de variar seus 4 hits entre os 4 elementos essa habilidade com certeza é de se temer

Prós: Varia bastante o dano , dano é o mais alto que uma habilidade da classe pode tirar

Contra: o cast dela é um pouco gordinho, nescessidade de invocar as esferas (do dragão), re-uso um poco chatinho, mas como você vai gastar o tempo de re-uso invocando as esferas denovo alguns nem percebem.

OBS: assim como cometa essa habilidade terá seu livro de magia definitivo, sendo assim ela poderá se tornar IC, e portanto bem mais forte por se ter o fator surpresa (as esferas invocadas não aparecem pros outros)

OBS2: o dano de terra é o unico que atinge inimigos invisiveis
Danos de Tetra Vortez em cada Elmento

Neutro Lv.1, LV.2, lv.3 & lv.4: 3000% Matk * 4 = 12000% Matk (18000% Matk Amped)

Fogo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18000% (27.000% Matk Amped)
Fogo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21000% (31.500% Matk Amped)
Fogo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Fogo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Água Lv.1: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Água LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Água Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Água Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Vento Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18.000% (27,000% Matk Amped)
Vento LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21.000% (31,500% Matk Amped)
Vento Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Vento LV.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)

Terra Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped)
Terra LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Terra Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Terra Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Veneno Lv.1, LV.2 & Lv.3: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped)
Veneno Lv.4: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped)

Sagrado Lv.1: Matk 2250% * 4 = 9000% Matk (13,500% Matk Amped)
Sagrado LV.2: Matk 1500% * 4 = 6000% Matk (9000% Matk Amped)
Sagrado Lv.3: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped)
Sagrado Lv.4: Matk 0% * 4 Matk = 0% (0% Matk Amped)

Sombrio Lv.1: * Matk 3000, 4% Matk = 12,000% (18,000% Matk Amped)
Sombrio LV.2: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped)
Sombrio Lv.3: * Matk 1500, 4% Matk = 6,000% (9,000% Matk Amped)
Sombrio Lv.4: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped)

Fantasma Lv.1, LV.2, Lv.3 & Lv.4: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped)

Morto-Vivo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped)
Morto-Vivo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Morto-Vivo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Morto-Vivo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)



Invocar esferas

Só serve de pré requisito e para usar com tetra (isso com elas em nivel 1 sempre)



Estudo Arcano/ Estudo Arcano Avançado

Tutorial Estudo Arcano

                                                                                                3- Bônus de Classe
Bônus de Classe


4- Build:
Exemplos de Builds que podem ser seguidas!
Buids Indicadas por Astroty
Build Int>dex>vit
int 120
des 100
vit 96
luk 62
pontos sobrando : 6
----------------------------------------------------------------------------------
Build Woe (eu criei '-')
pontos fortes: ter resistencia a maioria dos status anormais
Int 111
des 95
vit 100
luk 90
pontos sobrando: 1
variações:
Int 111
des 100
vit 96
luk 89
pontos sobrando: 0


My Int/Dex/Vit/Luk Build

120+20 Int
119+21 Dex80+5 Vit14+1 Luk4+1 Str
Matk = 280+386 = 666 (+11% From gears) = 732 ~ 910
Casting = 9.6% Variable + 20% Fixed = 29.6%

Kuran's Variation of my Int/Dex/Vit/Luk Build
110+20 Int
119+21 Dex80+5 Vit62+1 Luk9+1 Str

My Int/Dex/Agi/Vit/Luk Build
100+20 Int
99+21 Dex93+17 Agi80+5 Vit62+1 Luk15+1 Str

My Perfect Flee Build (PvM Only)
100+20 Int
109+21 Dex
101+1 Luk85+5 Vit
12+1 Str
~60 Perfect Flee
Charkan's Hybrid Build93+17 Int
102+8 Dex9
93+17 Agi65+5 Vit66+1 Luk
Build Arcano de Agi by Dren
Na minha opnião uma das mais legais de UP. Principalmente solo.

