19 de ago. de 2011

Guia geral de Arcebispos




Arcebispos é a terceira classe dos sacerdotes, que carrega consigo a herança de “classe de suporte” ao mesmo tempo em que expande ainda mais a já existente versatilidade dos sacerdotes. As habilidades podem ao primeiro olhar, parecer apenas “mais do mesmo”, porém essas “novas habilidades antigas” revelam facilidades ao modo de jogo dos suportes, além de revigorar os sumo sacerdotes exorcistas e de batalha com as novas habilidades voltadas para esses tipos de construção. Confira o "
Guia - Teste de Arcebispo", de autoria do Sékk.


O Bônus de classe dos Arcebispos, os atributos que são “ganhos” automaticamente, fica da seguinte forma (em nível de job/classe 50):

Força (FOR/STR) +5
Agilidade (AGI) +4
Vitalidade (VIT) +5
Inteligência (INT) +8
Destreza (DES/DEX) +6
Sorte (SOR/LUK) +0

Força: Cada ponto aumenta o Ataque da Arma em 0.5%, o Status de ataque em +1, a capacidade de carga em +30, o tempo preso em tornado em 0.04s.
Agilidade: Cada ponto aumenta a Esquiva em +1, aumenta a velocidade de ataque, e a cada cinco pontos aumenta a defesa em +1.
Vitalidade: Cada ponto aumenta o HP máximo em 1%, efetividade de itens de cura em 2%, cada dois pontos aumentam a defesa em +1 e cada cinco pontos aumentam a defesa mágica em +1. Dá resistência a vários efeitos negativos e diminui a duração deles.
Inteligência: Cada ponto aumenta o Ataque Mágico em 1.5%, o SP máximo em 1% e a eficácia de itens de restauração de SP em 1%. Reduz o tempo de conjuração variável com metade da efetividade de destreza. Cada dois pontos em INT aumentam a defesa mágica em +1, e cada seis pontos aumentam em +1 a recuperação natural de SP.
Destreza: Cada ponto de destreza aumenta a precisão em +1, Reduz o tempo de conjuração variável. Cada cinco pontos aumentam o Ataque em +1, a Defesa Mágica em +1 e o Ataque Mágico em +1.
Sorte: Cada ponto em sorte aumenta o crítico em 0.3. A cada três pontos, o Ataque, Ataque Mágico e Precisão aumentam em +1. Cada cinco pontos aumentam a Esquiva em +1, e cada dez pontos aumentam a Esquiva Perfeita em +1.

Com o advento da nova mecânica, alguns atributos a primeira vista “estranhos” para algumas builds em específico ganharam nova utilidade, enquanto alguns mais comuns perderam sua razão de ser. A nova fórmula do tempo de conjuração, a possibilidade de atingir valores maiores em HP (mesmo com a deficiência do modificador de HP dos Arcebispos em relação ás outras terceiras classes, se comparado ao pré-renovação), a possibilidade de imunidade a múltiplos efeitos negativos e a influência maior dos seus status nas habilidades tanto de proteção como de cura modificaram bastante o padrão dos atributos de várias dessas builds.


Nessa build, você pode optar entre Sacramentum (mais recomendado) e Adoramus (habilidade de dano). Colocar ambas as habilidades pode debilitar a build, perdendo outras habilidades úteis como Canto Candidus.
FOR (1-30)
Força tem, nesse tipo de build, a utilidade para aumentar a capacidade de carga (o limite de peso máximo).

AGI (?)
Eis a grande “estranheza” dessa build, a agilidade. Caso você não queira gastar 110 ou mais pontos em inteligência, você pode optar por agilidade. Esta garante resistência a sono e queimaduras, esquiva e velocidade de ataque. A esquiva pode ser utilizada para potencializar as habilidades de proteção, Kyrie Eleison e Escudo Mágico.

VIT (90-100)
Vitalidade é, mais do que nunca, essencial. Além do HP máximo, garante resistência a certos efeitos negativos, e melhora a eficácia das habilidades de proteção.

