29/01/2012

Guia para arcanos - ragnarok

caso queiram ver o original (que tem uma melhor visualização até, pelo fato de lá ter mais recursos) podem clicar aqui


   
Guia Mago/Bruxo/Arcano

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Como usar o sumário: Em seu navegador aperte as teclas 'CTRL+F' e aparecerá uma barra de busca, nessa barra ponha o nome correspondente
EX: 2.2:Formula da Redução de Conjuração:  (em parte ou todo) (de preferencia todo)

SUMÁRIO

1- A Classe

2- Montando seu Personagem
      2.1:Atributos:
      2.2:Conjuração:
      2.3:Formula do Ataque Mágico:
      2.4:Nova Defesa Mágica:
      2.5:HP/SP das Classes:
      2.6:Habilidades:
            2.6.1:Comentários sobre Habilidades:

3- Bonus de classe

4- Build

5- Equipamentos
      5.1 Cabeça
            5.1.1 Cartas
      5.2 Arma
      5.3 Capas
           5.3.1 Cartas
      5.4 Armadura
            5.4.1 Cartas
      5.5 Escudos
            5.5.1 Cartas
      6.1 Sapatos
            6.1.1 Cartas
      7.1 Acessórios             
           7.1.1 Cartas


6- "Onde upar ?"

7- Estrategias

8- Links úteis/Fontes

9- Agradecimentos
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1- A Classe


- Como sabem mago tem 2 evoluções Bruxo ou Sábio , o Bruxo é conhecido pelo seu grande ataque mágico e suas magias em grandes areas como : Nevasca , Ira de Thor e Chuva de meteoros ; e o Arcano não podia deixar essas características pra traz , eles vieram com muitas magias em area com um dano grande e também debuff's e muito mais diversidade de builds, mas com poucos pontos para distribuir nessas habilidades como veremos mais tarde.

2- Montando seu Personagem :




Começaremos pelos atributos .
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      2.1:Atributos:


Aqui temos como os atributos influenciam depois da renovação :
http://www.ragnatales.com.br/index.php?%20...%20&Itemid=73
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Força : Não muito recomendada por que não vai te ajudar quase nada. Somente aumentara sua capacidade de peso
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Agilidade : Dependendo da sua build , ela até que pode ser util .Fechar em múltiplo de 5 SE for colocar agi.
*[ alternativamente , como vemos nos links uteis a build de esquiva de um cara ]
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Vitalidade : Indispensável par quem vai WoE/PvP aumenta HP e DEF. Fechar em múltiplo de 10
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Inteligência: Atributo principal para a classe .Fechar em múltiplo de 10+1Ex.:81,91,101,111,121

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Destreza: Reduz o tempo de conjuração variavel . Fechar em múltiplo de 20 de preferencia
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Sorte: Atributo coringa depois da renovação que concede quase tudo além de aumentar a resistência a petrificação. Fechar em múltiplo de 3


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      2.2:Conjuração:


No ragnarok, a conjuração é dividido em 2 tipos, uma variavel e outra fixa.

A fixa é aquela que não pode ser reduzida pela ajuda de atributos e pela maioria dos itens (só é reduzida caso fale que a conjuração FIXA é reduzida)

A variavel é redutivel pelo uso de des + int e por varios itens e cartas.

A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte:
(Destreza Multiplicado por 2) + Inteligência = 530

Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.

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      2.3:Formula do Ataque Mágico:
Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)

MATQmin= (StatMatq + MatqArma)+%Matk
MATQmax= (StatMatq + MatqArma + MatqArma*(0.1*LvArma))+%Matq

Danos de Cajados e Armas equipadas por Arcanos:

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Adagas

Bazerald - 105 MAtk, Int +5
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Cajados

Apaga-Mentes: matk + 170, Int +3, Dex +2

Bastão[0/1/2/3/4]: matk +30
Bastão do Sobrevivente: matk +120, des ou int +3, hp +400
Bastão Xamista: matk +105, int +3
Bastão Arcano: matk +110, int +4
Bastão da Destruição [1]: matk +280, int+3, agi +10, Duas mãos, Somente trans
Bastão de Lágrimas [2]: MATK + 180, INT + 4

Cajado[0/1/2/3]: matk +70, int +2
Cajado do Poder: matk +100, str +10
Cajado do Vento: matk +115
Cajado Raffine: MATK + 180.
Cajado da Árvore Morta: INT + 4. MATK + 155
Cajado Cabalístico: matk +200, int+5, agi +2, Duas mãos
Cajado Esfíngico: matk +200, int+6, dex +2, Duas mãos
Cajado de Espinhos da Escuridão: matk +160, int +3, dex+3, Somente trans
Cajado do Hipnotizador [1/2]: matk +120, int +1
Cajado do Feiticeiro [2]: matk +170, int +1, dex + 1, Somente trans
Cajado Perfurador: matk +145, int +4, Somente trans
Cajado do Cavalheiro [1]: matk +125, dex +1

kronos : matk + 240, int +3 Two Hands, Trans Only

Liberação da Sabedoria: matk +125, int +3

Vareta[0/1/2/3]: matk +45, int +1
Vara Mestra[0/1/2]: matk +95, int +3

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    2.4:Nova Defesa Mágica:

Falta testes*

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    2.5:HP/SP das Classes:

Dica dada por IncJJ

HP das Classes

SP das Classes


Por serem muito grandes, não coloquei as Imagens no guia. -TyrArk

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    2.6:Habilidades:

Habilidades de Arcano


Expansão arcana
Aumenta o alcance e diminui a conjuração fixa de habilidades de arcano
Habilidades de mago e bruxo não serão afetadas pela habilidade
   A expansão arcana reduz o cast fixo por (2+2xLvhabilidade)%, e não se junta com qualquer outra forma de redução de cast variavel
    Lista de habilidades influenciada por radius nivel 3:

-Meteoro escarlate: 5800ms (800 Fixo + 5000 Variavel) [12Celulas]
-Chamas de Hela: 3840ms (640 Fixo + 3200 Variavel) [12 Celulas]
-Cometa: 10800~16400ms (800~2400 Fixo + 10000~14000 Variavel) [12 Celulas]
-Zero Absoluto: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ]
-Esquife de gelo: 2400ms (400 Fixo + 2000 Variavel) [ - ]
-Corrente eletrica: 3360~5280ms (560~880 Fixo + 2800~4400 Variavel) [12 Celulas]
-Furia da medusa: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [10 Celulas]
-Drenar Vida: 3840ms (640 Fixo + 3200 Variavel) [12 Celulas]
-Impacto espiritual: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [12 Celulas]
-Exílio: Instantaneo [12 Celulas]
-Pantano de Niflheim: 480ms [12 Celulas]
-Disparo arcano: Instantaneo [12 Celulas]
-Invocar esfera elemental: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ]
-Tetra Vortex: 5800~9800ms (800 Fixo + 5000~9000 Variavel) [12 Celulas]
-Maestria arcana: 1920ms (320 Fixo + 1600 Variavel) [ - ]

Opnião:

por tjxd96 em Ter Mar 08, 2011 10:50 pm

    Olha tava vendo em tetra vortex por exemplo
    Sem a expancao arcana fica 2,19s
    Com a expancao lvl 1 fica 2,15s
    Com a expancao lvl 2 fica 2,13s
    Com a expancao lvl 3 fica 2,11s

    Agora em outra skill com cast + rapido como Jack Frost
    Sem a expancao arcana fica 0,76s
    Com a expancao lvl 1 fica 0,74s
    Com a expancao lvl 2 fica 0,73s
    Com a expancao lvl 3 fica 0,72s

    Mesmo assim compensa ou seria + pelo alcance?



Talvez ... Aumentar 3 células em Habilidades como Abalo sísmico , Esquife de Gelo na tela toda e talz...
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Drenar Vida
Atinge um alvo unico com dano magico, e absorve parte do dano em HP.
    Conjuração: 4000ms (800Fixo + 3200 Variavel)
    Re-uso: 2000ms
    After-cast Delay: 0ms
    Alcance: 9 Cells
    Elemento: Neutro
    Modificador da habilidade: (500+100xLVhabilidade)% = 600% ~ 1000% (Lv.1 ~ Lv.5)
    O dano da habilidade é altamente aumentado pelo nivel base (x1.5 no Lv.150)
    O dano da habilidade é levemente aumentado pela INT (x1.15 com 150int)
    Formula de dano: [((500+100xLvhabilidade) * (Level/100))*(1+(Int*0.001))]% Matk
    Exemplo pratico: Dá 1035%Matk - 1725%Matk no Lv.150 com 150int (Lv.1 ~Lv.5)
    Chance de dreno: (25+5xLvhabilidade)% = 30% ~ 50% (Lv.1 ~ Lv.5)
    A chance de sucesso é aumentada pelo lv classe. (x2 no Lv classe.50)
    Formula de sucesso: (25+5xLvhabilidade)*(1+Lv classe/50)
    Absorçã de HP: (8xSkillLv)% = 8% ~ 40% Damage dealt (Lv.1 ~ Lv.5)
    A absorção de HP é aumentada pelo nivel base (x1.5 no Lv.150)
    Formuça de absorção: (8xLvhabilidade)*(Lv/100) Dano dado
    Exemplo pratico: 12% ~ 60% (Lv.1 ~ Lv.5) no Lv.150
    Drenar vida dará dano na barreira de gelo, porem não absorverá HP dela.

Opnião:
[quote"astroty"]Habilidade interessante para up solo, você dispensa o uso de pots com ela em niveis boms (tipo o 5 ._.) e dá pra enfrentar mobs com ela em conjunto com congelar pra mob control (depois uma corrente eletrica ajuda)
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Impacto espiritual
Atinge um alvo em uma longa distancia com o elemento fantasma. Se usada nun jogador com Exílio, o dano será dobrado.
    Conjuração: 1500ms (300Fixo + 1200 Variavel)
    Re-uso: 500ms
    After-cast Delay: ?
    Alcance: 9 Celulas
    Modificador da habilidade: (400+100xLvhabilidade)% = 500% ~ 900%
    Formula do dano: [(400+100*Lvhabilidade+Int)*(BLv/100)] % MATK
    Exemplo simples: 975% ~ 1575% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150 com 150 Int.
    Dá um dano distribuido numa area de 3x3 (LV.1~3)/ 5x5 (Lv.4~5) ao redor do alvo

Opnião:

"astroty"]magia interessante para combar com exílio, com ela no nivel 3 dá pra se fazer um dano de +- 13k no inimigo quando exilado (150 vs 150), tambem é boa pois você pode debuffar todo o inimigo no exílio e libera-lo a hora que quiser causando dano com essa habilidade.

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Exílio
Aprisiona um alvo temporariamente atrás de uma cortina magica, prevenindo ele de se mover. Enquano nesse estado, você não pode tomar danos que não sejam fantasma ou com dano fixo. Quando o exílio acaba, o alvo leva um dano fixo de acordo com o nivel da habilidade. Você pode usar essa habilidade em si mesmo, mas ela só irá durar 5 segundos. A chance de sucesso é influenciado pelo nivel classe do usuario (quem usa).
    Conjuração: 0ms
    Re-uso: 4000ms (se funcionar)
    After-cast Delay: 0ms
    Alcance: 9 celulas
    Duração (em media): 20s em alvos / 5s em si mesmo (Não importando o nivel da habilidade)
    A duração é reduzida pelo nivel base do alvo.
    Formula de duração: A formula é atualmente desconhecida. Porem, nós temos alguns exemplos baseados no nivel dase do alvo;
O efeito dura 20 s em porings(Lv.1), 18s em um Creamy (Lv.23), 17s em um jogador Lv.115, and 17s em um jogador Lv.125 . Essa redução tambem se aplica no exílio quando aplicado em si mesmo, enquando a formula exata é dsconhecida, se tem um exempo disponivel; a habilidade dura ~4s quando usada em si no lv 120, ao invez de 5s.
    A chance de sucesso do exílio é altamente influenciada pelo nivel classe
    A chance de sucesso do alvo é diminuida pelo nivel base, Vit, and Agi do alvo.
    A redução de sucesso tambem é aplicada quando usado em si mesmo; Quanto maior sua vit, LV e agi,  menor a chance do exílio funcionar em você.
    O tempo de re-uso não é ativado se a habilidade falhar.
   Exílio bloqueia movimentos, uso de habilidades e uso de itens.
   Lista de habilidades que dão dano no exílio e anulam ele; Ataque espiritual, Espiritos anciões, Vulcão napalm, Impacto espiritual, Qualquer habilidade fisica que quando usada leva o elemento da arma (fantasma)
  Lista de habilidades que funcionan no exílio sem quebra-lo; campo gravitacional, Gloria Domini
    Lista de habilidades que funcionan sem causar dano ou quebra-lo; Pantano (os 2), zero absoluto, Abalo sismico,Vinculo sombrio(ele não dá dano, mas se você ataca o desordeiro o dano vai funcionar), outros(?)