*Nada aki é receita de bolo essas Builds podem não estar 100%, Motivo? Estamos a pouco tempo com WL, ou seja, não sabemos o seu real poder.
5- Equipamentos:


5.1- Cabeça:

Imagem Máscara da Morte [1] : (topo,meio)
INT + 4, DEFM + 10.
Reduz em 10% o tempo de conjuração variável de habilidades.


"dá um bonus grande de int, diminui seu cast e te deixa feliz com seu slot, poruqe não ter esse ekips?" -astroty
10% de redução é otimo quando se esta low lvl , mas para a build fexada 150 creio que essa redução sera minima e voce ainda perde o meio que poderia ser um olhos bionicos-keter

Imagem+7 Coroa de Escorpião[1]:(topo)
INT +2.
Se refinado em +7 ou mais, concede INT +1, ATQM +5%.


"apesar de dar 1 ponto a menos que a mascara da morte e não tirar 10% de cast, ela conta com o bonus de refinamento alem de dar +5% de atqm" -astroty
se voce joga no servidor Thor (: voce sabe que +7 vai ser MUITO dificil de achar -keter

ImagemCapuz de Morpheus :
INT +2.
Se o usuário estiver equipado com o Conjunto de Armadura de Morpheus completo, este capuz adicionará INT +5, DEFM +11, Máx. SP +20% e feitiços mágicos não poderão ser anulados, mas o tempo de invocação variável aumentará em 25%.

"esse iten sozinho não parece ser muito interessante por dar somente +2 de int, mas o set de morfeu se mostra interessante" -astroty
Com seu alto bonus em SP e INT realemente parece bom , mas nem um dos equipamentos do combo tem slot ou seja voce perdera carta na armadura, cabeça e assesorio. -keter

ImagemChapéu de Lamen:
DES + 4. Não pode ser aprimorado. Chance de conjurar a habilidade “Diminuir Agilidade” nível 1 sempre que o usuário receber dano físico.

o chapeu é mais recomendado para quem quer perder muito ou totalmente o cast variavel, a unica desvantagen dele para essas pessoas é o -1 de int (porem eu só recomendaria para os des freaks)

ImagemChapéu do Cowboy Errante :
INT +2, VIT +2, SP +50

um ótimo chapeu, dá a você +2 de int e vit e ainda te dá um slot -astroty
concordo '-' mas esse hat ta em estinção XD era de uma quest em 2009 mas enfim ... bom hat :) -keter

Imagem Boneca da Lady Branca
esse aki vai para aqueles com problemas de sp, tem chance de casta mag em nivel 3 e ainda dá de quebra 2 de int -astroty
bem legal pra upar (: -keter

ImagemChapéu de Gatinho Tagarela
um chapeu simples, mas seus bonus são boms, 3% de atqm, 3% max sp, +3 defm e diminui o delay -astroty
inferior aos citados inicialmente como mascar da morte ,mas ainda sim dá pra usar pra upa -keter

ImagemTiara de Pluma [1]:
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.

ela dá de tudo um pouco, +2 all stats, 5% desistencia a tudo, Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. -astroty
muito boa alternativa para subistituir a mascara da morte no high lvl. -keter

ImagemTouca de Pijama Azul [1] :
ATQ + 5%, ATQM + 5%

a opção mais barata para a coroa de escorpião +7 (e não tem chance de perde com o refino) -astroty
otimo ataque magico :) -keter

ImagemChapéu do Pesar de Thanatos
Todos os atributos +2.
Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 1% de HP e SP a cada 10 segundos.

um dos melhores chapeis que tem, dando status, e recuperando bem sp, o unico contra é a falta de slot -astroty

Imagem Laço de Noiva :
Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide.
Adiciona uma chance de usar a habilidade Curar em nível 5 quando o usuário receber dano físico.

melhor dos que dão +2 de stats , nãao te slot -keter

Imagem Olhos Biônicos : (meio)
ATQ +3%, ATQM +3%,
DES +1[/spoile]
um dos principais equipamentod de varias classes, aqui não poderia ser diferente. Alem de +1 de des aumenta o atqm em 3% -astroty
o principal até hoje não lançaram nada melhor -keter

