21 de ago. de 2011

Tutorial Arcano de esquiva


  Apresento a comunidade o Arcano de Esquiva, esta build é eficiente no  pvp e na woe, e também contramontros e MvPs, façam bom proveito.
Antes de montar sua build tenha em mente que ...
1) A classe arcano é uma nova classe, e esta, é 100% diferente dos Bruxos e Arquimagos.
2) O Ragnarok é um novo jogo, pois agora temos uma nova mecanica.
3) O que se aplicava antes, agora não se aplica mais.
4) Não existe mais build Convencional, pois como já falei antes agora temos em mãos, uma nova classe em um novo jogo, temos novamente aquele gostinho de descoberta.
Para ajudar no up, eu fiz um simulador de Experiencia e Drop, ele mostra o nível do monstro em relação ao do jogador, e informa a Exp e Drop atual.     
Sugestão para a construção do personagem.

Vídeos de demonstração.
Dúvidas sobre as habilidades dos magos e evoluções, eu estou a disposição.

Comentários sobre as habilidades do arcano. 

Esquife de gelo
Dano elemental de agua.
Pode causar no oponente o status negativos Conegelar.
Funciona sobre proteger terreno.
Não pode ser armazenado com a habilidade estudo arcano.
Atinge todos os oponentes na tela.
O dano aumenta absurdamente quando o oponente esta sobre o status hiportemia.
Atinge todos os oponentes na tela.
Pode afetar com dano e status congelar os oponentes ainda que estes estejam invisiveis
Sugestão: pegue em nv 5.
Prós: Inflige dano alto no oponente, cobre toda a tela, e ainda pode casuar status congelar; o dano médio é de 30k, mas pelo cast minusculo, é uma excelente habilidade para se usar várias vezes.
Contras: não possui.
Zero absoluto
Dano elemental de agua.
Pode causar no oponente o status negativos Hipotermia.
Funciona sobre proteger terreno.
Não pode ser armazenado com a habilidade estudo arcano.
Atinge todos os oponentes na tela.
Excente uso para fazer o oponente ficar mais lento.
Pode afetar com dano e status hipotermia os oponentes ainda que estes estejam invisiveis
Pode afetar com o status hipotermia os oponentes dentro da habilidade exilio.
Sugestão: pegue em nv 5, porque a chance de causar hipotermia aumenta consideravelmente.
Prós: Pode causar o status hipotermia.
Contras: Dano baixo.
Corrente Elétrica
Dano elemental de vento.
Funciona sobre proteger terreno.
Oponentes invisiveis exclusivamente com a habilidade esconderijo, ou tunel de fuga, não tomam dano.
Oponentes invisiveis com a habilidade esconderijo, se voltarem a ficar visíveis durante a animação da habilidade, vão tomar os danos remanescentes.
Oponentes invisiveis com a habilidade esconderijo, ainda vão distribuir danos da corrente à todos os personagens que estejam próximos, ainda que o mesmo não tome os danos.
Pode ser armazenado ate 4 vezes com a habilidade estudo arcano. 
Habilidade de alvo único mas que espalha o dano ao redor do oponente numa area de 5x5.
Fora a habilidade esconderijo e túnel de fuga, todas as outras de invisibilidade não impedem o oponente de receber o dano.
A habilidade pode causar no primeiro hit, até 157k de dano, em condições especificas.
Caso o oponente esteja congelado, a habilidade pode causar instant kill já no primeiro hit.
Sugestão: pegue em nv 5, se for possivel esta deve ser a primeira habilidade aprendida pelo arcano.
Prós: Excelente dano, apesar de ser do elemento vento, eu uso esta habilidade para deitar monstros de todas as propriedades, no pvp com equipamentos normais é possivel pasar os 100k de dano já no primeiro hit.
Contras: não possui.
Abalo Sísmico
Dano elemental de Terra.
Pode causar o status negativo desequipar: desequipa com chances excelentes e inclusive os acessórios.
Pode ser armazenado ate 4 vezes com a habilidade estudo arcano. 
Habilidade de curto alcance, mas que atinge varios oponentes numa area especifica
Funciona sobre proteger terreno. Caso exista um proteger terreno no seu caminho, não vai adiantar clicar na área protegida, ao invés disso, o arcano tem que clicar na área próxima não protegida, que o abalo vai atropelar quem estiver dentro do proteger terreno.
Combar  3 abalos sísmicos armazenados préviamente semrpe deita o oponente.
Quando um  oponente encostoar ou chegar proximo a você, spamme abalo sísmico nele, é 100% eficiente contra qualquer classe no pvp ou na woe.
Sugestão: pegue em nv 5, se o seu foco for pvp/woe, esta deve ser sua principal habilidade.