Opnião:
"astroty"]uma das skills principais de nossa arvore de habilidade, e a mais importante para os debuffers

com ela você pode prender o inimigo por tempo indeterminado e desekquipar/dar hipotermia/ usar pantano (qualquer um dos 2)/ preparar o estudo arcano sem que ele se quer se mova, e você pode usar ela varias vezes mesmo sem ter acabado, dando tempo para você se preparar e acabar o exílio tempo que quiser com impacto espiritual
nivel recomendado: (3-5) (de preferencia 5 pra n falhar muito)
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Distorção arcana
Jogadores no alcance da habilidade, incluindo o conjurador, não poderão usar magias e danças.
Conjuração: 4000ms (800 Fixo + 3200 Variavel)
    Re-uso: 180s ~ 220s (Lv.1~Lv.5)
    After-cast Delay: 2000ms
    Area de efeito: 19x19 / 21x21 / 23x23 / 25x25 / 27x27
    Duração: 10~30s (Lv.1~Lv.5)
   Afeta somente jogadores que estejam na area de efeito quando a habilidade é lançada.
    Afeta monstros tipo chefe.
    Tem um truque dificil de realizar, mas bem interessante para essa habilidade; Se você calcular para usar gambatein ao mesmo tempo que a habilidade "te atingir", então você negará o efeito para todo mundo que estiver na area do gambatein naquele momento.
    Habilidades que vcê pode usar durante a distorção; Esmagamento magico.
    Lista de habilidades bloqueadas pela distorção.

Aprendiz

    Primeiros Socorros

Gatuno

    Esconderijo

Mercenario

    Disfarce

Algoz

    Destruidor de Almas

Arruaceiro

    Todas as Habilidades de "Divest"

Desordeiro

    Todas as Habilidades de "Divest"
    Espreitar

Renegado

    Todas as Habilidades de Máscaras

Noviço

    Revelação
    Escudo Sagrado
    Cura
    Bênção
    Aumentar Agilidade
    Teleporte
    Portal
    Água Benta
    Luz Divina

Sacerdote

    Impositio Manus
    Aspersio
    Santuário
    Graça Divina
    Ressuscitar
    Magnificat
    Lex Divina
    Lex Aeterna
    Esconjurar
    Magnus Exorcismus

Mago

    Todas as Skills

Bruxo

    Sentido Sobrenatural
    Chuva de Meteoros
    Explosão protetora
    Barreira de Gelo
    Nevasca
    Trovão de Jupiter
    Ira de Thor
    Coluna de Pedra
    Furia da Terra
    Pântano dos Mortos
    Campo Gravitacional

Arquimago

    Amplificação Mistica
    Ganbantein

Arcano

    Drenar Vida
    Impacto Espiritual
    Exílio
    Sumonar Esfera
    Fúria da Medusa
    Abalo Sísmico
    Disparo Arcano
    Expansão Arcana
    Estudo Arcano

Sábio

    Varinha Mágica
    Desconcentrar
    Dissipar
    Todos os Endows (dota .-.)
    Todas as Skills de terreno

Professor
    Indulgir
    Exalar alma
    Prisão de Teia
    Bruma Ofuscante


Taekwon

    Corrida
    Salto
    Brisa Leve

Espiritualista

    Habilidades de Espirito
    Kaahi
    Kaupe
    Kaite

Clã

    Chamado Urgente

Além disso, todas as canções de Bardo e Cigana.

A lista não está completa. Outras habilidades podem ou não serem impedidas.

Opnião:

"astroty"]uma das minhas favoritas (debuffer), com ela em uma woe você pode parar todos as habilidades magicas e uma diversidade de habilidades fisicas, sendo assim um ponto forte em woes

(nivel recomendado: 3-5)
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Maestria arcana (n so doido de traduzi isso)
Obtendo um grande conhecimento sobre sua própria magia, será possível fazer com que todas suas habilidades mágicas causem o dano máximo. No entanto, elas passarão a consumir 25% a mais de SP.
    Conjuração: 2000ms (400Fixed + 1600 Variable)
    Re-uso: 60s
    After-cast Delay: 1s
    Duração: (10+10xLvhabilidade)s = 20~60s (Lv.1~Lv.5)
    Icone:(inserir icone aqui)
 
Opnião:
"astroty"]uma das 3 pontas da arvore de habilidades arcana (as otras são tetra e cometa, e tem as hibridas mas eu não vo levar em conta, mesmo eu sendo +- hibrido), com ela seu ataque magico terá sempre o dano maximo, porem é importante falar que seu ataque magico maximo sofre muita influencia de seus equipamentos.

Explicação: quando o seu ataque magico de equipamentos é menor que o de atributos, você terá problemas ao equipar equipamentos que deem % de ataque magico, pois ester só diminuirão a diferença entre seu min e max atqm, caso o atqm de equipamentos seja maior a diferença entre o minimo e o maximo aumentarão

ps:a diferença é altamente aumentada pela sua arma, nivel de refino, nivel da arma, e outros (misc matq, alguem traduz? .-.), e autamente diminuita pelo atqm dos status

para mais informações sobre a habilidade maestria arcana visite esse site (essa habilidade é muito mais complexa que as outras .-.)

Bons: seu dano será sempre no limite '-'

ruins: dificil de entender/explicar como funciona (ja que involve o ataque magico, não somente a habilidade), gasta muitos pontos e demora 1 minuto pra ser reusada (não vou levar em conta sp aqui)

(nivel recomendado 3-4 por questões de re-uso e duração)
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Pantano de Niflheim
Amaldiçoa um alvo com o Pantano de Niflheim, diminuindo seus movimentos. Ele tambem diminui a evasão, as defesas fisica e magica do alvo de acordo com o nivel classe e INT. As reduções da evasão, defesas fisica e magica é diminuida em jogadores.
    Conjuração: 600ms
    Re-uso: 2.5s~4.5s (Lv.1~Lv.5)
    After-cast Delay: 1000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Icone do de-buff: (Insira foto)
    Duração: 22s (Independente do nivel da habilidade)
    Redução da Vel. de movimento: 50%~90% (Lv.1~Lv.5)
    Redução da evasão: 9x(Lvclasse/10)+<Int/10>em jogadores / 18x(Lvclasse/10)+2x<int/10> em monstros.
    Exemplo pratico: -60 esquiva em jogadores / -120 esquiva em monstros no Lvclasse 50 com 150int. Essa redução é fixada, não em %.
    Redução de defesamagica: A formula de redução da defesa magica é uma das 2 seguintes(ainda testando para descobrir qual é a verdadeira). A habilidade reduz a Mdef de equipamentos,não influencia a Mdef de atributos em geral.
    [3x(<JLv/5>)+<Int/10>]% contra montros / atualmente desconhecido em jogadores
    OR [5x(<JLv/10>+<Int/10>]% contra monstros / atualmente desconhecido em jogadores
    <JLv/5>, <JLv/10> & <Int/10> estão arredondadas nessas formulas.
    Exemplo pratico: 45% redução de Mdef em monstros no Lv classe 50 com 150 int.
    Redução de defesa: ainda não testado
    A redução de status não é afetada pelo nivel da habilidade. (status, não vel. de movimento)
    Falha em monstros tipo chefe
    Funciona em conjunto com pantano dos mortos

Opnião:
"astroty"]um bom debuff para combar com pantano dos mortos, o fato dele ser de alvo unico ajuda bastante já que ao contrario de pantano, o efeito não é anulado ao sair da area que foi utilizada

OBS: o nivel da habilidade só influencia na % de Vel de movimento diminuida, sendo que os otros cortes em status não são alterados por nivel, sendo assim ela é uma otima skill em lv 1, pois comba com pantano dos mortos.

(Nivel recomentado: a gosto) (eu prefiro o 1)
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Meteoro escarlate
Invoca um grande meteoro no alvo, atingindo todos os alvos ao redor. quando  meteoro atinge o solo ele solta uma vibração que empurra os inimigos e causa atordoamento.

    Casting Time: 6000ms (1000Fixed + 5000 Variable)
    Re-uso Delay: 5000ms
    After-cast Delay: 2000ms
    Alcance: 9 celulas
    Area de efeito: 7x7 (non-split) Splash
    Modificador da habilidade: 1600%~2800% (Lv.1~Lv.5)
    Formula de dano: [(1300+300*SkillLv)+15*(BLv-100)] % MATK
    Exemplo pratico: 2050% ~ 3550% Matk (Lv.1~Lv.5) at Lv.150
    Chance de atordoamento: 40% (regardless of SkillLv)
    Atordoa membros de grupo
    Atordoa membros do grupo e da guilda durante a Woe
    Targets are pushed 3 cells away from their current position in one of the following directions; Back/Right/Left/Front
    95% of the time, targets wil be pushed to the west
Opnião:
"astroty"]a melhor habilidade para pvm, seu dano e cast são muito rapidos, sendo uma força a se temer (os monstros)

Prós: cast rapido e dano alto e empurra e ataca todos ao redos do bixo mirado '-'

contra: em woe e pvp ela não faz muita coisa (não leve em conta a petrificação), um dos principais elementos hoje é o fogo por causa do sopro do dragão, e alem disso ela é pure damage em woes, não tendo seu efeito de empurrar

(nivel recomendado: 2 (prefiro) ou 5)
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Chamas de Hela
Conjura o fogo do inferno para queimar o Alvo.A habilidade causa o status [Queimar], que dá dano contiuo com o passar do tempo.
Conjuração: 4000ms (800 Fixo + 3200 Variavel)
    Re-uso: 1000ms
    After-cast Delay: 1000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Elemento: Fogo e Sombrio.
    Chances de queimar: 60%~80% (Lv.1~Lv.5)
    Duração do [queimar]: (5xLvhabilidade)s = 5s~25s (Lv.1~Lv.5)
    Dano do [queimar]: 1000+3%Mhp Dano não-elemental a cada 2 segundos.
    Modificador da habilidade: 60%~300% Fogo (Lv.1~Lv.5) + 240%~1200%(Lv.1~Lv.5) Sombrio
    Formula de dano: (60xLvhabilidade)*(BLv/100)+(240xSkillLv)*(Blv/100)
    O status só funcionará se a habilidade der dano no alvo.