Imagem Máscara Colorida :(baixo)
[spoiler]INT +1, DEFM +2
Aumenta em 1% o ATQM

o melhor equipamento de cabeça (baixo), ele dá % de atqm e ainda da +1 de int -astroty
sem duvida :) -keter

---achei meio inutil comentar esses itens---

Mestre Arcano (cor)
um hat que para iniciantes pode se mostrar bem util, dando aquele aumento de sp e int que eles precisam -astroty

Pergaminho de Ninpou
uma alternativa a mascara colorida (porem mascara colorida é melhor) -astroty


5.1.1- Cartas


ImagemCarta Isilla : (cabeça)
INT + 2. Ao atacar com magia, há chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos.


Imagemabelha rainha : (cabeça)
Anula o gasto de gemas para lançar magias que as usem. Aumenta em 25% o consumo de SP no uso de habilidades.

caso você for usar muito escudo magico, petrificar, furia da medusa e campo gravitacional, essa é sua carta -astroty

Imagemcarta faraó:(cabeça)
Reduz em 30% o consumo de SP no uso habilidades.

ela diminui seu gasto de sp em 30%, se for levar em conta que a maioria das skills de arcano gasta muito, ela ta valendo bocados -astroty

ImagemArquimaga Kathryne (mvp) : (cabeça)
Aumenta o tempo de conjuração variável em 100%, e reduz a recuperação de SP em 100%, mas os ataques do usuário ignoram a DEFM de monstros normais.
Drena 2.000 SP quando o capacete equipado é retirado.

o aumento de cast e redução da rec de sp podem ser horriveis, porem ignorar a defesa magica integralmente do oponente pode ter suas vantagens -astroty

5.2- Arma:


ImagemVarinha Mágica do Feiticeiro:
ATQM +125, INT + 4, DES + 3
Ignora em 25% a defesa mágica de monstros humanóides.
Quando atacar magicamente, concede 5% de chance de infligir o efeito Atordoamento no inimigo.
Indestrutível em batalha.

muito boa apesar de não ter slot

ImagemBastão da Destruição [1][duas mãos]:
ATQM + 280, INT + 3, AGI + 10.
Reduz o tempo de conjuração da habilidade `Amplificação Mística` em 50%.
Refinamentos em múltiplos de 2 (+2, +4, +6, +8, +10) aumentam o ATQM em 1%.
SP gasto por todas as habilidades aumenta de acordo com o refinamento da arma.
Pequena chance de invocar `Trovão de Jupiter` em nível 5 no inimigo sempre que o usuário for atacado fisicamente. A chance aumenta de acordo com o refinamento da arma.

MUITO BOM porem de 2 mãos ):

ImagemCajado de Espinhos da Escuridão:
ATQM +160, INT + 3, DES + 3
Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado.
Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.

muito bom e melhor refinado

ImagemCajado Perfurador:
ATQM +145, INT + 4
Ao executar um ataque mágico, ignora 10% da DEFM do inimigo.
Essa porcentagem aumenta dependendo do refinamento.

não sei como fica refinado mais tambem é bom :)

ImagemCajado cabalistico : (duas mãos)
INT +5, AGI +2, ATQM +200

um ótimo cajado que dá 200 de ataque magico, +5 de int e +2 de agi
procure combar com anel espiritual para seu total desempenhoarastory

ImagemApaga-Mentes:
Um cajado que causa distração mental nos inimigos. ATQM + 170
INT + 3, DES + 2
Recuperação de SP + 8%
Ao usar ataque mágico, tira 20% de SP de todos os inimigos em uma área de 11x11 células ao redor do usuário.
Se o nível de refinamento for 10, tira 60% do SP de todos os inimigos em uma área de 19x19 células ao redor do usuário.