INT (90-120)
Inteligência reduz o tempo de conjuração, e aumenta o ataque mágico (e por conseqüência, a capacidade de cura), além de também conceder resistência a efeitos negativos e melhorar o SP.

DES (40-80)
Diferentemente do que ocorria pré-renovação, os suportes precisarão de um valor extremamente menor de destreza. A nova fórmula de conjuração dispensa grandes investimentos em destreza, graças à influência da Inteligência na conjuração variável e da habilidade sacramentum na conjuração fixa; Os valores em destreza tendem a serem menores. Destreza também aumenta ataque mágico, porém é o atributo que o faz com menor eficiência, se comparado a sorte e inteligência.

SOR (60-10)
Outro atributo “estranho” no pré-renovação, sorte garante resistência a efeitos negativos (maldição e petrificar), aumenta “um pouco” o ataque mágico (na proporção 3:1, três pontos de sorte para um de Matk), e é um verdadeiro coringa de atributos. Sorte porém é ineficaz para cura, conforme veremos abaixo.

Nessa build, costuma-se utilizar as habilidades de dano do Arcebispo (Adoramus e Judex), combinadas com Magnus Exorcismus dos Sacerdotes. Os pontos restantes, que não serão muitos, devem ir por opção para Sacramentum, a fim de reduzir o cast dessas habilidades. Adoramus terá o dano aumentado significativamente em atualizações futuras. Ver a seção de equipamentos, no fim do guia.
STR (1-10)
Dispensável em exorcistas, a menos que estes pretendam freqüentar a guerra do emperium e queiram alguma defesa a efeitos negativos oriunda de força ou capacidade de carga extra.

AGI (1-30)
Também dispensável em exorcistas pelos mesmos motivos supracitados;

VIT (40-?)
Vitalidade tem a função de melhorar o HP, as habilidades de proteção e a resistência a efeitos negativos. Devido à necessidade dos Exorcistas de um valor maior em destreza devido à conjuração lenta de Magnus Exorcismus, a vitalidade acaba ficando um pouco “cara”, daí o valor incógnito do limite de vitalidade – varia do quanto o Arcebispo está disposto a tirar de sua conjuração e ataque mágico por ela.

INT (90-100 ou mais)

Principal atributo de exorcistas. Garante ataque mágico (existe um estudo bacana sobre viabilidade de INT/SOR para ataque mágico, veja abaixo), melhora a eficácia de Esconjurar e melhora o SP. Valores acima de 100 visando apenas Ataque Mágico (para dano), são desperdício de pontos. Confira mais abaixo, em "Int x Sor - até onde investir".

DES (80-100)
Valores altos devido ao tempo de conjuração lento de Magnus Exorcismus e/ou a “inviabilidade” de sacramentum graças a seus pré-requisitos. Também melhora levemente o ataque mágico.

Sor (80-100)
Ataque Mágico. Sorte funciona como verdadeiro coringa de ataque mágico. Para entender melhor a relação INT/SOR para Ataque Mágico, veja mais abaixo um estudo sobre a viabilidade de sorte e inteligência.


Esse tipo de build acabou se “dividindo” em duas graças a Gemini Lumen. Arcebispos “de livro” terão Inteligência alta, devido à melhora no dano mágico de Gemini Lumen, tendendo para uma “hibridização” dessa build com a de suporte. Arcebispos “de maça” precisarão de força alta. Ambas as armas, maças e livros, deverão possuir altíssimos valores em AGI,atingindo belos valores em ASPD, e em especial para Arcebispos de maça com Adrenalina Pura.
FOR (70-100)
Melhora no ataque básico. O valor de força tende a ser menor em certas builds devido a outras possibilidades de melhora no dano por segundo (DPS), como a ASPD alta e críticos.

AGI (90-120)
Agilidade melhora a velocidade de ataque (grande diferencial dessa build) e a esquiva. A primeira é a grande “estrela” dos Arcebispos de combate, pois permite a ele competir até como emp-breaker¹ em guerras do emperium. A segunda pode aumentar a durabilidade de Kyrie Eleison e Escudo Mágico, sendo igualmente útil.