Opnião:
"astroty"]Uma habilidade com somente 2 objetivos, queimar e mata monstro sagrado, o dano dela não é grandes coisas e queimar não tá com essa bola toda (se ela desse dano mais rapido seria interessante pelo fato de poder cancelar habilidades, mas como todo mundo atacava entre os danos numa boa eu nen sei se cancela o cast '-')

(nivel recomendado: 0 ou 5 (tetra vortex) )

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Cometa
Invoca um cometa do expaço para colidir com o solo causando um grande dano neutro em uma area de 15x15. A habilidade causa o status [Queimar], que dá dano contiuo com o passar do tempo. Inimigos quanto mais proximo do sentro maior será o dano da habilidade.Essa habilidade requer 2 Arcanos ou 2 gemas vermelhas para ser utilizada
Conjuração:
    Lv.1: 11000ms (1000Fixo + 10000 Variavel)
    Lv.2: 12500ms (1500Fixo + 11000 Variavel)
    Lv.3: 14000ms (2000Fixo + 12000 Variavel)
    Lv.4: 15500ms (2500Fixo + 13000 Variavel)
    Lv.5: 17000ms (3000Fixo + 14000 Variavel)
    Re-uso: ? minutos
    After-cast Delay: 5000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Area de efeito: 31x31
    Elemento: Neutro
    Modificador da habilidade: (1000+200xLvhabilidade)% - (2500+500xLvhabilidade)% = 1000%-3000% ~ 1800%-5000% (Lv.1~Lv.5)
    Area de dano do cometa (em relação ao centro):
    3x3 ------- 5000% Matk
    7x7 ------- 3600% Matk
    11x11 ----- 2700% Matk
    15x15 (+) - 1800% Matk
    Você pode conjurar a habilidade sozinho com o custo de 2 gemas vermelhas.
Opnião:

"astroty"]Uma das 3 pontas da arvore de habilidades, sua area exagerada e o fato de poder queimar são bons fatores para ter essa skill, mas os fatores ruins são bem piores

Prós: area grande, queima, dano elemento neutro (alguns gostam do neutro, outros não)

Contras: não mata muito em pvp (dano em media entre 10-15k), demora pra castar, demora pra re-usar, demora pra usa otra magia (um poco), requer 2 Wl ou gema '-'


OBS: no futuro essa habilidade será mais viavel pelo fato de no episodio de el discartes vir a quest dos livros definitivos, podendo escolher entre o livro de tetra ou cometa, assim tirando alguns problemas de delay e anulando o cast
(para entender melhor sobre estudo arcano procura pelo meio das habilidades, e depois de ler você raciocina como ela pode ajudar no re-uso)
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Zero Absoluto
Cobre uma area de 27x27 em uma nevoa congelante,causando dano e inflingindo o status [hipotermia] nos inimigos ao redor.
Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel)
    Re-uso: 8000ms
    After-cast Delay: 2000ms
    Area de efeito: 27x27 (Com você no centro)
    Modificador da habilidade: (200+100xLvhabilidade)% = 300% ~ 700% (Lv.1~Lv.5)
    Fomula de dano: [(200+100xLvhabilidade)*(BLv/100)]% Matk
    Chances de sucesso: (20+12xLvhabilidade)% = 32%~80% (Lv.1~Lv.5)
    Formula das chances de sucesso: (20+12xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/200)
    Exemplo pratico: 38% ~ 97% no Lv classe.43 (Lv.1~Lv.5)
    Icone:(inserir imagem)
    Efeito [Hipotermia]: Velocidade de movimento -70% / Velocidade de ataque - 30% / Conjuração fixa + 50% / Defesa fisica - 30%
    A Hipotermia durará no minimo 10 segundos.
    O Zero absoluto inflingirá a hipotermia se atingir o inimigo para depois dar seu dano.Por causa disso, todos na area da habilidade podem ser afetador pela hipotermia, mesmo se eles não levarem dano (passa até mesmo por paredes)
    O status Hipotermia não funciona em monstros tipo chefe
    O status congelar não apaga o hipotermia, ambos podem estar ativos ao mesmo tempo e no mesmo alvo.
Opnião
"astroty"]uma das grandes magias de arcano, com ela você dá efeitos diversos (mais notadamente agi down) em uma area imensa, causando muito desconforto pra quem a leva (ainda mais se for seguida de uma esquife)

a vantagem dela é que seu cast é super rapido, porem a desvantagen é o tempo que leva pra reusar essa magia

(nivel recomendado: 2-5) (de preferencia 5 já que ela demora pra ser usada e 5 praticamente nunca falha, você pode optar por niveis mais baixos e usar amplificar como falam por ai, mas n sei mto o efeito do ataque magico na chance de sucesso)
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Esquife de gelo
Inflinge um dano de agua em todos os alvos da area
Conjuração: 2500ms (500Fixo + 2000 Variavel)
    Re-uso: ?
    After-cast Delay: 2000ms
    Area de efeito: 27x27 (Com você no centro)
    Elemento: agua
    Modificador da habilidade: (1000+300xLvhabilidade)% = 1300% ~ 2500% (Lv.1~Lv.5)
    Formula do dano: [(1000+300*Lvhabilidade)*BLv/100] % Matk
    Exemplo pratico: 1950% ~ 3750% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150
    Não causará dano em inimigos atrás de paredes
    A habilidade dará danoreduzido contra alvos que não estejam com hipotermia
    Dano contra alvos sem hipotermia: [(100+100*Lvhabilidade)*(1+lvclasse/100)]% Matk
    Exemplo pratico: 300% ~ 900% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv classe.50
    O fato de alvos mortos-vivos/não congelaveis não sofrerem o status [congelar],faz com que essa habilidade tenha um alto DPS em inimigos com hipotermia.

Opnião:
"astroty"]ela tem uma essencia predominantemente congelativa em area toda, ela só causa um dano bom quando combada com hipotermia, caso não esteja combada ela dá um dano razoavel (semelhante a 1 hit de neva ou um pouco mais/menos)

ela é interessante para usar junto com esquife eletrica

(nivel recomendado: ? ) (prefiro 5 mas não tenho certeza de como fica nos otros niveis, não testei muito bem)

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Corrente eletrica
Inflinge dano de vento em um alvo unico, quando um alvo é presi pela corrente eletrica, a corrente vai passar para os inimigos proximos. Quanto mais alto o nivel da habilidade, maior o numero de pessoas para quem a habilidade passará
Conjuração:
    Lv.1: 3500ms (700Fixo + 2800 Variavel)
    Lv.2: 4000ms (800Fixo + 3200 Variavel)
    Lv.3: 4500ms (900Fixo + 3600 Variavel)
    Lv.4: 5000ms (1000Fixo + 4000 Variavel)
    Lv.5: 5500ms (1100Fixo + 4400 Variavel)
    Re-uso: Após o 4º Hit
    After-cast Delay: 3000ms
    Range: 9 CeVento
    Modificador da Habilidade: (200+300xLvhabilidade)% por "HIT" = 500%~1700% por "HIT" (Lv.1~Lv.5)
    Formula do dano: [(200+300xLvhabilidade)*BLv/100] % Matk
    Exemplo pratico: 750% ~ 2550% Matk (Lv.1~Lv.5) no Lv.150
    A habilidade atinge um alvo e procura por outro numa area de 5x5 para passar a corrente.
    Caso não tenha outros alvos na area, a habilidade atingirá mais 3 vezes a pessoa que estiver com a corrente.
    Somente o primeiro "HIT" é influenciado pela amplificação mistica, mas você pode usar a amplificação entre os "HIT"s e amplificar cada "HIT"
    A corrente eletrica atinge o inimigo a cada 0.5s~0.7s independente da aspd do usuario.
    A habilidade vai ativar a animação de conjuração cada vez que atingir um inimigo
Opnião:
"astroty"]Uma habilidade que dá um dano de tirar o folego quando usada em seu potencial maximo (no 150 e com lv 5), seus danos podem chegar a 15k por hit (não levando em conta buffs, amplificar e congelamento)

Prós: dano exagerado e possibilidade de atacar quem está do lado (pode ser ruin, mas em parte é bom)

Contra: para dar os 9 hits dela (nivel 5) ela precisa fazer chain com alguem que esteja perto, caso não tenha ninguem ele só dará 1+3 hits na pessoa (ele dá o utimo hit, caso não tenha gente pra passar por perto ele dará mais 3 hits adicionais, caso alguem chegue entre esses 3 hits a magia poderá continuar normalmente), perde o amplificar no 1º hit :x (mas se você amplificar durante a habilidade estiver ativa o hit sairá amplificado para o proximo dano)
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Fúria da Meduza
Causa o status petrificar em um alvo e em todos os alvos ao redor.

    Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel)
    Re-uso: ?
    After-cast Delay: 2000ms
    Alcance: 7 Celulas
    Area de efeito: 7x7 (distribuido apartir do alvo)
    Chance de sucesso: (40+8xLvhabilidade)% = 48% ~ 80% (Lv.1~Lv.5)
    A chance de sucesso é altamente aumentada pelo nivel classe(x1.25 no Lv classe.50)
    Formula da chance de sucesso: (40+8xLvhabilidade)*(1+Lvclasse/200)
    A chance de sucesso da habilidade é altamente diminuida pela vit e agi do usuario.
    A duração da habilidade é fixada; Se você usar a habilidade com sucesso em um alvo, ele vai ficar petrificado por 10/12/14/16/18 segundos independente dos atributos
    A habilidade vai "des-petrificar" todos os alvos petrificados na area de efeito.
    Tem 2 formas de saber se a habilidade falhou:
    -Uma menssagem de falha: isso acontece quando a habilidade falha baseada no seu proprio sucesso
    -A animação é ativada mas o alvo não é afetado pela petrificação, isso ocorre quando a habilidade deveria funcionar, mas o alvo de alguma forma bloqueou o efeito(ED/Meduca/SC Resistance Through Stats & Gears)
Opnião:
"astroty"]um petrificar em area que não tem sua duração influenciada para a sorte, no nivel 5 é muito dificil escapar caso não tenha ekips/ muita sorte (nos 2 sentidos).

os bons: poder combar com skills de fogo e mais notadamente com tetra vortex para dar um dano *avassalador* (hauhauahah)

contras: como petrificar não é como antigamente, quebra em 1 toque, alem disso o fato de serem 2 gemas vermelhas dificulta o uso (e alguns não tem expaço na arvore de habilidades para isso)

(nivel recomendado: 2-5) (no nivel 2 pode ficar meio dificil de funcionar, mas pelo menos libera abalo sismico)
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Abalo Sismico
Faz estremecer o solo e inflingir danos provenientes da terra em alvos no alcance da habilidade. O tremor causado pela habilidade pode fazer com que alvos percam suas armas e capacetes.
Em niveis mais altos essa habilidade pode retirar a armadura, escudo e acessorios.
Conjuração:
    Lv.1: 3000ms (1000 Fixo + 2000 Variavel)
    Lv.2: 4000ms (1000 Fixo + 3000 Variavel)
    Lv.3: 5000ms (1000 Fixo + 4000 Variavel)
    Lv.4: 6000ms (1000 Fixo + 5000 Variavel)
    Lv.5: 7000ms (1000 Fixo + 6000 Variavel)
    Re-uso: 10s
    After-cast Delay: 1000ms
    Alcance: 3 Celulas
    Area de efeito: 15x5 / 15x6 / 15x7 / 15x8 / 15x9
    Elemento: Terra
    Modificador da habilidade: (2000+100xLvhabilidade)% = 2100% ~ 2500% (Lv.1 ~ Lv.5)
    Formula de dano: [(2000+100xLvhabilidade)*(Blv/100)]% Matk
    Chances de "divest": 6% / 14% / 24% / 36% / 50%
    a chance de divest é almentada pelo nivel base do usuario.
    Formula do "divest" (chances): chance base * (BLv/100)
    A chance de divest é diminuida pela dex do alvo
    Redução das chances de "divest": Chance de sucesso * (1-dex/200)
    Exemplo praticoe: 31% chances de divest no Lv.125 contra um alvo com 100dex ,com Abalo Sismico nivel 5
    O Abalo Sismico vai checar se ele funcionou ou não, se a habilidade de fato funcionar, então ela irá divestar 1 ou mais equipamentos dependendo da lista avaliavel, randomicamente
    Dá dano em inimigos invisiveis e os revelo da mesma forma que a furia ad terra. Apesar disso não releva inimigos com a habilidade ocultar.

Opnião:
"astroty"]A grande habilidade de terra, dano bom e possibilidade de causar full divest em quem levar (e a area é grande)

Prós: chance de causar full divest, dano de terra alto, spamavel com estudo arcano
Contras: cast +-, alcance pequenininho '-'
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Disparo Arcano
Arremessa suas atuais Esferas de Fogo, Vento, Água e Terra que você havia previamente invocado para causar dano em um alvo único.
Conjuração: -Instantanea-
    Re-uso: 0ms
    After-cast Delay: 0ms
    Alcance: 9 Celulas
    A habilidade disparo arcano é uma habilidade que casta automaticamente outra habilidade, isso significa que se você usar amplificação mistica antes de usar o disparo arcano, o bonus vai ser consumido pelo disparo arcano,e a habilidade libertada não se beneficiará dele.
    Se você tiver alguma magia memorizada (estudo arcano), o disparo arcano vai usar automaticamente essa magia.
    Magias memorizadas tem prioridade acima das esferas invocadas
    Quando liberar alguma magia memorizada, o after-cast delay é o da magia liberada, porem, o consumo de sp e a conjuração levados em consideração é o do disparo arcano. O re-uso de uma habilidade que ainda está em delay é permitido; você não pode manualmente soltar uma magia até que seu tempo de re-uso acabe,MAS, você pode memorizar e libera-las sem ter que esperar pelo tempo de re-uso, mas fazendo isso você renova o tempo de re-uso .