ImagemCajado Esfíngico : (duas mãos)
INT +6, DES +2, ATQM +200

igual ao de cima, só que prefiro esse, a diferença é que ele dá +6 de int e +2 de des
procure combar com anel espiritual para seu total desempenho -astroty

ImagemCajado Glorioso da Destruição(duas mãos)
AtqM +210
Aumenta a Força de Ataque Mágico contra monstros Humanóides em 15%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
Indestrutível.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
ATQM aumenta de acordo com Refinamento
+6 de Refinamento
ATQM + 5%
[Destruição] Nv 1
+9 de Refinamento
Ao usar Ira de Thor nv. 10, Chuva de Meteoros nv. 10 ou Nevasca nv. 10, há chance de lançar automaticamente Escudo Mágico nv. 10.
uma das melhores armas de duas mãos (em certos casos melhor que o bastão da destruição)
está aqui a propria descrição

como podem ver, quando em refinamentos altos ele da um belo estrago no pvp, pois alem de almenta o atqm bastante (210) ele ainda dá 15% de atqm, podendo dar até mais por refinamento (e ignora 25% da defesa de humanos) -astroty

Imagemkronos:(duas mãos)
ATQM +20%. INT +3, HP máximo +300.
Para cada 2 níveis de refinamento, INT +1 e HP máximo +50. Ao causar dano mágico, há uma chance de receber ATQM + 12% e diminuir o custo de SP das habilidades em 20% por 5 segundos.

Um bom cajado, mas eu não compararia com o da destruição (por min fica em segundo lugar) -astroty


5.3- Capas:


ImagemVéu de Morpheu:
DEFM +3, Máx. SP +10%.

ela dá +10% de sp e defm +3
util para usar com seu escudo magico (mas caso for usar recomendo usar o set de morfeus)

ImagemPedaço de Pele do Guardião [1] 
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
DEFM + 3

um dos melhores itens para todas as classes (inclusive a nossa)-astroty

ImagemCachecol de lã [1]:
DEFM + 4

um iten bem util quando combado com os sapatos da maré-astroty

ImagemManteau de Diabolus [1]:
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%.
Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.


"uma alternativa de manto, sendo que ele é mais util quando combado com uma bota de diabolus(com verit) que chega a dar mais que uma divergente (sozinha)
o unico porem é que você perde algumas coisas, porque como sabem, o pedaço de pele de GD da muito mais coisas que o manteau de diabolus (mesmo o sapato tendo slot para carta)"-astroty

5.3.1- Cartas


Imagemcarta raydric
Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.

a melhor carta para pvp/woe, resistencia a ataques -astroty

ImagemCarta Sussurro 
Taxa de Esquiva +20. Aumenta em 50% o dano causado por ataques da propriedade Fantasma.

porem tem um problema, você recebe mais dano fantasma em troca .-. (mas não são todos que dão esse tipo de dano, sorte sua .-.)-astroty

ImagemCarta Deviling
Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra.Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras propriedades.

ela dá resistencia a ataques neutros (50%) em troca de 50% mais dano de ataques de outras propriedades
uma carta suicida, porem nos temos alta defesa magica, resistindo um pouco ao principal dano elemental (não esqueça que não é só magias que causam danos com elementos)-astroty

ImagemCarta Salamandra:
40% de dano adicional com as habilidades Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros.

boa para HW e pessoas que ainda usam meteoro-astroty

Imagemcartas de redução elemental (-30% do dano recebido de x elemento)
são uteis para upar em determinados locais -astroty

ImagemCarta Aliot:
Quando equipada por Espadachins, Mercadores e Gatunos, esta carta oferece os bônus: FOR +2 e HP máximo +5%.
Quando equipada por Magos, Noviços e Arqueiros, esta carta oferece INT +2 e SP máximo +5%.

boa para aumentar o sp (escudo magico que o diga), e ainda de quebra da int -astroty

ImagemCarta Algoz Eremes (mvp):
Permite o uso de Furtividade nv. 3.

pode parecer inutil para nós, mas o fato de poder andar sem ser detectado (ou com perigo de morrer) e poder usar disparo arcano a deixa interessante (e ainda temos muitooo sp pra duração)-astroty

                                                                                      5.4- Armaduras
depois de um tempo de preguiça/castigo/ferias eu decidi fazer minha parte denovo keter '-'

vou começar com coisas que não são para nos mortais :B

Brynhild [0]

Ela da HP, SP, 10% de atqm, 120 de defesa, não pode ser refinada/destruida e o cara q vesti isso não pode ser impurrado
ufa, só de fala oque ela dá ja cança, imagine vestir ela /fome (peca por falta de slot)


     Armadura das Valquirias [1]

Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Não pode ser destruída em batalha.
Todos os atributos +1.
Tem uma Def otima e pode ser encantada, com uma dessas +3 de int pode fazer estragos.