VIT (20-50 ou mais)
O Valor de vitalidade depende muito da modalidade de jogo favorita do Arcebispo. Aqueles que pretendem freqüentar as guerras do emperium precisam de valores maiores nesse atributo.

INT (?)

Apenas são necessários investimentos em Inteligência se a forma de dano preferencial escolhida for a do dano mágico por Gemini Lumen. Caso contrário, não são necessários grandes investimentos em inteligência. Consulte a build “Arcebispo Híbrido” para mais informações.
DES (40-60)

Melhora a precisão, e melhora levemente o ataque. Também reduz o tempo de conjuração.

SOR (60-90 ou mais)
Sorte tem por finalidade a melhora nos críticos. Vale lembrar que sorte também é atributo “coringa” para outras coisas e pode servir também para melhorar o dano mágico de Gemini Lumen. Arcebispos de batalha podem ser totalmente voltados a críticos com valores altos nesse atributo.

Se os cavaleiros inventaram o hibridismo de builds lá atrás, na renovação chega à vez de nós clérigos experimentarmos uma build híbrida. O Arcebispo Híbrido é uma combinação das builds de batalha e suporte, e como investe em vários atributos diferenciados, consegue boa resistência a efeitos negativos variados. Desequipar o escudo para conseguir uma melhor ASPD e equipá-lo para dar suporte fazem dessa uma build com dois “modos”, combate e suporte. Todos os atributos descritos acima com incógnitas (?) nas quantidades recomendadas tendem para hibridizações das builds citadas.
STR (30-50)
Melhora o ataque, a resistência a certos efeitos, a capacidade de carga. Valores maiores em força são dispensáveis devido a Gemini Lumen.

AGI (80-95)
Melhora na esquiva e velocidade de ataque. Com uma maça, livro e equipamentos corretos, não é difícil conseguir mais de 175 de ASPD² (sem escudo, devido a penalidade que eles causam na velocidade de ataque). Com outros fatores externos como Adrenalina pura / Crepúsculo Sangrento e consumíveis, dá pra ampliar esse valor para mais de 185 de ASPD, com uma boa taxa de críticos.

VIT (90-100)
É híbrido, portanto, terá que ser suporte também. Esse gasto em vitalidade garantirá resistência a efeitos negativos e melhor HP, além de melhorar a eficácia de suas habilidades de proteção. Com escudo e cajado equipados, essa vitalidade garante um “suporte” muito bom.

INT (90-100)

Inteligência servirá tanto para o modo suporte, aumentando a eficácia de cura e resistência a efeitos negativos, quanto para o modo batalha, aumentando o dano do Gemini Lumen.
DES (40-80)

Reduz a conjuração e aumenta a precisão. Não é muito necessário devido a Sacramentum. Também melhora levemente o ataque mágico e físico.

SOR (70-100)
Sorte melhora críticos, ataque mágico e resistência a efeitos negativos. Valores altos de crítico melhoram bastante a eficiência desse tipo de build. Pode abusar de uma boa ASPD com críticos, além do Gemini Lumen, conseguindo ótimo DPS enquanto combate – Além da já citada resistência a diversos status.


 Judex
Tipo: Ofensiva
Pré-Requisitos: Esconjurar 1
Causa dano mágico sagrado num alvo e numa pequena área em torno dele. Seu nível de base aumenta o dano causado.

 Criar Ancilla
Tipo: Ativa
Pré-Requisitos: Clementia 3
Cria uma Ancilla, uma pedra mágica. Consome uma gema azul e 30% do SP do usuário. Ao ser consumida, cada Ancilla recupera 15% do SP. Apenas três Ancillas podem ser carregadas ao mesmo tempo.
 Adoramus
Tipo: Ofensiva
Pré-Requisitos: Magnus Exorcismus 1, Judex 5, Criar Ancilla 1
Causa dano mágico sagrado em um alvo único. Causa cegueira e reduz a agilidade dos alvos em um valor entre 3 e 12. Quanto maior o nível dessa habilidade, maior o número de danos. Requer uma gema azul. Caso o usuário esteja ao lado de um noviço/evoluções, o custo é cancelado, mas parte do SP desse noviço é consumida.
Essa habilidade possui um BUG que faz com que seu efeito de redução de agilidade não funcione corretamente.
 Clementia
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Benção 1
Conjura benção (no maior nível conhecido) em todos os membros do grupo em torno do usuário. Quanto maior o nível, maior o alcance.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Clementia passará a custar mais SP e cada uso, e conceder um bônus extra em FOR/INT/DEX conforme o nível de classe do Arcebispo.