Opnião:
"astroty"]um esmagamento magico mais chique '-' (e menos util já que precisa da esfera do dragão invocada e provavelmente só terá essa habilidade em lv 1, tornando-a fraca)
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Invocar Esfera Elemental
Invoca uma esfera elemental, manter esferas ativas consomem sp aolongo do tempo.
Conjuração: 2000ms (400Fixo + 1600 Variavel)
    Re-uso: 0ms
    After-cast Delay: 0ms
    Duração: (20+10xLvhabilidade)s = 30s ~ 70s (Lv.1 ~ Lv.5)
    As esferas causam dano quando libertadas
    Modificador da habilidade: (50+50xLvhabilidade)% = 100% ~ 300% (Lv.1 ~ Lv.5)
    O dano causado por uma esfera liberada é aumentado pelo nivel base e classe do usuario.
    Formula de dano: [(50+50xLvhabilidade)*(BLv/100 + JLv/50)]% Matk
    Exemplo pratico: 200%~600% (Lv.1~Lv.5) no Lv.150/50.

Opnião:

"astroty"]
Só serve de pré requisito e para usar com tetra (isso com elas em nivel 1 sempre)

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Tetra Vortex
Invoca todos os 4 Elementos, para causar um dano mágico de cada um deles. A habilidade Tetra Vortex exige se que tenha atualmente invocado 4 esferas elementais no personagem antes de lançar a habilidade, caso contrário ela irá falhar. O dano da habilidade é multiplicado por quatro, sendo 1 de cada esfera (Água / Fogo / Terra / Vento). Alvos que foram atingidos pelo Tetra Vortex receberão aleatoriamente um dos status negativos Queimar, Congelamento, Atordoar ou Sangramento.
Conjuração:
    Lv.1: 6000ms (1000 Fixo + 5000 Variavel)
    Lv.2: 7000ms (1000 Fixo + 6000 Variavel)
    Lv.3: 8000ms (1000 Fixo + 7000 Variavel)
    Lv.4: 9000ms (1000 Fixo + 8000 Variavel)
    Lv.5: 10000ms (1000 Fixed + 9000 Variavel)
    Re-uso: 15000ms
    After-cast Delay: 3000ms
    Alcance: 9 Celulas
    Elemento: Varia
    Modificador da habilidade: (500+500xLvhabilidade)% x 4 "HITS" = 1000% ~ 3000% x 4 "HITS"
    A Habilidade usará os elementos das 4 esferas que você invocou antes de conjurar. Por exemplo, se você tem 2 esferas de fogo e 2 de agua, a habilidade causará 2 danos de fogo e 2 de agua.
    As esferas atingem o alvo na ordem oposta a que você as invocou. Por exemplo, se vocÊ invocou uma esfera de agua e uma de vento, a habilidade dará primeiro o dano de vento e depois a de agua. Se existir uma 5º esfera invocada, essa esfera não contará
    Somente o primeiro hit é afetado por lex athaena
    Terra é o unico elemento que atinge alvos escondidos.

Danos de Tetra Vortex em cada Elemento

Neutro Lv.1, LV.2, lv.3 & lv.4: 3000% Matk * 4 = 12000% Matk (18000% Matk Amped)

Fogo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18000% (27.000% Matk Amped)
Fogo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21000% (31.500% Matk Amped)
Fogo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Fogo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Água Lv.1: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Água LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Água Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Água Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Vento Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18.000% (27,000% Matk Amped)
Vento LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21.000% (31,500% Matk Amped)
Vento Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Vento LV.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)

Terra Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped)
Terra LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Terra Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)
Terra Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36.000% Matk Amped)

Veneno Lv.1, LV.2 & Lv.3: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped)
Veneno Lv.4: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped)

Sagrado Lv.1: Matk 2250% * 4 = 9000% Matk (13,500% Matk Amped)
Sagrado LV.2: Matk 1500% * 4 = 6000% Matk (9000% Matk Amped)
Sagrado Lv.3: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped)
Sagrado Lv.4: Matk 0% * 4 Matk = 0% (0% Matk Amped)

Sombrio Lv.1: * Matk 3000, 4% Matk = 12,000% (18,000% Matk Amped)
Sombrio LV.2: * Matk 2250, 4% Matk = 9,000% (13,500% Matk Amped)
Sombrio Lv.3: * Matk 1500, 4% Matk = 6,000% (9,000% Matk Amped)
Sombrio Lv.4: * Matk 750% 4 = 3000% Matk (4500% Matk Amped)

Fantasma Lv.1, LV.2, Lv.3 & Lv.4: Matk 3000% * 4 Matk = 12.000% (18.000% Matk Amped)

Morto-Vivo Lv.1: 4500% Matk Matkx4 = 18,000% (27,000% Matk Amped)
Morto-Vivo LV.2: 5250% Matk Matkx4 = 21,000% (31,500% Matk Amped)
Morto-Vivo Lv.3: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Morto-Vivo Lv.4: 6000% Matk Matkx4 = 24000% (36,000% Matk Amped)
Opnião:
"astroty"]A utimo ponta da arvore de habilidades que faltou falar, com a possibilidade de variar seus 4 hits entre os 4 elementos essa habilidade com certeza é de se temer

Prós: Varia bastante o dano , dano é o mais alto que uma habilidade da classe pode tirar

Contra: o cast dela é um pouco gordinho, nescessidade de invocar as esferas (do dragão), re-uso um poco chatinho, mas como você vai gastar o tempo de re-uso invocando as esferas denovo alguns nem percebem.

OBS: assim como cometa essa habilidade terá seu livro de magia definitivo, sendo assim ela poderá se tornar IC, e portanto bem mais forte por se ter o fator surpresa (as esferas invocadas não aparecem pros outros)

OBS2: o dano de terra é o unico que atinge inimigos invisiveis




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Estudo Arcano
Memoriza uma magia atrávés do estudo de um Livro Mágico. Magias memorizadas podem ser utilizadas instantaneamente através da habilidade Disparo Arcano. O numero de Habilidades que podem ser memorizadas dependem da habilidade Estudo Arcano Avançado. Se o Arcano tentar memorizar uma habilidade que ele não conhece, cairá em sono.
Conjuração: 4500ms (900 Fixo + 3600 Variavel)
    Re-uso:5000ms
    After-cast Delay: 300ms

Tutorial Estudo Arcano

Opnião:

(EAA)
Aumenta a quantidade de magias que podem ser memorizadas pela habilidade Estudo Arcano. O SP do usuario é consumido constantemente enquanto alguma magia estiver memorizada.
 Tutorial Estudo Arcano



  Habilidades de Arquimago


Ganbantein

Tipo: Ativo
Niveis: 1
SP: 40
Conjuração: 1 segundos
Re-uso: 5 segundos
Alvo: Terreno
Area: 3x3
Requer uma gema azul e uma gema amarela

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Campo Gravitacional

Tipo: Habilidade Ofensiva
Niveis: 5 (Selecionavel)
Conjuração: 5 segundos
Re-uso: 2 segundos
Duração:     (habilidade + 4) segundos
Alvo: Solo
Area: 5x5
Elemento: Neutro
Requer uma gema azul

Nivel--Dano/segundo--Redução da ASPD (%)--Duração(Segundo)--SP
1 --400 ---5 ---5 --20
2 --600 ---10 --6 --40
3 --800 ---15 --7 --60
4 --1000 --20 --8 --80
5 --1200 --25 --9 --100

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Amplificação Mistica

Tipo: Suporte
Niveis: 10 (Fixo)
SP : (10 + 4*Habilidade)
Conjuração: 0.75 segundos
Re-uso: Animação
Duração:     30 segundos ou proxima habilidade usada
Alvo: Si

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Vulcão Napalm

Tipo: Habilidade Ofensiva
Niveis: 5 (Selecionavel)
SP: 10 ~ 70
Conjuração: 0.7 seconds
Re-uso: nenhum
Alvo: Inimigo
Area:     3 x 3
Elemento: Fantasma
Status: Maldição
Nivel    1     2     3     4     5
Hits     1     2     3     4     5
SP     10     25     40     55     70
Chance maldição     5%     10%     15%     20%     25%

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Dreno de Alma

Tipo: Passiva
Niveis: 10

Nivel-------Inimigo SP %-------SP a mais %
1-------------110-----------------2
2-------------125-----------------4
3-------------140-----------------6
4-------------155-----------------8
5-------------170-----------------10
6-------------185-----------------12
7-------------200-----------------14
8-------------215-----------------16
9-------------230-----------------18
10------------245-----------------20

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Esmagamento Mágico

Tipo: Ofensiva
Niveis: 1
SP: 8
Conjuração: 0.3 segundos
Re-uso: 0.3 segundos
Alvo: Inimigo
Alcance:     N/A

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Coluna de Pedra

Tipo: Ofensivo
Niveis: 5 (Selecionavel)
SP: 10 + 2*Skill Level
Conjuração: 0.7*Skill Level
Re-uso: 0.8 segundos
Alvo: Inimigo
Elemento: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Coluna de Fogo
Tipo: Ofensiva
Nivel: 10 (Selecionavel)
SP :     75
Conjuração: (3.3 - (Skill level*.3)) segundos
Re-uso: 1 segundo
Alvo: Terreno
Elemento: fogo
Requer Gema azul (Nivel +6 somente)
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bolas de Fogo nível 5, Barreira de Fogo nível 1, Chama Reveladora nível 1

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Congelar
Tipo: Ofensiva
Niveis: 10 (Fixo)
SP : (47 - (Skill level*2))
Conjuração: 6~4 segundos
Re-uso: 1 segundo
Alvo: Si
Area: 5x5
Elemento: Água
Status: Congelar
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1, Barreira de Gelo nível 1

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Fúria da Terra
Tipo: Ofensivo
Niveis:  5 (Selecionavel)
SP :     (24 + (Skill Level*2))
Conjuração:     1 second*Skill Level
Re-uso:     1 segundo
Alvo: Terreno
Area:     5x5
Elemeno: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Barreira de Gelo

Tipo: Ativa
Niveis: 10 (Fixo)
SP :     20
Conjuração: N/A
Re-uso: Depende da ASPD
Duração:     (Duração do nivel da habilidade/50) segundos
Alvo: Terreno
Pré-Requisitos: Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1

Nivel----------1--------2--------3--------4--------5--------6--------7--------8--------9--------10
Duração ----400-----600-----800-----1000----1200----1400----1600----1800----2000----2200

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Trovão de Jupter

Tipo: Ofensiva
Nivel: 10 (Selecionavel)
SP:     (17 + (Skill Level*3))
Conjuração:     (2 + (Skill level*.5)) seconds
Re-uso: N/A
Alvo: Inimigo
Elemento: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 1

Nivel-1----2----3----4----5----6----7----8----9----10
Hits--3----4----5----6----7----8----9----10---11--12
SP---20---23-- 26--29---32-- 35-- 38- -41---44--47
Conjuração    2.5 Sec.     3 Sec.     3.5 Sec.     4 Sec.     4.5 Sec.     5 Sec.     5.5 Sec.     6 Sec.     6.5 Sec.     7 Sec.
Empurra     2 cells     3 cells     3 cells     4 cells     4 cells     5 cells     5 cells     6 cells     6 cells     7 cells
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Ira de Thor
Tipo: Ofensiva
Niveis: 10 (Selecionavel)
SP :     56 + 4*nivel
Conjuração: 12.4-0.4*nivel segundos
Re-uso:     5 seconds
Duração:     4 seconds
Alvo: Terreno
Area:     11x11
Elemento: Vento
Status: Cegueira
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Trovão de Júpiter nível 5

Nivel -----------------1---------2---------3---------4---------5---------6---------7---------8---------9---------10
Numero de hits -----    1---------2---------3---------4---------5---------6---------7---------8---------9---------10
MATK (%) por onda- 100------100------100------120------140------160------ 200------240------280------ 330
Conjuração-----------12.0s----11.6s----11.2s----10.8s----10.4s----10.0s-----9.6s------9.2s----- 8.8-------8.4s
Chance de cegueira (%)4-------    8--------12-------16--------20-------24--------28--------32------- 36------- 40