Manto de diabolus[1] 

Usando essa armadura você perde um pouco daquele delay chato das skills de arcano, alem de te ajudar quando se é curado


Túnica Gloriosa Barata/ Túnica Gloriosa Industrializada

duas opções bem baratas pra quem quer ter hp com poco dinheiro (e poco exforço)


Armadura de Goibne

VIT + 2, Maximum HP + 10%
Hp hp hp hp !!!
já te contei do set (hp) que ele tem? Seu HP vai te dar felicidades, mas nenhum dos ekips tem slot =(


Bata de Orleans[1] 

Ela aumenta sua conjuração em 15% (oh noes D:) para deixar seu cast initerrupto :D
tem gente que prefere a carta fen por ter a chance de dar switch, porem em momentos de cast continuo (bragi) essa é a melhor opção, e olhe só, tem slot :D


Benção de Odin [1]

O rei dos combos, procure um combo de sua preferencia e divirta-se :) (e tem slot )

Couraças

A proteção elemental é um fato a se levar com essas couraças /s
o unico ruin é o peso delas, que para nossa classe é muito grande e muitos preferem não usar por isso (mas que elas te salvam de um tetra vortex se souber fazer switch elas salvam xD)


Armaduras da loja de armaduras:

ºManto de seda
ºManto Prateado
ºTúnica
ºCapote

Para os iniciantes é mais facil arranjar essa armadura doque qualquer outra armadura OP que os mercadores vendem

                                                                                               5.4.1- Cartas

Vou começar boladão como fiz lá em cima

ImagemAgav (Favorita do astroy)

Ela dá atqm de montão pra min mata fast *¬*

ImagemTao Gunka(MVP)

Seu HP nunca mais será o mesmo com esta magnifica carta


ImagemSenhor dos Orcs(MVP)

Para uma classe que o fraco é levar muito dano essa carta não faz feio (se bem que a intenção normalmente é fugi do dano ao invez de leva-lo)


ImagemPupa

Para niveis baixos esas carta ainda é a melhor para dar hp

ImagemPeco-Peco

Uma das melhores cartas acessiveis para HP, dá 10% de hp (para niveis baixos a quantidade de hp pode ser ruin, vitalidade baixa tambem conta)

ImagemGhostring

Pode ter levado uma nerfada de uns tempos pra cá mas ainda bate um bolão pra segura dano

ImagemSelvagem

+3 de vit é legal para alguns fexarem suas builds (grandes coisa)

Cartas de mudança elemental da armadura

alteram a armadura para o elemento previsto na carta, quem não pode leva couraça ta ai uma alternativa

ImagemCavalo-Marinho

Como a maioria dos arcanos vai ter pelo menos 100 de int essa carta é desaconselhada

Cartas de dar status ao receber dano fisico

muitos só conhecem a garm (hatii) poruqe ela é de mvp e congela os outros, porem tem cartas para os mais diversos fins, desde cegueira a petrificar

ImagemSucubbus

Se combinada com a carta incubus dá pra fazer a festa, 2 cartas para quem se importa com o hp
*combar com equipamentos que aumentem o hp em % para maior efeito*

ImagemGolem de Madeira

Sem dinheiro pra pot?
seus problemas acabaram, com essa carta, sua sentada durara muuito menos

ImagemRSX-0806

+3 de vit e não pode ser impurrado e deixa a armadura cheia de adamantiun (indestrutivel para os menos culturados u.u)

ImagemRemover

A carta pupa evoluida com outro nome

ImagemNovus Dourado

Te dá +500 de hp e te faz sentar por menos tempo (por sinal o tempo continua o mesmo agora que o hp aumento pra compensar '-')