Prós: Desequipa, mata, pode sair sem cast, atinge vários oponentes, a gravity gosta de fato dos arcanos.
Contras: O oponente não pode estar muito distante, ou se for usado sem instant cast, ele pode correr da habilidade.
 Fúria da medusa 
Não possue dano elemental.
Pode causar o status negativo petrificar.
Funciona sobre proteger terreno.
Não pode ser armazenado com a habilidade estudo arcano.
Habilidade de alvo único mas que espalha o efeito negativo ao redor do oponente numa area de até 7x7
Sugestão: pegue em nv 5, caso ñ tenha abelha rainha, ou ñ queira gastar com gemas, pegue apenas em nv 2
Prós: Petrifica em area. Quando tiver um elemental chato te trollando, petrifique-o. 
Contras: Resistência contra petrificar (opopnentes com atributo sorte) torna a habilidade fail, alto custo de gemas.
Meteoro Escarlate
Dano elemental fogo.
Pode causar status negativo Queimar (1k + 3% do hp total)
Funciona sobre proteger Terreno.
Se o oponente estiver petrificado, tem grandes chances de dar instant kill.
Habilidade de alvo único mas que espalha o dano ao redor do oponente.
Pode ser armazenado ate 4 vezes com a habilidade estudo arcano. 
Sugestão: pegue em nv 5.
Prós: Derrube grandes mobs com esta habilidade, ela é excelente.
Contras: Não possui.
Chamas de Hela
Dano elemental fogo (300%) sombrio (1200%) 
Pode causar no oponente o status negativos Queimar.
Excelente contra personagens que estejam usando propriedade sagrado na vestimenta, o dano médio é de 20k.
Habilidade de alvo único.
Sugestão: pegue em nv 5, apenas se for ter tetra vortex.
Prós: Causa dano médio de 20k em oponentes que estejam usando propriedade sagrado.
Contras: Se o oponete não estiver usando propriedade sagrada, a habilidade só serve pra por status queimar no oponente.
Estudo Arcano
Esta habilidade possibilita o arcano memoriar apenas uma habilidade.
Habilidade passiva, só serve para o armazenamento de magias.
Necessário para poder memorizar magias, que posteriormente podem ser conjuradas sem cast.
Para que o arcano possa conjurar habilidades sem cast, ele deve possui além desta habilidade, o grimorio da respectiva habilidade, e também a habilidade dispara arcano.
Cast fixo de 3 segundos, não tem cast variável e não possui cooldown, mas possui delay.
Sugestão: pegue em nv 1.
Prós: Possibilita armazenar habilidades para serem conjuradas sem cast, e mais nada.
Contras: não possui.
Estudo Arcano Avançado
Possibilita o arcano memorizar mais de uma magia para ser usada sem cast.
Habilidade passiva, só serve para o armazenamento de magias.
Considere um arcano com 100 de int + estudo arcano nv 1 e estudo arcano avançado nv 1, este apenas vai poder memorizar até 2 habilidades.
Considere um arcano com 100 de int + estudo arcano nv 2 e estudo arcano avançado nv 1, este apenas vai poder memorizar até 2 habilidades.
Considere um arcano com 100 de int + estudo arcano nv 3 e estudo arcano avançado nv 1, este apenas vai poder memorizar até 3 habilidades.
Considere um arcano com 100 de int + estudo arcano nv 1 e estudo arcano avançado nv 5, este apenas vai poder memorizar até 3 habilidades.
Considere um arcano com 120 de int + estudo arcano nv 1 e estudo arcano avançado nv 5, este apenas vai poder memorizar até 4 habilidades.
Me disseram que é possível memorizar até cinco habilidades, no entanto eu apenas consegui memorizar até quatro.
Sugestão: pegue em nv 3.
Prós: Conjurar habilidades sem cast não tem preço, a gravity de fato investiu nos arcanos.
Contras: não possui.
Disparo Arcano
Serve exclusivamente para disparar esferas acumuladas ou habilidades armazenadas.
Pode ser usada para disparar as esferas acumuladas, no nível 1 dispara esfera por esfera, no nível 2 dispara todas as esferas. 
Habilidades armazenadas são conjuradas  através desta habilidade.
Recomendo ter esta habilidade apenas no nv 1, já que tanto para se desfazer das esferas quanto para conjurar sem cast  a habilidade no nv 1 cumpre perfeitamente este papel.
Sugestão: pegue em nv 1.
Prós: dispara habilidades armazenadas sem cast, precisa de mais do que isso?!
Contras: não possui.
Tetra vortex    Nota: Não é necessário ter a Habilidade Invocar esferas maior que em nível 1, para poder invocar 5 esferas de um mesmo elemento. Dúvidas? pode ser observado no video que eu postei.
 