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chuva de Meteoros

Tipo: Ofensiva
Levels:     10 (Selecionavel)
SP :     especial (ver tabela)
Conjuração: ?
Re-uso:     2 segundos + 0.5 segundos por nivel
Duração:     2 segundos + 0.5 segundos por nivel
Alvo: Terra
Area:     7x7
Elemento: Fogo
Status: Atordoamento
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Supernova nível 2

Nivel  Meteoros  Hits/Meteoro     SP
1 ---2 ---1 --- 20
2 ---3 ---1 --- 24
3 ---3 ---2 --- 30
4 ---4 ---2 --- 34
5 ---4 ---3 --- 40
6 ---5 ---3 --- 44
7 ---5 ---4 --- 50
8 ---6 ---4 --- 54
9 ---6 ---5 --- 60
10 .-7 ---5 --- 64

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Pantano dos mortos

Tipo: Ativa
Niveis:  5 (Fixed)
Conjuração: N/A
Re-uso:     1 segundo
Alvo: Terreno
Area:     5 x 5
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3, Fúria da Terra nível 1

Nivel--------- 1--------- 2--------- 3--------- 4--------- 5
SP------------5----------10--------15--------20-------- 25
Duração -----5 Sec.-----10 Sec.-- 15 Sec.-- 20 Sec.---25 Sec.
- AGI/DEX  --10---------20------- 30-------- 40------- 50

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Esfera D'Agua

Tipo: Ofensiva
Nivel: 5 (Selecionavel)
SP :     (Skill level*5)
Conjuração: (Skill level) segundos
Re-uso: animação
Alvo: Inimigo
Elemento: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 1, Relâmpago nível 1

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Nevasca

Tipo: Ofensiva
Niveis: 10 (Selecionavel)
SP :     78
Conjuração: 4 + 0.8 * (Skill Lvl) seconds
Re-uso: 5 seconds
Duração: 5 seconds
Alvo: Terreno
Empurra:     sim
Area: 11x11(pela natureza de splash da habilidade)
Elemento: Agua
Status: Congelar
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Trovão de Júpiter nível 3

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
SuperNova

Tipo: Ofensiva
Niveis: 10 (Selecionavel)
SP :     (33 + (Skill Level*2))
Conjuração: 0.5 seconds
Re-uso:     2 segundos
Empurra:     N/A
Elemento:  Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 1

Nivel------    1-----2----3----4----5-----6----7----8----9-----10
MATK% ---120-140-160- 180-200-- 220-240-260-280-- 300
SP--------- 35--37-- 39---41- -43----45--47-- 49--51-----53
Alcance    ------------------7 Celulas------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Explosão Protetora

Tipo: Ofensiva
Nivel: 1
SP :     40
Conjuração: 0.7 seconds
Re-uso: N/A
Duração:     120 segundos
Alvo: Si
Elemento: Fogo

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sentido Sobrenatural

Tipo: Ativa
Niveis: 1
SP :     10
Conjuração: N/A
Re-uso: N/A
Alvo: Monstro

                                                
3- Bônus de Classe

Clique para ampliar*


Arquimago:



4- Build:


Normalmente para se fazer uma build deve se focar no que você vai precisar e como vai jogar.
Para a maioria das builds eu recomendaria int>des>vit>luk , pois dá para se ter um desempenho bom na maioria das modalidades.

Recomendo por a int em 100-120, pois este é o atributo mais imortante da classe, garantindo um dano bom, slots no estudo arcano e diminui um pouco de cast (sem falar no sp)

a des eu recomendo entre 90-110  (não pasar deste valor, e tambem de preferencia deixar no 100), mas caso queira fugir de 100 um bom valor é 104 tambem, para completar 110 de des com o bonus de classe

vit deixe sempre em 100 (se quiser mais você escolhe)
dica: 96+4 = 100


ai você só precisa escolher entre luk e agi (ou nenhum dos 2)

se escolher luk, recomendo por um valor multiplo de 3 (ou que não passe de 70, pois com gloria da para fechar em 100 e ter imunidade) (valor bom: 62)
vale lembrar tambem que caso queira luk pelo ataque magico extra, não se engane, chega um ponto que é mais vantajoso por int que luk, então tome a luk só como um complement magico* (caso queira dano ponha int 120 e-e)


caso queira agi leia o guia de agi (link no final da sessão "build" do guia)

Exemplos de Builds que podem ser seguidas! (builds criadas previamente para dar um exemplo de como pode ser) (podem ser usadas)

Buids Indicadas por Astroty

Build Int>dex>vit

int 120

des 100

vit 96

luk 62

pontos sobrando : 6


-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Build Woe (eu criei '-')

pontos fortes: ter resistencia a maioria dos status anormais

Int 111

des 95

vit 100

luk 90

pontos sobrando: 1

variações:

Int 111

des 100

vit 96

luk 89

pontos sobrando: 0



Build Arcano de Agi by Charkan Ramon

Na minha opnião uma das mais legais de UP. Principalmente solo.


*Nada aki é receita de bolo essas Builds podem não estar 100%, Motivo? Cada um tem seu proprio estilo de jogo e intenções, sendo dificil criar uma build que atenda a todos os gostos


__
5- Equipamentos:



__________________________________________________________________________________________
      5.1- Cabeça:


Máscara da Morte [1] : (topo,meio)

INT + 4, DEFM + 10.
Reduz em 10% o tempo de conjuração variável de habilidades.

"dá um bonus grande de int, diminui seu cast e te deixa feliz com seu slot, poruqe não ter esse ekips?" -astroty
10% de redução é otimo quando se esta low lvl , mas para a build fexada 150 creio que essa redução sera minima e voce ainda perde o meio que poderia ser um olhos bionicos-keter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
+6 Boné da caveira[1]

Adiciona 2% em Ataques mágicos.
Adiciona 3% em Ataques mágicos caso o refino seja maior que +4 .
Caso o refinamento seja igual ou maior que +6 adiciona +3% em ataques mágicos.
Quando equipado com Orelhas de Elfo, diminui o consumo de SP em 3%.
provavelmente o melhor chapeu de atqm para nós .-.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
+7 Coroa de Escorpião[1]:(topo)

INT +2.
Se refinado em +7 ou mais, concede INT +1, ATQM +5%.

"apesar de dar 1 ponto a menos que a mascara da morte e não tirar 10% de cast, ela conta com o bonus de refinamento alem de dar +5% de atqm" -astroty
se voce joga no servidor Thor (: voce sabe que +7 vai ser MUITO dificil de achar -keter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Capuz de Morpheus :
INT +2.
Se o usuário estiver equipado com o Conjunto de Armadura de Morpheus completo, este capuz adicionará INT +5, DEFM +11, Máx. SP +20% e feitiços mágicos não poderão ser anulados, mas o tempo de invocação variável aumentará em 25%.

"esse iten sozinho não parece ser muito interessante por dar somente +2 de int, mas o set de morfeu se mostra interessante" -astroty
Com seu alto bonus em SP e INT realemente parece bom , mas nem um dos equipamentos do combo tem slot ou seja voce perdera carta na armadura, cabeça e assesorio. -keter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chapéu de Lamen:
DES + 4. Não pode ser aprimorado. Chance de conjurar a habilidade “Diminuir Agilidade” nível 1 sempre que o usuário receber dano físico.


o chapeu é mais recomendado para quem quer perder muito ou totalmente o cast variavel, a unica desvantagen dele para essas pessoas é o -1 de int (porem eu só recomendaria para os des freaks)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chapéu do Cowboy Errante :
INT +2, VIT +2, SP +50

um ótimo chapeu, dá a você +2 de int e vit e ainda te dá um slot -astroty
concordo '-' mas esse hat ta em estinção XD era de uma quest em 2009 mas enfim ... bom hat :) -keter

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Boneca da Lady Branca
INT + 2
Permite o uso da habilidade Magnificat em nível 3.

esse aki vai para aqueles com problemas de sp,permite o uso de mag em nivel 3 e ainda dá de quebra 2 de int -astroty
bem legal pra upar (: -keter


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chapéu de Gatinho Tagarela
ATQM +3%, SP Máx + 3%, DEFM +3
Diminui em 3% o intervalo entre a conjuração de habilidades

um chapeu simples, mas seus bonus são boms, 3% de atqm, 3% max sp, +3 defm e diminui o delay -astroty
inferior aos citados inicialmente como mascar da morte ,mas ainda sim dá pra usar pra upa -keter


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Tiara de Pluma [1]:
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.


ela dá de tudo um pouco, +2 all stats, 5% desistencia a tudo, Recupera 2% de HP a cada 10 segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. -astroty
muito boa alternativa para subistituir a mascara da morte no high lvl. -keter


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Touca de Pijama Azul [1] :
ATQ + 5%, ATQM + 5%

a opção mais barata para a coroa de escorpião +7 (e não tem chance de perde com o refino) -astroty
otimo ataque magico :) -keter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chapéu do Pesar de Thanatos
Todos os atributos +2.
Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades.
Recupera 1% de HP e SP a cada 10 segundos.

um dos melhores chapeis que tem, dando status, e recuperando bem sp, o unico contra é a falta de slot -astroty

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Laço de Noiva :
Todos os atributos +2. Reduz em 10% o dano recebido por monstros da raça humanóide.
Adiciona uma chance de usar a habilidade Curar em nível 5 quando o usuário receber dano físico.


melhor dos que dão +2 de stats , nãao te slot -keter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Olhos Biônicos : (meio)
ATQ +3%, ATQM +3%,
DES +1
um dos principais equipamentos de varias classes, aqui não poderia ser diferente. Alem de +1 de des aumenta o atqm em 3% -astroty
o principal até hoje não lançaram nada melhor -keter

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Máscara Colorida : (baixo)
INT +1, DEFM +2
Aumenta em 1% o ATQM

o melhor equipamento de cabeça (baixo), ele dá % de atqm e ainda da +1 de int -astroty
sem duvida :) -keter

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Chapéu de Bruxa [1]
INT +1, DES +1, ATQM +5%.
Ao derrotar monstros da raça Demônio ou Morto-Vivo, por ataque físico, o usuário recupera 4 de SP.

uma alternativa bem mais barata que muitos dos outros hats de +5% de atqm :) - astroty


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Mestre Arcano (cor) (para iniciantes)
Máximo SP +150, INT +2.
um hat que para iniciantes pode se mostrar bem util, dando aquele aumento de sp e int que eles precisam -astroty


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Pergaminho de Ninpou
ATQM + 1%
uma alternativa a máscara colorida (porem máscara colorida é melhor) -astroty

__________________________________________________________________________________________
      5.1.1- Cartas


Carta Isilla : (cabeça)
INT + 2. Ao atacar com magia, há chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por 5 segundos.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------

abelha rainha : (cabeça)
Anula o gasto de gemas para lançar magias que as usem. Aumenta em 25% o consumo de SP no uso de habilidades.


caso você for usar muito escudo magico, petrificar, furia da medusa e campo gravitacional, essa é sua carta -astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

carta faraó:(cabeça)
Reduz em 30% o consumo de SP no uso habilidades.


ela diminui seu gasto de sp em 30%, se for levar em conta que a maioria das skills de arcano gasta muito, ela ta valendo bocados -astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Arquimaga Kathryne (mvp) : (cabeça)
Aumenta o tempo de conjuração variável em 100%, e reduz a recuperação de SP em 100%, mas os ataques do usuário ignoram a DEFM de monstros normais.
Drena 2.000 SP quando o capacete equipado é retirado.
o aumento de cast e redução da rec de sp podem ser horriveis, porem ignorar a defesa magica integralmente do oponente pode ter suas vantagens -astroty

__________________________________________________________________________________________
      5.2- Arma:


Varinha Mágica do Feiticeiro:
ATQM +125, INT + 4, DES + 3
Ignora em 25% a defesa mágica de monstros humanóides.
Quando atacar magicamente, concede 5% de chance de infligir o efeito Atordoamento no inimigo.
Indestrutível em batalha.
muito boa apesar de não ter slot - astroty

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Bastão da Destruição [1][duas mãos]:
ATQM + 280, INT + 3, AGI + 10.
Reduz o tempo de conjuração da habilidade `Amplificação Mística` em 50%.
Refinamentos em múltiplos de 2 (+2, +4, +6, +8, +10) aumentam o ATQM em 1%.
SP gasto por todas as habilidades aumenta de acordo com o refinamento da arma.
Pequena chance de invocar `Trovão de Jupiter` em nível 5 no inimigo sempre que o usuário for atacado fisicamente. A chance aumenta de acordo com o refinamento da arma.