                                                                                      5.5- Acessórios

GUIA: Melhores Acessórios by Wees

Neste guia a Wees explica qual seria o melhor acessório para utilizar no momento.
Seguindo as descrições dos itens:
  • 02 LUVAS DE ORLEANS (com carta zerom): +10 dex e +6% Matk
  •   statusMATK = +2 (pelos 10 de dex, cada 5 de destreza = 1Matk)
  •   TOTAL: +2 statusMATK + 6%Matk

  • 02 BRINCOS DE BRADIUM (com carta zerom): +8 dex, + 2 int, +4% Matk
  •   statusMATK = +4,6 (pelos 8 de dex, cada 5 de destreza = 1Matk e 2 de int, cada 1 de int = 1,5Matk)
  •   TOTAL: +4,6 statusMATK + 4%Matk

  • 02 BROCHES DE FORMATURA: +4 int, +4% Matak, +200 HP
  •   statusMATK = +6 (pelos 4 de int, cada 1 de int = 1,5Matk)
  •   TOTAL: +5 statusMATK +4%Matk +200HP

  • 02 MEDALHAS DE HONRA BG: +10%Matk
  • statusMATK = +0
  • TOTAL: +10%Matk

  • 02 BRISINGAMEN: +12 for, +12 agi, +12 vit, +20 int, +20 sor
  • statusMATK = + 36,67 (pelos 20 de int, cada 1 de int = 1,5Matk e pelos 20 sor, cada 3 de sor = 1Matk)
  • TOTAL: +36,67 statusMATK



Exemplo de build (considerando que para o teste dos acessórios a arma permanecerá a mesma, um Cajado Raffine +5):
INT 131, DEX 100, SOR 90
statusMATK = 131 + 131/2 + 100/5 + 90/3 + 150/4 = 284
weapon Matk = 1,5x180Matk + 5x5upgradeMatkbonus = 295

JOGANDO NA FÓRMULA ABAIXO E SOMANDO COM CADA ACESSÓRIO:
LUVAS DE ORLEANS
Minimum: {2*(284+2) + (295)} +6%{2*(284+2) + (295)} = 919,02
Maximum: {2*(284+2) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} + 6%{2*(284+2) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} = 1.204,16BRINCOS DE BRADIUM
Minimum: {2*(284+4,6) + (295)} +4%{2*(284+4,6) + (295)} = 907,09
Maximum: {2*(284+4,6) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} + 4%{2*(284+4,6) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} = 1.186,85

BROCHES DE FORMATURA
Minimum: {2*(284+5) + (295)} +4%{2*(284+5) + (295)} = 907,92
Maximum: {2*(284+5) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} + 4%{2*(284+5) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} = 1,187,68
MEDALHAS DE HONRA
Minimum: {2*(284+0) + (295)} +10%{2*(284+0) + (295)} = 949,30
Maximum: {2*(284+0) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} + 10%{2*(284+0) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} = 1.245,20

BRISINGAMEN
Minimum: {2*(284+36,67) + (295)} +0%{2*(284+36,67) + (295)} = 936,34
Maximum: {2*(284+36,67) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} + 0%{2*(284+36,67) + (1.5*[295 +270*0.1*3]} = 1.205,34

O FAMOSO TETRA VORTEX E SEU DANO COM OS ACESSÓRIOS!!!!!! OOHHH YEAH MóDaFóCa MiM v4i dÁ íCá Ni Tú!
***** Considerando o dano do Tetra lvl 5 amplificada em 50% e que o cidadão receba 100% de damage, sem reduções de woe...***** Exemplo: (Minimum/Maximum x 3000% de dano x 1 hit x 1,5 Amplificar) + (Minimum/Maximum x 3000% de dano x 3 hits)LUVAS DE ORLEANS
Minimum: (919,02 x 30 x 1 x 1,5) + (919,02 x 30 x 3 x 1) = 124.068
Maximum: (1.204,16 x 30 x 1 x 1,5) + (1.204,16 x 30 x 3 x 1) = 162.540BRINCOS DE BRADIUM
Minimum: (907,09 x 30 x 1 x 1,5) + (907,09 x 30 x 3 x 1) 122.457
Maximum: (1.186,85 x 30 x 1 x 1,5) + (1.186,85 x 30 x 3 x 1) = 160.225