 Canto Candidus
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: 
Conjura aumentar agilidade (no maior nível conhecido) em todos os membros do grupo em torno do usuário. Quanto maior o nível, maior o alcance.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Canto Candidus passará a custar mais SP e cada uso, e conceder um bônus extra em AGI conforme o nível de classe do Arcebispo.

 Sopro Divino
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Curar 1
Conjura curar (no maior nível conhecido) em todos os membros do grupo em torno do usuário. Quanto maior o nível, maior o alcance.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Sopro Divino passará a custar mais SP e cada uso, e terá o valor de cura aumentado conforme o número de membros do grupo.

 Epiclesis
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Criar Ancilla 1, Sopro Divino 1
Cria uma árvore sagrada numa área de 5x5 no solo por alguns segundos. No momento da evocação, essa árvore sagrada reviverá jogadores mortos em alcance. A árvore causará um aumento significativo no HP máximo dos jogadores em alcance, restaurará HP e SP a cada 3 segundos e revelará jogadores invisíveis a cada cinco segundos. Aumentar o nível dessa habilidade melhora o bônus em HP, a recuperação de HP e SP e o tempo de duração. Consome uma Ancilla e uma Água benta.
Essa habilidade possui um BUG que faz com que seu efeito de causar dano em mortos-vivos não funcione corretamente.

 Praefatio
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Kyrie Eleison 1
Conjura Kyrie Eleison em todos os membros do grupo numa área de 18x18 em torno do usuário. A barreira durará um número de danos equivalente ao nível da habilidade, de até no máximo 30% do HP do alvo e por no máximo 120 segundos.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Praefatio passará a custar mais SP e cada uso, e bloquear um número maior de danos conforme o número de membros do grupo.
 Oratio
Tipo: Ativa
Pré-Requisitos: Praefatio 5
Reduz a resistência contra danos do elemento sagrado a todos os alvos numa área de 15x15 em torno do usuário. Quanto maior o nível dessa habilidade, maiores as chances e melhor a redução. Alvos ficarão marcados por essa habilidade, mesmo invisíveis.
 Lauda Agnus
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Graça Divina 1
Cura Sono, Atordoamento e Silêncio em todos os membros do grupo com chance variável de acordo com o nível dessa habilidade. Membros do grupo receberão um bônus entre +5 e +8 em Vitalidade por um minuto.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Lauda Agnus passará a remover também os efeitos de Queimadura, Hipotermia (Zero Absoluto) e Cristalização (Pó de Diamante).

 Lauda Ramus
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Lauda Agnus 2
Cura Congelamento, Petrificação e Cegueira em todos os membros do grupo com chance variável de acordo com o nível dessa habilidade. Membros do grupo receberão um bônus entre +5 e +8 em Sorte por um minuto.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Lauda Ramus passará a remover também os efeitos de Sono Profundo e Grito da Mandrágora.

 Eucaristia
Tipo: Passiva
Pré-Requisitos: Epiclesis 1, Expiatio 1
Aumenta o ataque e resistência contra demônios e mortos vivos.
 Gênese
Tipo: Ativa
Pré-Requisitos: Lauda Ramus 2
Remove efeitos ativos sobre um monstro ou membro do grupo com chance variável entre 40 e 80% de sucesso. Não remove efeitos de remoção total, proteção química total, máscaras, e espíritos.Essa habilidade possui um BUG ainda não concertado em nenhum servidor oficial; Devido a esse bug, independente do nível, a habilidade jamais falha.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Gênese passará a remover também o efeito de ferimentos críticos, que reduz a eficácia das habilidades de cura.