MUITO BOM porem de 2 mãos ): -astroty

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Cajado de Espinhos da Escuridão:
ATQM +160, INT + 3, DES + 3
Adiciona a chance de ignorar a DEFM do alvo sempre que causar dano mágico e diminui o tempo entre conjurações de acordo com o aprimoramento do cajado.
Reduz o tempo de recarga de habilidades de acordo com o aprimoramento do cajado.

muito bom e melhor refinado (na categoria uma mão) - astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Cajado Perfurador:
ATQM +145, INT + 4
Ao executar um ataque mágico, ignora 10% da DEFM do inimigo.
Essa porcentagem aumenta dependendo do refinamento.

não sei como fica refinado mais tambem é bom :)

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Cajado cabalistico : (duas mãos)
INT +5, AGI +2, ATQM +200

um ótimo cajado que dá 200 de ataque magico, +5 de int e +2 de agi
procure combar com anel espiritual para seu total desempenhoar -astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Apaga-Mentes:
Um cajado que causa distração mental nos inimigos. ATQM + 170
INT + 3, DES + 2
Recuperação de SP + 8%
Ao usar ataque mágico, tira 20% de SP de todos os inimigos em uma área de 11x11 células ao redor do usuário.
Se o nível de refinamento for 10, tira 60% do SP de todos os inimigos em uma área de 19x19 células ao redor do usuário.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Cajado Esfíngico : (duas mãos)
INT +6, DES +2, ATQM +200

igual ao de cima, só que prefiro esse, a diferença é que ele dá +6 de int e +2 de des
procure combar com anel espiritual para seu total desempenho -astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Cajado Glorioso da Destruição(duas mãos)
AtqM +210
Aumenta a Força de Ataque Mágico contra monstros Humanóides em 15%.
Ignora 25% da defesa física de monstros Humanóides.
Indestrutível.
* Opção Adicional por Nível de Refinamento da Arma
ATQM aumenta de acordo com Refinamento
+6 de Refinamento
ATQM + 5%
[Destruição] Nv 1
+9 de Refinamento
Ao usar Ira de Thor nv. 10, Chuva de Meteoros nv. 10 ou Nevasca nv. 10, há chance de lançar automaticamente Escudo Mágico nv. 10.
uma das melhores armas de duas mãos (em certos casos melhor que o bastão da destruição)
está aqui a propria descrição

como podem ver, quando em refinamentos altos ele da um belo estrago no pvp, pois alem de almenta o atqm bastante (210) ele ainda dá 15% de atqm, podendo dar até mais por refinamento (e ignora 25% da defesa de humanos) -astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

kronos:(duas mãos)
ATQM +20%. INT +3, HP máximo +300.
Para cada 2 níveis de refinamento, INT +1 e HP máximo +50. Ao causar dano mágico, há uma chance de receber ATQM + 12% e diminuir o custo de SP das habilidades em 20% por 5 segundos.
__________________________________________________________________________________________
      5.3- Capas:


Véu de Morpheu:
DEFM +3, Máx. SP +10%.

ela dá +10% de sp e defm +3
util para usar com seu escudo magico (mas caso for usar recomendo usar o set de morfeus)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Pedaço de Pele do Guardião [1]
Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
Aumento de SP igual a Nível/3 + (Nível de Refinamento X 10)
Há 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
DEFM + 3

um dos melhores itens para todas as classes (inclusive a nossa)-astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Cachecol de lã [1]:
DEFM + 4

um item bem util quando combado com os sapatos da maré-astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Manteau de Diabolus [1]:
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%.
Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.


"uma alternativa de manto, sendo que ele é mais util quando combado com uma bota de diabolus(com verit) que chega a dar mais que uma divergente (sozinha)
o unico porem é que você perde algumas coisas, porque como sabem, o pedaço de pele de GD da muito mais coisas que o manteau de diabolus (mesmo o sapato tendo slot para carta)"-astroty

__________________________________________________________________________________________
      5.3.1- Cartas


Carta Raydric
Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.

a melhor carta para pvp/woe, resistencia a ataques -astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Carta Sussurro
Taxa de Esquiva +20. Aumenta em 50% o dano causado por ataques da propriedade Fantasma.

porem tem um problema, você recebe mais dano fantasma em troca .-. (mas não são todos que dão esse tipo de dano, sorte sua .-.)-astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Carta Deviling
Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra.Recebe 50% a mais de dano de ataques de outras propriedades.

ela dá resistencia a ataques neutros (50%) em troca de 50% mais dano de ataques de outras propriedades
uma carta suicida, porem nos temos alta defesa magica, resistindo um pouco ao principal dano elemental (não esqueça que não é só magias que causam danos com elementos)-astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Carta Salamandra:
40% de dano adicional com as habilidades Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros.

boa para HW e pessoas que ainda usam meteoro-astroty

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Cartas de redução elemental (-30% do dano recebido de x elemento)
são uteis para upar em determinados locais -astroty

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Carta Aliot:
Quando equipada por Magos, Noviços e Arqueiros, esta carta oferece INT +2 e SP máximo +5%.

boa para aumentar o sp (escudo magico que o diga), e ainda de quebra da int -astroty

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Carta Algoz Eremes (mvp):
Permite o uso de Furtividade nv. 3.

pode parecer inutil para nós, mas o fato de poder andar sem ser detectado (ou com perigo de morrer) e poder usar disparo arcano a deixa interessante (e ainda temos muitooo sp pra duração)-astroty

___________________________________________________

5.4- Armaduras


depois de um tempo de preguiça/castigo/ferias eu decidi fazer minha parte denovo keter '-'

vou começar com coisas que não são para nos mortais :B

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Brynhild [0]

Ela da HP, SP, 10% de atqm, 120 de defesa, não pode ser refinada/destruida e o cara q vesti isso não pode ser impurrado
ufa, só de fala oque ela dá ja cança, imagine vestir ela /fome (peca por falta de slot) - astroty


-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Armadura das Valquirias [1]

Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus Odin.
Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Não pode ser destruída em batalha.
Todos os atributos +1.

Tem uma Def otima e pode ser encantada, com uma dessas +3 de int pode fazer estragos.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Manto de diabolus[1]
SP Máx +150, DEFM +5
Reduz o tempo entre conjurações em 10%
Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Curar em 6%
ATQ +3%, ATQM +3% quando equipado junto com o Anel de Diabolus
Usando essa armadura você perde um pouco daquele delay chato das skills de arcano, alem de te ajudar quando se é curado


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Túnica Gloriosa Barata/ Túnica Gloriosa Industrializada
HP + 500 /      HP + 600, recuperação de SP aumenta em 10%

duas opções bem baratas pra quem quer ter hp com poco dinheiro (e poco exforço)
usar para upar de preferencia*


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Armadura de Goibne

VIT + 2, Maximum HP + 10%

Hp hp hp hp !!!
já te contei do set (hp) que ele tem? Seu HP vai te dar felicidades, mas nenhum dos ekips tem slot =(


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Bata de Orleans[1]


Ela aumenta sua conjuração em 15% (oh noes D:) para deixar seu cast initerrupto :D
tem gente que prefere a carta fen por ter a chance de dar switch, porem em momentos de cast continuo (bragi) essa é a melhor opção, e olhe só, tem slot :D

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Benção de Odin [1]

O rei dos combos, procure um combo de sua preferencia e divirta-se :) (e tem slot )

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Couraças

Muda seu elemento para o correspondente da couraça
A proteção elemental é um fato a se levar com essas couraças /s
o unico ruin é o peso delas, que para nossa classe é muito grande e muitos preferem não usar por isso (mas que elas te salvam de um tetra vortex se souber fazer switch elas salvam xD)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Armaduras da loja de armaduras:

ºManto de seda
ºManto Prateado
ºTúnica
ºCapote

Para os iniciantes é mais facil arranjar essa armadura doque qualquer outra armadura OP que os mercadores vendem
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5.4.1- Cartas



Vou começar boladão como fiz lá em cima

Agav (Favorita do astroy)

ATQM +5%, DEF -10. Quando equipado pela classe Mago SP + 100
Ela dá atqm de montão pra min mata fast *o*

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Tao Gunka(MVP)

Máximo HP +100%, DEF -50 e DEFM -50.

Seu HP nunca mais será o mesmo com esta magnifica carta


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Senhor dos Orcs(MVP)

Faz com que 30% do dano por ataques físicos recebido seja refletido no atacante.
Para uma classe que o fraco é levar muito dano essa carta não faz feio (se bem que a intenção normalmente é fugi do dano ao invez de leva-lo)


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Pupa

HP+700

Para niveis baixos esas carta ainda é a melhor para dar hp

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Peco-Peco

Uma das melhores cartas acessiveis para HP, dá 10% de hp (para niveis baixos a quantidade de hp pode ser ruin, vitalidade baixa tambem conta)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Ghostring

Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma, mas apenas em PVP e GdE. Reduz a Recuperação de HP em 25%.

Pode ter levado uma nerfada de uns tempos pra cá mas ainda bate um bolão pra segura dano

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Selvagem
VIT +3.

+3 de vit é legal para alguns fexarem suas builds (grandes coisa)

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Cartas de mudança elemental da armadura

alteram a armadura para o elemento previsto na carta, quem não pode leva couraça ta ai uma alternativa

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Cavalo-Marinho

Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.

Como a maioria dos arcanos vai ter pelo menos 100 de int essa carta é desaconselhada (enquanto não vier o balanceamento)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Cartas de dar status ao receber dano fisico
muitos só conhecem a garm (hatii) poruqe ela é de mvp e congela os outros, porem tem cartas para os mais diversos fins, desde cegueira a petrificar

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sucubbus

VIT -3, HP máximo +1000 e recuperação de HP natural -20%.
Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Incubus, VIT +4 e recuperação de HP natural +30%.

Se combinada com a carta incubus dá pra fazer a festa, 2 cartas para quem se importa com o hp
*combar com equipamentos que aumentem o hp em % para maior efeito*

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Golem de Madeira

Aumenta a Recuperação de HP em 30%.
DEF +1.

Sem dinheiro pra pot?
seus problemas acabaram, com essa carta, sua sentada durara muuito menos

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RSX-0806

VIT +3.
Acrescenta imunidade a ser empurrado por habilidades.
A armadura equipada torna-se indestrutível, mas ainda pode ser perdida por falha em tentativa de aprimorar.

+3 de vit e não pode ser impurrado e deixa a armadura cheia de adamantiun (indestrutivel para os menos culturados u.u)

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Remover

Aumenta a recuperação de HP em 10%. HP +800, mas esse bônus diminui à medida que a armadura equipada é aprimorada.

A carta pupa evoluida com outro nome

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      5.5 Escudos

Bíblia da Magia, Vol. 1 [1]

Livro pesado com mensagens obscuras.
DEFM + 3. INT + 2.
Chance de causar Atordoamento no inimigo sempre que receber dano físico.
Defesa: 18
Um livro bem interessante que da uns pontinhos aki e ali '-' (tem slot :D) (defesa não é lá grandes coisas '-')

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Grimório
Livro de magia tão grosso que pode ser usado como escudo por Magos.
INT +1, DEFM +2
Defesa 25
defesa melhor q a de cima :D, só que dá menos int =[, e o slot só se for com o carinha pra criar '-'

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Travessa de Orleans [1]
Uma placa de aço redonda e brilhante, usada para servir comida.
5% de chance de refletir magia.
DEFM + 2
Tempo de conjuração variável reduzido em 10% quando usado com o item Luvas de Orleans.
Defesa: 75
um dos melhores escudor da classe. garante uma defesa muuito boa e ainda pode ficar melhor caso derrepente você use a luva '-'

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Escudo da Valquíria [1]
Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria.
Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
DEFM +5.
Se o usuário também estiver equipado com a Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5.
Adiciona 1 em DEFM a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca.
Defesa 80
muito bom, da bastante resistencia por si só com sua defesa e ainda leva um bonus do proprio escudo

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Vembrassa[0/1]
Defesa 20
um escudo muito bom para iniciantes :B

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Vembrassa Evoluida
Máximo HP + 3%.
Defesa 25
um vembrassa legalzinha :P

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5.5.1 Cartas


Carta Besouro-Ladrão Dourado

Torna o usuário imune a todas as magias, inclusive as não ofensivas. Aumenta em 100% o consumo de SP no uso de habilidades.
Uma das cartas mais odiadas por nós :B
Ja que você dificilmente terá uma, deixo essa entrada aqui só de passagem .-.
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Carta Alice

Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe.
Recebe 40% a mais de dano de monstros normais.
pode ser bem util para matar chefes '-'
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Cartas de Propriedade

Diminui o dano sofrido pela propriedade dita na carta em 20%
Aumenta o dano causado na propriedade dita na carta em 5%
Dependendo da sua finalidade elas podem dar uma forcinha (não recomendaria tanto assim)
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Carta Despero de Thanatos

INT -6.
Adiciona uma INT igual ao nível de aprimoramento do escudo equipado.
Uma boa carta para ser equipada em escudos com altos overs.