BROCHES DE FORMATURA
Minimum: (907,92 x 30 x 1 x 1,5) + (907,92 x 30 x 3 x 1) = 122.569
Maximum: (1.187,68 x 30 x 1 x 1,5)+ (1.187,68 x 30 x 3 x 1) = 160.337

MEDALHAS DE HONRA
Minimum: (949,30 x 30 x 1 x 1,5) + (949,30 x 30 x 3 x 1) = 128.156
Maximum: (1.245,20 x 30 x 1 x 1,5)+ (1.245,20 x 30 x 3 x 1) = 168.102
BRISINGAMEN
Minimum: (936,34 x 30 x 1 x 1,5) + (936,34 x 30 x 3 x 1) = 126.406
Maximum: (1.205,34 x 30 x 1 x 1,5)+ (1.205,34 x 30 x 3 x 1) = 162.721

CONCLUSÃO FROM HELL (OMG ATÉ Q ENFIM!!!)
Deixo os cálculos para outros jogadores discutirem, as fontes utilizadas foram do iRO e LUG (oficiais) caso eu estiver enganado ou errado em algo por favor já me desculpo de antemão... afinal, é novidade pra mim tanto quanto é pra você!
O que eu quis explicar neste tópico basicamente é demonstrar que a diferença entre os acessórios é minima e que qualquer um deles será fantástico... a diferença é que um broche de formatura está uns 15kk e a orleans + zerom uns 400kk ... quem tiver pague! quem não tiver... não fique triste!!!
Agora, o ideal meeeeeesmo são as medalhas de honra!! gogogo!
ORDEM DOS EQUIPAMENTOS NO QUESITO MAGIC DAMAGE:
Medalha de Honra > Brisingamens > Luvas de Orleans > Broches de Formatura

6- "Onde upar ?"


http://www.healplz.com/exp/index.php

AQUI SEGUEM SUGESTÕES DE ONDE UPAR

Aprendiz:

1~10 Campo de Treinamento
ImagemImagem


Mago:

10~15 Geffen Field 04
MandragoraImagemHP 156
Lanças de fogo nv 2 ou 3 você mata ela . Dropa Caule , Vida verdejante , guarde e venda para jogadores :) da um bom dinheiro .


15~20 Sograt Desert 01 & 02
peco peco ImagemHP 446
muka ImagemHP 468

Aconselho muka no 02 tem mais , pode ficar ateh o 25 que da exp boa ainda


20~35 Payon Forest 04
PoporingImagemHP 524


35~45 Morroc Field 03
Lobos ImagemHP 1,219
Só tome cuidado com as ChonChon de Aço use lanças nv10 nelas. Caso não se sinta confiante com elas ainda, se acertar alguma por acaso teleporte.


45~55 Mjolnir Field 08
Flora ImagemHP 2,301
O que preocupa aqui são os Argos, e dependendo do mapa os Argiopes, então cuidado.
Encouraçado ImagemHP 2,061


55~63~65 Sograt Desert 17
Hode ImagemHP 2,676
Muito fácil de matar.

Wizz:

65~80 Juno Field 11
Planta carnivora ImagemHP 3,866
Bode ImagemHP 3,980
Muito, mas muito cuidado, eles tem o mesmo sistema de lobos, ou seja se um te tacar os que estõ por perto também irão te atacar. Lanças de gelo nv8~9 é o suficiente.

75~80 Einbroch Field 9
Porcellio ImagemHP 5,544

Este é chatinho de se matar. Barreira lança de fogo.


89~95 Esgoto de Glast Heim 3
Sting HP 9,500

85~95 Veins Field 7
Stapo ImagemHP 8,805
Aqui você pode upar até nv88 e ir para Al de Baran pedir party para UP em Lobo do Deserto.