Dano elemental de 1 dos quatro elementos, ou combinação deles. (agua, fogo, terra, vento)
Causa no oponente um status negativo que pode ser sangramento, queimar, hipotermia, paralizar
Funciona sobre proteger terreno.
Pode ser armazenado ate 2x com a habilidade estudo arcano.
Habilidade de alvo único
Se o oponente estiver congelado e o tetra for exclusivamente vento, o oponente sempre vai  toma instant kill no primeiro hit, independente de qual classe for.
 Se o oponente estiver petrificado e o tetra for exclusivamente fogo, o oponente  sempre vai  tomar instant kill no primeiro hit, independente de qual classe for.
Fora a habilidade hide e túnel de fuga, todas as outras de invisibilidade não evitam do oponente receber o dano enquanto estiver escondido
Oponentes com menos menos de 50k de HP, tomam instant kill.
Numa expansão futura teremos o tão esperado grimório de tetra vortex, e este poderá ser conjurado sem cast.
É possível ainda que com equipamentos medianos e sem refino passar 400k de dano.
Sugestão: pegue em nv 5, azura elemental, em breve vai poder ser conjurado tbm sem cast.
Prós: Dano maxivo, em breve sem cast tbm.
Contras: Habilidade esconderijo, e tunel de fuga evitam do oponente receber os danos.
Exilio
Se usado no conjurador, este vai durar apenas alguns segundos, é muito bom para se usar como defesa.
Se usado no oponente este dura até 18 segundos, neste tempo use para preparar um ataque mortal, ou então apenas pra trollar o oponente.
Apenas habilidades do elemento fantasma acertam personagens que estejam dentro do exilio
Armas do elemento fantasma não acertam personagens quem estejam dentro do exílio.
Exílio quando usado no oponente faz algumas habilidades perderem o efeito, a exemplo algumas plantas do bioquimico.
Só pegue se for ter a habilidade no nível maximo (nv 5), em nv 1 a habilidade falha muito, no nv 5 esta quase não falha.
Sugestão: Apenas pegue se for ter a habilidade no nv 5, já que no nv 1 a habilidade falha muito.
Prós: Sem cast, da pra prender uma legiao de oponentes, e evita dano de diversas habiliddes.
Contras: Habilidades do tipo fantasma que causam dano no oponente, apenas causam dano baixo no oponente. 
Maestria arcana 
Acumula com amplificar.
Aumenta o dano substancialmente.
Melhora o dano das habilidades armazenadas.
Sugestão: Apenas pegue se for ter a habilidade no nv 3, já que no nv 1 dura pouco tempo e devido a existir tempo de reuso, demora para poder ativar novamente a habilidade.
Prós: Faz as habilidades do arcano sempre darem o dano máximo, acumula com amplificar.
Contras: Não faz muita diferênça, já que a maior parte das habilidades do arcano sempre causam excelente dano contra oponentes.
Pântano de niff
Habilidade sem dano elemental.
Diminui em até 30% a agilidade e a destreza, e reduz a velocidade do oponente em até 90%.
Funciona sobre proteger terreno.
Não pode ser armazenado com a habilidade estudo arcano.
habilidade de alvo único.
Afeta oponentes presos no exílio.
Sugestão: Só pegue se for em nv 5, se for ter esta habilidade pegue tbm exilio, e zero absoluto, para causar grande prejuiso nos atributos do oponente.
Prós: Atrapalha bastante os oponentes, comba com hipotermias
Contras: Se o oponente estiver junto de aliados, não é eficiente tentar causar o combo de estatus.
Expansão arcana
Diminui o cast em até 30%
Aumenta o alcance das habilidades.
Sugestão: Caso o seu arcano não tenha estudo arcano e estudo avançado, é excencial que pegue esta habilidade em nível 3
Prós: Aos que não tem estudo arcano, esta habilidade é excencial.
Contras: Se não for ter estudo arcano, tem que se virar com o que tem, pena que é apenas 20% de redução no cast.

Invocar esfera de fogo/agua/terra/vento
No nível 1 pode-se normalmente invocar 5 esferas. No vídeo que eu postei pode ser observado que eu invoco 5 esferas de um mesmo elemento tendo a habilidade apenas em nível 1.
O nível das esferas determina exclusivamente o tempo que elas permanecem ativas.
Ainda que no nível 1 da habilidade, caso vc invoque 5 esferas de um mesmo elemento, vc ganha o bonus de 300% para o determinado elemento.
Vc pode disparar as esferas uma a uma com disparo arcano em nv 1 (recomendavel), ou todas de uma vez com disparo arcano nv 2.
Reforçando, para conjurar a Habilidade Tetra Vortex de um único elemento, não é necessário ter a habilidade invocar esfera maior que nv 1.
Sugestão: Pegue as 4 esferas em nível 1, níveis maiores, são exclusivamente para aumentar o tempo de permanencia, dúvidas assista o video que eu postei
Prós: Quando disparadas com desejo arcano em nv 1, é útil para cancelar o cast do oponente, no entanto se ele estiver com fen, não funciona.
Contras: Se vc optar por disparar as 5 esferas com intenção de causar dano, vc vai se desapontar, o dano é ridiculamente baixo.
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Outras builds de atributos testadas.
Build atributos full atk Mágico: int 120, des 110, sorte 100

Max HPMax SPDEFMDEFFLEEMATK
9135391078193272285


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Build atributos full atk Mágico/cast: int 120, des 120, sorte 80

Max HPMax SPDEFMDEFFLEEMATK
8907385977191274288


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Build atributos pvp/woe/mvp/pvm: int 100, des 100, vit 100, agi 100

Max HPMax SPDEFMDEFFLEEMATK
175253544147188354230


============================================
Build atributos pvp/woe: int 100, des 100, vit 100, sorte 100

Max HPMax SPDEFMDEFFLEEMATK
175253544127188275255

2 comentários:

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