 Renovatio
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Sopro Divino 3
Por 90 segundos, recupera 3% do HP a cada 5 segundos de alvos não-malditos. Causa dano em alvos malditos baseado no nível de base do usuário.
 Curatio
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Renovatio 1
Cura o alvo com potência aumentada de uma cura normal. Quanto maior o nível, mais eficiente a cura e maior o tempo de espera para usá-la novamente.
 Expiatio
Tipo: Ativa
Pré-Requisitos: Oratio 5, Gemini Lumen 5
Faz com que a arma do Arcebispo ignore parte da defesa dos alvos por alguns segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a defesa ignorada e a duração da habilidade.
Numa atualização futura (implementada no kRO em 13/04/11), Expiatio deixará de ser uma habilidade ativa (que ao ser usada só pode ser usada em si mesmo) para ser uma habilidade de suporte (usável em qualquer outro jogador).

 Gemini Lumen
Tipo: Ativa
Pré-Requisitos: Aspersio 1
Causa um efeito no qual haverá 25% de chance de ativar uma das duas “luzes gêmeas” ao atacar fisicamente. Uma dessas luzes causará dano baseado no Ataque e a outra no Ataque Mágico. Quanto maior o nível dessa habilidade, maior a duração e dano causado pelas luzes.
 Sacramentum
Tipo: Suporte
Pré-Requisitos: Epiclesis 1, Expiatio 1
Reduz o tempo de conjuração fixo em 10% por nível de habilidade durante o máximo de 180 segundos. Essa habilidade pode ser usada em si mesmo. Reduções similares no tempo de conjuração fixo não são acumulativas.
 Silentium
Tipo: Ativa
Pré-Requisitos: Gênese 1
Conjura Lex Divina em todos os alvos em torno do usuário. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta seu alcance e chance de sucesso.

Há também essa habilidade, disponível apenas a partir do episódio “Bifrost” e que é adquirida apenas com o escudo “Bible of Promise” equipado, infelizmente.

 Poder de Odin
Tipo: Suporte
Pré-Requisito: Apenas mediante equipamento
Nível 1: Durante 60 segundos, aumenta em +70 de Ataque e Ataque Mágico, porém reduz a Defesa e Defesa Mágica em -20 durante o efeito.
Nível 2: Durante 60 segundos, Aumenta em +100 o Ataque e Ataque Mágico, porém reduz a Defesa e Defesa Mágica em -40 durante o efeito.


Uma mudança significativa na renovação foi à possibilidade de conseguir facilmente imunidade a certos efeitos negativos, mediante atributos. Com 100 de certos atributos, você consegue imunidade a alguns efeitos negativos. Sumo Sacerdotes sempre foram à classe responsável por tirar esses efeitos, e algumas builds de Arcebispo, em especial a Híbrida, é possível conseguir um elevado número de imunidades e grande resistência a efeitos negativos. Vale Lembrar que a diferença entre os níveis de base influencia bastante na chance de “pegar” os efeitos negativos, e que essa “imunidade” por atributos não vale pros monstros.
Força 
reduz a duração de Exílio dos Arcanos e Tornado dos Feiticeiros;
Agilidade reduz a duração e chance de ser afetado por Sangramento, Sono e Queimadura.
Vitalidade reduz a duração e chance de Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (EDP).
Inteligência reduz a duração e chance de Silêncio, Congelamento, Cegueira e Medo.
Sorte reduz a duração e chance de Maldição, Petrificação e Confusão.

Alcançando 100 no atributo e estando no mesmo nível (ou maior) que o inimigo, se consegue imunidade a aquele efeito.



Muitos Sumo Sacerdotes ainda hesitam quando pensam em colocar o atributo sorte nas suas builds.  Sorte acabou tornando-se um atributo coringa não só para Arcebispos, mas para qualquer classe do jogo. Em especial, no caso de aumento de ataque mágico, existe um “limite” de viabilidade para inteligência.

A Inteligência aumenta o ataque mágico em +1.5 a cada ponto de inteligência.
A sorte aumenta o ataque mágico em +1 a cada três pontos de sorte.