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Cartas de Redução Racial

Diminui o dano causado por determinada propriedade em 30%
Nosso maior exemplo, sapo de thara .-.
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Carta Medusa

Torna o usuário imune a [Petrificar].
Reduz em 15% o dano causado por monstros da raça Demônio.
Bem interessante por te deixar imune a petrificar (aquela magiazinha chata, sabe...)

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      6.1 Sapatos

Botas de Diabolus [1]

Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.
Uma das melhores botas para arcanos (para mim a melhor), dá HP e tem a possibilidade de por uma carta
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Botas Valhalla

(depende de qual você pegar, mas vou por a de nivel avançado)
Recuperação de HP +14%
Recuperação de SP +6%
Para mim é uma das melhores botas para upar em grupões de local fixo, pois você fica parado a maior parte do tempo, recuperando mais sp
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Sleipnir

Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin.
Alta velocidade de locomoção permanente (25%), Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +15%, DEFM +10, INT +25.
A melhor bota de todos caso você não tenha uma bispo decadente (em alguns casos nen a bispo compensa)
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http://www.ragnadb.com.br/img/item-small/2424/sapatos-da-mare-1.gifSapatos da Maré [1]

5% de tolerância a ataques da propriedade Água.
+5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo quando equipados com o Cachecol de Lã.
por muito tempo ele permaneceu modinha com o cachecol (eu só digo pra usar com o cachecol e porque o combo não é tão caro)
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Sapatos das Valquírias [1]

Aumenta o HP Máximo em (Nível Base*5) quando usado pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Não pode ser destruído em batalha.
UM bom sapato, tem melhores mas mesmo assim não deixa de ser um bom sapato :P (e creio que mais facil de conseguir)
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Sapatos Divergentes
(jamais refinar)
Aumento de 20% no HP e SP máximos.
HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento
Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento
Um sapato que dá uma quantia grande de HP e SP, o unico problema é a falta de slot (mesmo assim eu ainda prefiro uma bota de diabolus .-.)
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Sapatos da Árvore da Vida

Recuperação de HP aumenta em 5%
HP máximo + 10%
Recupera 30 HP a cada 10 segundos
Efeito de item de cura ou recuperação aumentado em 5%
DEFM + 3, VIT + 2
Um sapato muito bom com diversos bonus em relação ao HP (peca por falta de slot)
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6.1.1 Cartas



Cartas que dão experiencia extra:

Recebe 10% de determinada raça.
Recebe 20% de dano extra dessa mesma raça.
Interessante durante o up
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Carta Bispo Decadente

ATQM + 10%, SP máximo – 50%
50% de dano mágico adicional contra monstros Humanóides e Anjos.
A carta suprema para pvp, ela dá um aumento imenso no seu dano fazendo que você de morte instantanea muitas vezes
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Carta Soldado Atirador

FOR +2.
Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9/+10, adiciona +10% ao HP e SP máximo.
Melhor carta para botas com refino +9 (ainda tem a questão de que você TEM UMA BOTA +9)
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Carta Ferus Verde

VIT +1, HP máximo +10%.
uma opção para aqueles que preferen o HP ao SP
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Carta Sohee

Máx. SP +15%, recuperação de SP +3%.
Uma boa carta para seu SP (eu dropei uma *O*)
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Carta Verit

Máx. HP e SP +8%.
uma das cartas mais conhecidas para sapatos, ela consegur dar uma quantia balanceada de hp e sp (só perde para a soldado atirador se a bota tiver refino alto)
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      7.1 Acessórios

Medalha de Honra

ATQ + 5%, ATQM + 5%. DEFM + 6. HP Máx + 600.
Adiciona a chance de causar Petrificação no inimigo ao atacar fisicamente.
Para mim, o acessorio que dá o maior dano (e o melhor acessorio tambem) (alem que não precisa de dinheiro, só de esforço)
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Luvas de Orleans [1]

DES + 2, ATQM + 3%
Uma luva que dá uma boa quantidade de destreza e ataque magico (boa pra equipar uma zeron) (eu não recomendo muito pois a des hoje em dia não está tão boa e a medalha da honra da um dano maios em combinação com mais HP)
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Broche de Formatura Mágico

INT + 2, ATQM + 3%, HP + 100
Um equipamento basico (acho que é barato), porem ele não se equipara a uma luva de orleans, tão pouco com uma medalha da honra, mas ainda tem seu valor
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Brisingamen

FOR +6, AGI +6, INT +10, VIT +6, SOR +10, DES +6 e DEFM +5.
Com certeza, uma força a ser reconhecida.
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Colar de Orleans

DES + 2
ATQM + 20
Quando equipado junto com Luvas de Orleans.
ATQM adicional + 20
Quando equipado junto com a Bata de Orleans,
- 15% no tempo de conjuração.
Quando equipado com a Travessa de Orleans,
ATQM aumentará de acordo com o refinamento da Travessa de Orleans.
Um equipamento muito bom, ele pode superar as medalhas da honra usando-se 1 luva e 1 colar caso tenha pouco ataque magico (faltam testes ainda sobre o bonus do escudo)
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7.1.1 Cartas


Carta Vitata

Carta de Vitata. Permite o uso da habilidade ``Curar`` em nível 1. Aumenta o consumo de SP de todas as habilidades utilizadas em 25%.

uma ótima carta para acessorios, cure-se a hora que quiser (:

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Carta Zerom
DES +3.

dá des de montão, umas das melhores cartas para acessorios =P

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Carta Fumacento
Permite o uso da habilidade ``Esconderijo`` em nível 1.

ela dá esconderijo, coisa que quando usada na hora certa (magias de area), pode te impedir de levar um dano consideravel, sendo que você pdoe usar ela como uma "esquiva de habilidades" já que tudo que não for terra falhará (:


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6- "Onde upar ?"


http://www.healplz.com/exp/index.php

AQUI SEGUEM SUGESTÕES DE ONDE UPAR

http://ragnatales.com.br/forum/viewtopic.php?f=48&t=9909



      Aprendiz:

1~10 Campo de Treinamento
 

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      Mago:

10~15 Geffen Field 04
Mandragora HP156
Lanças de fogo nv 2 ou 3 você mata ela . Dropa Caule , Vida verdejante , guarde e venda para jogadores :) da um bom dinheiro .

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15~20 Sograt Desert 01 & 02
peco peco HP 446
muka HP 468

Aconselho muka no 02 tem mais , pode ficar ateh o 25 que da exp boa ainda

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20~35 Payon Forest 04
Poporing HP 524

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35~45 Morroc Field 03
Lobos HP 1,219

Só tome cuidado com as ChonChon de Aço use lanças nv10 nelas. Caso não se sinta confiante com elas ainda, se acertar alguma por acaso teleporte.


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45~55 Mjolnir Field 08
Flora HP 2,301

O que preocupa aqui são os Argos, e dependendo do mapa os Argiopes, então cuidado.

Encouraçado HP 2,061


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55~63~65 Sograt Desert 17
Hode HP 2,676

Muito fácil de matar.

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      Wizz:

65~80 Juno Field 11
Planta carnivora HP 3,866

Bode HP 3,980

Muito, mas muito cuidado, eles tem o mesmo sistema de lobos, ou seja se um te tacar os que estõ por perto também irão te atacar. Lanças de gelo nv8~9 é o suficiente.

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75~80 Einbroch Field 9
Porcellio HP 5,544


Este é chatinho de se matar. Barreira lança de fogo.
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89~95 Esgoto de Glast Heim 3

Sting HP 9,500

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85~95 Veins Field 7
Stapo HP 8,805

Aqui você pode upar até nv88 e ir para Al de Baran pedir party para UP em Lobo do Deserto.

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95~99

Anolian HP 18,960

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95~99 Veins Field 3
Magmaring HP 13,079

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93~99 Rachel Field 01
Lobo do deserto HP 9,447

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92~99 Rachel Field 05
Kobold
HP 9,078
HP 9,152
HP 10,483

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92~99 Magma Dungeon 2

Labareda HP 8,252

Pesadelo Sombrio HP 22,605

Diabolik HP 9,642

Exterminador HP17,292

Ferrão HP 8,409

Deletério HP 15,168

Essa é uma boa pedida. Vá para Al de Baran e se junte a uma Party.

Um modo bem fácil e rapido de se chegar ao 99.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------    [Arcano]

103 ~107 Cavalaria de Glast Heim 1 e 2

Khalitzburg HP 23,986

Raydric    Hp 18,408

Dicas:
raydric use pantano dos mortos,afaste-se e use esquife.Amplifique e use Corrente eletrica, no 2º hit ele morre
Khalitzburg use pantano, aplifique, se afaste e use corrente eletrica no 4º hit ele morre ( se nao tiver outro bicho do lado) -IncJJ

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100~110 Ice Dun 2 - 3

Titã de Gelo HP 20,820 (preferencia dupla)

Aconselhado ter Corrente Elétrica...

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113~117 Santuário de Rachel

Isilla HP 26,324

Vanberk HP 24,605

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115 ~ 135 (140) Ilha esquecida
Massacre HP 40,440 (pelo que eu lembre ...)

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120~130 Tunel kamidal (dic_dun1)

Scaraba Chifre :  HP:51100 | Lv: 130

Chifres Duplos: HP:58900 | Lv: 134

Ovo de Scaraba Chifre: HP:63000 | Lv: 125

Ovo de Chifres Duplos: HP:66000 | Lv: 126
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130~?
(SOLO caso tenha : CARTA UNGOLIANT ou ITENS DE SP / Dupla com AB)
Ovo de Scaraba Ancinho: HP:72000 | Lv: 128

Ovo de Scaraba Galhado:   HP:69000 | Lv: 127

Scaraba Galhado: HP:62600 | Lv: 136

Scaraba Ancinho;  HP:67700 | Lv: 139

Rainha ScarabA (mvp):

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7- Estrategias


Parte das coisas a seguir são parte da Enciclopedia Arcana

Caso queira mais estrategias interessantes e bem uteis pode visitar esse topico.
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7.1 Conhecimentos básicos


Primeiro tenha em mente que seu nível e equipamentos contam uma boa parte quando o assunto é PvP, além da sua habilidade como jogador. Não espere milagres, mesmo sendo um "mestre do PvP", se você não tiver um nível mínimo e equipamentos decentes não conseguirá derrotar alguém de nível superior tão facilmente.
Portanto o primeiro passo é se preparar para quaisquer ataques e defesas que você pode encontrar. Se você não sabe o que esperar no PvP, use equipamentos tanto de Def quando DefM e prepare-se. Use somente equipamentos específicos em duelos.

Como você já sabe, Bruxos podem atacar usando 5 tipos de Elementos diferentes, que são: Fogo, Terra, Vento, Água e Fantasma. (Arquimagos e Arcanos podem usar o elemento neutro)
O segundo passo agora é preparar as magias que você vai mais utilizar. Procure suas magias mais fortes e que não tenham grandes desvantagens, além das que você sabe que pode funcionar contra as possíveis classes e jogadores que encontrar.

Em terceiro é bom conhecer pelo menos o básico das outras classes para saber o que é mais eficiente contra essas classes. Se não sabe, tudo bem, vamos conhecer elas mais de perto e estudar suas fraquezas/resistências.