95~99
AnolianHP 18,960

95~99 Veins Field 3
Magmaring ImagemHP 13,079


93~99 Rachel Field 01 [Com party]
Lobo do deserto ImagemHP 9,447


92~99 Rachel Field 05 [Com party]
Kobold 
ImagemHP 9,078
ImagemHP 9,152
ImagemHP 10,483

92~99 Magma Dungeon 2 [Com party]
LabaredaHP 8,252
Pesadelo SombrioHP 22,605
DiabolikHP 9,642
ExterminadorHP17,292
FerrãoHP 8,409
DeletérioHP 15,168
Essa é uma boa pedida. Vá para Al de Baran e se junte a uma Party.
Um modo bem fácil e rapido de se chegar ao 99.

103 ~107 Cavalaria de Glast Heim 1 e 2

Khalitzburg HP 23,986
Raydric    Hp 18,408
Dicas:
raydric use pantano dos mortos,afaste-se e use esquife.Amplifique e use Corrente eletrica, no 2º hit ele morre
Khalitzburg use pantano, aplifique, se afaste e use corrente eletrica no 4º hit ele morre ( se nao tiver outro bicho do lado) -IncJJ

100~110 Ice Dun 2 - 3
Titã de GeloHP 20,820
Aconselhado ter Corrente Elétrica...
113~117 Santuário de Rachel
Isilla  HP 26,324
Vanberk HP 24,605


115 ~ 135 (140) Ilha esquecida
Massacre  HP 40,440


Ash Vacum
Ash vacum é o melhor lugar para um warlock solar com meteoros escarlate!
O mob é viavel ou seja uma boa xp no final do up! Cuidado com o Mamute ^^
Tatacho Hp 33,336

Centopéia HP 24,992

Do 140 em diante o melhor é bio2 ou continuar em nameles.


DATABASE :
http://db.irowiki.org/db

                                                                                        7- Novidades sobre a Classe
Infelizmente o Renewal ainda não acabou, a cada semana novas atualizações são lançadas, algumas medíocres, outras incríveis, e outras nem tanto...
"John666"
Buffs
Estudo arcano teve seu cast reduzido
tirado o coldown do estudo arcano
área pra usar o abalo sísmico aumentou
retirada a imunidade a congelar e petrificar com 100 de int/sorte
mudança no cast do cometa *provavelmente, terá menos cast
se tiverem 2 WL's juntos, o dano do cometa será de 5000% em qualquer área (seja nas bordas ou no meio)
_____
Nerf's:
Corrente elétrica teve sua fórmula modificada e o dano aumenta conforme vai dando os hits *provavelmente, o primeiro hit dá um dano inferior ao que dá agora.
área do cometa diminuida   (embora estejam dizendo que possa ser um erro de tradução, ao menos noque tá escrito em inglês ai em cima eu entendí que realmente teve sua área reduzida)
só esses dois acima '-'

manutenção:15/06/11
Arcano:
  • A habilidade Exílio ao ser utilizada no próprio usuário agora tem 100% de chance de sucesso. Agora a habilidade também não pode ser utilizada em alguém que já esteja no exílio.
  • A habilidade Maestria Arcana não será mais removida pela habilidade desencantar.

8 - Links úteis/Fontes

http://sites.levelupgames.com.br/
http://forums.irowiki.org/showpost.php?p=548447&postcount=1858
http://www.ragnatales.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=43:classes-3-warlock&catid=15:futuro-do-ragnarok&Itemid=2
http://lendasdemidgard.forumais.com/t46-renewal-tudo-o-que-voce-quer-saber


9 - Agradecimentos

Keter criador do guia
Astroty co-criador
IncJJ dicas e colaborações
Wees pelos exelentes calculos e dicas importantes




Esse guia foi criado e desenvolvido por KETER com apoio e ajuda de ASTROTY, qualquer cópia que for feita deste guia deve ser atribuida a responsabilidade ao criador original do Guia.
Guia Atualizado
Bases de Pesquisa em Fontes

2 comentários:

  1. Essas coisas ainda estão valendo?

    Att
    Raufy
    raufy@ig.com.br

    ResponderExcluir
  2. *_* amei essa build, adoro esse site sempre fiz meus personagens de acordo com o q falam aki
    E ficaram ÓTIMOS!!

    ResponderExcluir

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