O que acontece é que quanto mais você tem de um atributo, maior o custo para aumentá-lo. Chegará a um ponto que, gastando o que se gasta em inteligência para aumentar o Ataque Mágico, será mais vantajoso investir em sorte.
Pra se aumentar um ponto em Inteligência (+1.5 em Matk) quando esta está entre 115 e 119, são gastos 28 pontos de atributo. Se sua sorte estiver entre 12 e 21, para aumentar seis pontos dela (+2 em Matk) são gastos 12 pontos de atributo. Ou seja, se quiser aumentar Ataque Mágico, mais vale mesclar inteligência e sorte (com mais pontos em Int, em média 100) do que maximizar inteligência até 120; Se maximizar vai desperdiçar pontos e seu ataque mágico será menor.


Porém, caso você vise apenas o poder de cura (agora afetado por Ataque Mágico), é importante ressaltar que sorte não é tão eficaz quanto inteligência.

Essa é a fórmula da habilidade “curar”, e por conseqüência, de Curatio:
( [(Nível de Base + INT ) / 5] × 30 ) × (1+(Modificadores/100)) × (Nível de Curar*0.1) + Status MATK + Equip MATK - [(MATK  de Arma× Nível de Arma) / 10]

Como deu pra reparar, há fatores além do Ataque Mágico (MATK) que influenciam fortemente a cura, e um deles é a Inteligência. Portanto, sorte não é eficaz para Arcebispos que desejam apenas Ataque Mágico para usar as habilidades de cura.

A renovação trouxe uma grande modificação nas habilidades de proteção dos sacerdotes. Agora, habilidades de proteção estão mais influenciadas pelo jogador, tanto pelos seus atributos quanto pelos seus equipamentos.

 Kyrie Eleison / Praefatio: Essa proteção tolera um número de danos equivalente ao nível da habilidade, de até no máximo 30% do HP total. Com valores razoáveis de vitalidade dos alvos, torna-se excelente inclusive em PVP, que anteriormente era “dominado” por Assumptio.

 Assumptio: Agora dobra a DEF (ambas, oriundas de vitalidade e equipamentos) e MDEF dos alvos. Continua não acumulável com Kyrie Eleison. A grande sacada do Assumptio está no bônus em Defesa Mágica e até mesmo na Defesa Física, conseguindo reduções bem próximas ao “pré-renovação” com certos valores mais elevados de DEF.

 Escudo Mágico: Agora possui um “HP” tal qual Kyrie Eleison, influenciado por Nível de Classe, SP total e INT do usuário, além do nível máximo da habilidade. Se o dano recebido pela proteção ultrapassar o limite de HP, o dano restante é subtraído do HP do usuário e a proteção anulada. É a proteção mais “rápida” de todas, com tempo de conjuração ínfimo, e por isso, um ótimo recurso. Das habilidades modificadas na renovação, Escudo Mágico foi a que recebeu mais vezes modificações; Essa habilidade foi modificada totalmente pelo menos três vezes.
A partir de Dewata, atualização dedicada a Indonésia (kRO 15/09/10), Escudo Mágico passará a descartar completamente o dano que ultrapassar seu limite de HP, e ser cancelado normalmente, funcionando de forma mais semelhante ao pré-renovação


Uma das mudanças mais significativas foi no sistema de equipamentos. Os sistemas novos de defesas e de defesas mágicas acabam por modificar totalmente habilidades como Assumptio e Angelus. Os aprimoramentos em equipamentos agora são até +20, e em taxas de refino maiores, o bônus de defesa extra dos aprimoramentos também é maior.
Outra grande novidade está na taxa de Ataque Mágico. Armas que concediam ataque mágico em porcentagem antes da renovação (livros, adagas e cajados), agora terão um valor de ataque mágico, tal qual o ataque físico.
Aprimoramentos também passaram a aumentar ataque mágico, porém o nível da arma influencia (e muito) nesse aumento. Para mais informações sobre equipamentos, recomendo o Guia "
Listagem de Novos Equipamentos", de autoria do Stealky. Abaixo, alguns equipamentos para Arcebispos (os primeiros “exclusivos” desde o Desejo dos Deuses, no lançamento da classe), que serão implementados no futuro, no episódio Bifrost.
Os equipamentos de Arcebispo serão obtidos através das moedas de mora, obtidas em Mora fazendo quests diversas. São cobrados duas moedas por encantamento e dez moedas pra cada peça de armadura. Caso escolha um acessório, a premiação é aleatória (um dos três anéis), e vale citar que são “character bounded” (presos ao personagem, como os itens das batalhas campais).

 Staff of Affection [2]
Matk +160, Int +2.
Aumenta o poder de cura em 10%.

[+ Affection Shoes, Affection Shawl e Affection Robe]
Aumenta o poder de cura em 25% e aumenta o custo de SP de “curar” em 20.
Reduz o tempo de re-uso de Sacramento, Lauda Ramus e Agnus em 2 segundos. 

Tipo: Cajado de Uma Mão.
Ataque: 30
Nível: 3.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

 Affection Shoes
HP + 500
Reduz o dano recebido de humanóides em 10%.
Aumenta o dano recebido de demônios em 10%.

Tipo: Sapatos.
Defesa: 12.
Peso: 30.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

 Affection Shawl
Esquiva Perfeita +5
Adiciona chance de conjurar “Renovatio” em nível 1 em si mesmo ao receber ataque físico.

Tipo: Capa.
Defesa: 12.
Peso: 40.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.
 Affection RobeINT +1, Mdef +10.Reduz o custo de SP da habilidade Clamentia em 50.
Encantada com elemento Sagrado.

Tipo: Armadura.
Defesa: 22.
Peso: 30.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.
 Mace of Judgement [2]FOR+1, INT+1, Matk +180.Chance de aumentar o dano causado em demônios em 20% ao realizar ataque físico ou mágico. 
[+Judgement Shoes, Judgement Shawl e Judgement Robe]Aumenta o dano físico e mágico contra a raça morto vivo em 15%
Aumenta o dano da habilidade Adoramus em 100% mais aumenta o SP em 30.

Tipo: Maça.
Ataque: 140.
Nível: 3
Peso: 120.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.
Judgement ShoesSP +150.Reduz o dano recebido de demônios em 10%
Aumenta o dano recebido de humanóides em 10%
Tipo: Sapatos.
Defesa: 12.
Peso: 30.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

 Judgement Shawl
Esquiva +5
Adiciona chance de conjurar Oratio nível 2 no alvo ao realizar ataque físico. Se o usuário possuir oratio em níveis maiores, será conjurado o maior nível de oratio conhecido.

Tipo: Capa.
Defesa: 12.
Peso: 40.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

 Judgement Robe
FOR +2, Defesa Mágica +10.
Aumenta o dano da habilidade Judex em 30%, mas aumenta o custo de SP em 40.
Encantada com elemento Sombrio.

Tipo: Armadura.
Defesa: 22.
Peso: 30.
Nível Necessário: 100.
Classes que Utilizam: Arcebispo.

 Bible Promise Vol 1 [1]
Permite a utilização da habilidade "Poder de Odin" Nível 1.
Tipo: Escudo
Defesa: 10
Peso: 50
Nível Necessário: 110
Classe: Arcebispo

 Cathedral Seal
INT +2, poder de cura +2%.
Pode ser encantado para melhorar a habilidade Sopro Divino, reduzindo seu custo de SP em 30.
Tipo: Acessório
Def: 0
Peso: 0
Nível Necessário: 110
Classe: Arcebispo

 Healing Light
VIT +2, poder de cura +2%.
Pode ser encantado para melhorar a habilidade Curatio, diminuindo seu tempo de re-uso em 3 segundos.
Tipo: Acessório
Def: 0
Peso: 0
Nível Necessário: 110
Classe: Arcebispo

 Arch Bishop Ring
DEX +2, poder de cura +2%.
Pode ser encantado para melhorar o poder de cura em 3%.
Tipo: Acessório
Def: 0
Peso: 0
Nível Necessário: 110
Classe: Arcebispo
Os equipamentos listados abaixo são equipamentos com bônus mais poderosos, também obtidos em Mora. Foram implementados na atualização de 13/04/11 do kRO. Ainda sem imagens, depois atualizo com as imagens daqui direitinho, como manda o figurino.
Protection Staff II [2]INT+3, Matk +180.Aumenta o poder de cura em 20%.
[+Affection Shoes, Affection Shawl e Affection Robe]Aumenta o poder de cura de habilidades em 45%.
Aumenta o custo de Sp da habilidade cura em 50.
Ao receber ataques físicos de curto alcance, há chance de conjurar a habilidade "Silentium" em nível 1.
Reduz o tempo de re-uso de Gênese, Lauda Agnus e Lauda Ramus em 3 segundos.

Tipo: Cajado
Ataque: 30
Propriedade: Sagrado
Nível: 3
Peso: 50
Nível Necessário: 130
Classes que Utilizam: Arcebispo. 

Mace of Judgement II [2]FOR+2, INT+2, Matk +170.Ao causar dano físico ou mágico, há uma chance de aumentar o dano causado em monstros da raça demônio em 40% por 7 segundos.
[+Judgement Shoes, Judgement Shawl e Judgement Robe]Aumenta o dano físico e mágico contra a raça morto vivo em 30%
Aumenta o dano da habilidade Adoramus em 200% mais aumenta o SP em 60.
Reduz o tempo de conjuração variável de todas as habilidades mágicas ofensivas.

Tipo: Maça.
Ataque: 170.
Nível: 3
Peso: 120.
Nível Necessário: 130.
Classes que Utilizam: Arcebispo.
Há também os novos equipamentos, obtidos dos monstros do quarto andar do laboratório de somatologia (recém lançado no kRO). Logo atualizo com o drop desses itens.
 Light of Recovery [1]Matk +160.
Aumenta o poder de cura de habilidades de acordo com o aprimoramento.
Aumenta o consumo de sp das habilidades de cura de acordo com o aprimoramento.

Indestrutível em combate.

Tipo: Cajado de Uma Mão.
Ataque: 30
Nível: 4
Peso: 40
Nível Necessário: 110.
Classes que Utilizam: Arcebispo.
 Bloody CrossAdiciona chance de conjurar a habilidade "Chamas de Hela" ao atacar fisicamente.
Níveis altos de refinamento aumentam a chance de ativar a habilidade.

Tipo: Maça
Ataque: 170
Propriedade: Sombria
Nível: 4
Peso: 150
Nível Necessário: 100
Classes que Utilizam: Arcebispo e Shura
 Holy Scripture Vol 2 [1]Permite o uso de "Poder de Odin" em nível 2.
Aumenta o poder das habilidades de cura em 5%.
Mdef +5.

Tipo: Escudo
Defesa: 20
Peso: 50
Nível Necessário: 140
Classes que Utilizam: Arcebispo
 Salvage CapePermite o uso da habilidade "Troca de Pele" em nível 1.
A habilidade troca de pele passa a ter tempo de re-uso de 30 segundos.
Todas as habilidades passam a consumir 50% a mais de sp.
Drena 1200 de sp ao ser removida.

Tipo: Capa
Defesa: 1
Peso: 40
Nível Necessário: 130
Classes que Utilizam: Arcebispo e Arcano



Arcebispo de Batalha e Aspd (Ragnatales)
Testes de Conjuração com Arcebispos (Ragnatales)
Análise de Cura de Arcebispo (Ragnatales)
kRO Sakray: Testes do Conjunto Julgamento e Adoramus.
Agradecimentos e Créditos:
Ao Ragnatales e ao Kyrie pelos vídeos e muitas das informações aqui contidas;
Ao iRO Wiki pelas informações e ícones das habilidades;
Ao John Lucky pelo vídeo de Adoramus e nossas brainstorms pré-renewal;
Ao Lord Vinicius pelo incentivo pelo guia e idéias pro mesmo;
Ao KurosakiFlame por só chupar bala com papel;
E a você, Xuxa!

Créditos: Reecky

Um comentário:

Busca no site