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7.2 Combos


Agora vamos aos "Combos" de magias. Muitas vezes você se depará com uma classe que não morre a nenhuma magia única sequer, e você não consegue causar mais dano do que a classe consegue recuperar. Nessas ocasiões é que você deve utilizar um dos combos, causando um dano único muito forte, evitando que a classe se recupere facilmente.
Alguns combos são difíceis de acertar, assim como alguns são fáceis de resistir, outros não. Saiba o momento de utilizar cada um, caso perceba que o seu inimigo está utilizando equipamentos com resistência à um determinado tipo de magia do combo, use outro e assim por diante.

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- (Magia congelante) + Trovão de Júpiter (bruxos / arquimagos)/ (Magia congelante) + Corrente Eletrica

Combo básico e simples, todo Bruxo deve saber.
Rajada Congelante para causar Congelamento no alvo e depois Trovão de Júpiter/Corrente Eletrica, causando 175% à 200% de dano.
Um alvo quando sofre Congelamento tem sua propriedade alterada para Água 1 ou Água 3, e enquanto estiver congelado, leva 175% ou 200% de dano de magias do Vento.
O que define se o alvo será Água 1 ou Água 3 é a vestimenta que ele está usando. Se for alguma carta que encante a vestimenta com outra propriedade, ele se tornará Água 3 (200%). Em qualquer outro caso será Água 1 (175%).

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- Petrificar + Lanças de Fogo (magos)

Outro combo básico, apesar de ser menos utilizado por gastar uma gema e precisar de uma distância corpo-a-corpo.
Petrificar para causar Petrificamento no alvo e depois Lanças de Fogo, causando 150% de dano.
Um alvo quando sofre Petrificação tem sua propriedade alterada para Terra 1, levando 150% de dano de magias do Fogo.
Apesar de causar menos dano do que o Congelamento, quando você petrifica um alvo ele fica escuro alguns segundos podendo se mover mas não usar habilidades, e o dano de Fogo ainda não é de 150%. Nessa hora você pode utilizar qualquer magia de dano até que ele fique totalmente escuro, quando você deve utilizar a Lanças de Fogo e causar os 150% de dano. Dependendo da quantidade de magias que você utilizar o dano pode superar o do combo Rajada Congelante e Trovão de Júpiter.

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- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo

Um combo difícil de acertar, mas muito eficiente.
Quando você usa uma Barreira de Fogo diretamente em cima de um alvo, ele toma o primeiro dano e é empurrado depois (propriedade da barreira). Se você prender o alvo com a Barreira de Gelo antes a Barreira de Fogo causará todos os danos de uma célula dela, o que é muita coisa.
Se você usar apenas uma Barreira de Gelo o alvo será empurrado para o outro lado, portanto você deve usar no mínimo duas barreiras (uma na frente e outra atrás) para realizar o combo com sucesso.
Você pode, ao invés de utilizar a segunda Barreira de Gelo usar uma magia que empurre o algo na direção da primeira barreira, como Trovão de Júpiter ou Supernova.
Para um aproveitamento ainda maior, você pode usar Rajada Congelante, criar uma Barreira de Gelo atrás do alvo, três Barreiras de Fogo na frente da Barreira de Gelo e usar o Trovão de Júpiter para causar um dano realmente monstruoso.

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- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas

Outro combo difícil de acertar, mas muito potente quando bem acertado.
Trovão de Júpiter quando conjurado empurra o inimigo um número de células igual ao número de acertos causado pelo Trovão. Isso quer dizer que o alvo é empurrado 3 células no nível 1 e no máximo 12 células no nível 10.
A Coluna de Fogo tem uma área de acerto de 3x3. Sabendo disso e tendo em mente onde o alvo vai cair após o Trovão de Júpiter, você pode criar em até 4 Colunas de Fogo, que serão acionadas assim que o alvo levar o dano do Trovão de Júpiter. Claro que para isso o alvo deve estar parado, portanto é melhor usado depois da Rajada Congelante.
Para um dano maior ainda, você pode juntar com o combo acima. Depois de uma Rajada Congelante bem-sucedida, crie Colunas de Fogo atrás do alvo, mantendo uma distância mínima de 3 espaços. Depois crie 3 Barreiras de Fogo atrás no alvo no mesmo lugar da Coluna de Fogo, por fim uma Barreira de Gelo atrás disso e finalize com Trovão de Júpiter.
Depois você pode tentar criar mais Colunas de Fogo, pensando que elas têm uma área de efeito 3x3, é possível criar em até 4 para causar dano depois do Trovão de Júpiter. Acostume-se com uma ou duas inicialmente, e depois sempre que precisar use as 4 possíveis.

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- Nevasca + Ira de Thor (bruxos)

Um combo simples e muito eficiente. Você precisará de outro Bruxo para acertá-lo.
Uma Nevasca tem muita chance de causar congelar no nivel 10, que só vai falhar se ele estiver usando a Carta Cavalo Marinho. Como é uma magia muito forte, alguns jogadores preferem não usar a Cavalo Marinho para congelar e assim evitar os outros danos da Magia.
Com um outro Bruxo conjurando uma Ira de Thor e acertando o exato momento com a Nevasca congelando o alvo, o dano da Nevasca será de 100% (causando todos os 10 acertos) e a Ira de Thor causará entre 175% à 200% em dois ou três acertos (são 4 acertos no total).
Se o alvo estiver de Cavalo Marinho, as magias causarão "apenas" 100% de dano cada.
Depois de um tempo usando suas magias você deve conseguir acertar o tempo exato com um pouco de treino.
Para maior aproveitamento, congele o inimigo antes, causando um pequeno dano com o objetivo de congelar os alvos primeiro, depois uma Nevasca em conjunto com a Ira de Thor, causando dano elevado nos 4 acertos da Ira.

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-Exílio + Debuffs + Impacto Espiritual

A magia exílio dá a oportunidade para o arcano prender o alvo por tempo indeterminado, impedindo o alvo de levar danos que não sejam fantasmas ou fixos. Porém, o alvo ainda pode receber todo tipo de status, inclusive divest (mesmo não recebendo dano algum)
Ao terminar de causar varios status e divertar ele todo, recomenda-se usar impacto espiritual (no lv que tiver) para liberar o alvo dolorosamente, sem precisar a magia acabar (quase sempre inesperadamente)

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Estudo Arcano + Abalo Sismico

Como o abalo sismico tem um re-uso acentuado, pode ser chato esperar o tempo de re-uso passar. Porém, esse re-uso pode ser evitado caso a magia ao invez de ser usada normalmente, ela seja usada pelo disparo arcano (ela se torna disponivel antes do re-uso de abalo sismico passar)
*Para que isso funcione você precisa ter pelo menos 1 abalo sismico memorisado no estudo arcano*

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Fúria da medusa/Petrificar + Magia de fogo (Meteoro Escarlate / Tetra vortex de fogo)

As novas magias de fogo (listadas acima) são capazes de da morte instantanea em muitos casos quando usada contra um inimigo petrificado
Fúria da medusa petrifica em area, podendo ser muito boa para combar com Meteoro Escarlate e seu efeito splash, atingindo os alvos que foram inflingidos pela habilidade ao mesmo tempo

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- Exílio + Nevasca(IC)
Quando você usa exílio em si proprio, abre uma brecha muito grande para que o inimigo se aproxime e mande alguma habilidade poderosa quando liberado. Isso pode ser facilmente resolvido caso você use nevasca (ou trovão de jupter) ao termino do exílio para empurrar o inimigo e dar uma proteção momentanea (e pode congelar em alguns casos).
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7.3 Técnicas PvP


Agora falta conhecer um pouco dos "macetes" mais usados no PvP, e saber suas vantagens.
Lembre-se que isso também pode e será usado contra você, e só depende de você em pensar em táticas para evitar e vencer o inimigo.

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- Linha de Visão

As magias de um Bruxo tem um alcance máximo, mas cobrem uma grande parte da área da tela dele. Depois de começada a conjuração de uma magia focada em você, não importa o quanto você corra, o quanto se distancie, a magia será conjurada contanto que você esteja na Linha de Visão dele.
A Linha de Visão é simples, se entre o Bruxo e seu alvo tiver uma linha reta sem obstruções, a Linha de Visão existe.
Se tiver uma pequena obstrução, não existe Linha de Visão e portanto as magias não podem ser usadas.
Para magias de área, a Linha de Visão é definida a partir do ponto central dessa magia. Se tiver um objeto obstruindo o caminho entre o ponto central da magia e você, você não levará dano algum da magia.

Sabendo disso você já pode começar a tentar tirar uma vantagem disso. Quando for alvo de alguma magia ou tiver que escapar de uma magia de área, procure por essas "obstruções" no cenário. Obviamente você também não poderá conjurar magias, mas pode usar para se proteger durante o Tempo de Recuperação de algumas magias, ou para escapar de alguma magia que pode ser fatal à você.
Não apenas as magias, mas praticamente todas as habilidades precisam da linha de visão. Você pode usar os objetos para escapar de Arremessar Esferas Espirituais, por exemplo.

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- Equipando/Desequipando a Fen

A Carta Fen é um acessório essencial tanto para PvM quanto para PvP. Apesar de ser muito útil, ela tem uma desvantagem: 25% adicionais no Tempo de Conjuração.

Mas existe um meio de usar a Fen e ainda escapar dessa desvantagem. A propriedade de não perder a concentração durante a conjuração acontece se você estiver com a Fen equipada durante o momento que você levar um dano. A propriedade de adicionar os 25% no Tempo de Conjuração acontece no começo da conjuração das magias.
Então, para evitar os 25% basta começar a conjuração da magia com a Fen desequipada, e equipá-la assim que a conjuração já estiver iniciada.
Como fazer isso rápido? A barra de atalho não aceita somente habilidades, mas sim equipamentos também. Coloque algum outro equipamento como acessório e a Fen logo depois.
Comece a conjuração sem a Fen, e equipe-a assim que a conjuração iniciar. Não se esqueça de desequipá-lá quando a conjuração terminar.
Note que para isso funcionar o acessório/Fen devem estar equipados no primeiro acessório (da esquerda) pois quando usados da barra é lá que eles serão equipados (e você precisará ter o segundo lugar do acessório preenchido, para evitar equipar os dois ao mesmo tempo).

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- Trocando Equipamentos

Uma parte muito importante para garantir o seu sucesso em PvP é saber trocar de equipamentos na hora certa.
Como você já sabe, a barra de atalho não aceita somente habilidades, mas equipamentos também.

Usar uma Vestimenta de Zefir (carta Dokebi) para se proteger dos eventuais Trovões de Júpiter, trocar por uma vestimenta que defenda as Lanças de Fogo (Peixe-Espada ou Pasana) no momento certo, por exemplo, são coisas que evitam sua morte em momentos cruciais.
Tente trocar os equipamentos sempre, evite de confiar apenas nos seus atributos. Um Bruxo com uma boa Vitalidade pode sobreviver muito bem à qualquer uma dessas magias, mas com certeza sobrevive muito mais se souber trocar de equipamentos na hora certa.
Troque sempre que possível e faça com que isso seja automático, podendo se defender de qualquer ataque. E isso não quer dizer que você deve trocar apenas contra magias, existem cartas também que você pode usar contra ataques físicos (Pupa, Raydric).

Trocar equipamentos é bom, mas também não se esqueça de manter uma ação no jogo enquanto faz isso. Pode parecer complicado no começo, mas depois de um tempo você se acostuma e verá os benefícios disso.
As trocas de equipamentos mais comuns usados no PvP são:

Vestimenta de Zefir (Dokebi) para Trovão de Júpiter e Rajada Congelante ou Nevasca.
Vestimenta de Poseidon (Peixe Espada) para Esferas D'água ou Nevasca e Lanças de Fogo.
Vestimenta de Hefestus (Pasana) para Lanças de Fogo, Fúria da Terra e Rajada de Flechas de Caçadores (normalmente com flechas de Pedra).
Vestimenta Resistente (Pupa) para ataques físicos.
Vestimenta Anti-Congelante (Cavalo Marinho) para evitar Congelamento, mas deve ser usada com muito cuidado (evitar o Congelamento de uma Nevasca pode ser fatal).

Capa de Balder (Raydric) para reduzir os ataques neutros.
Capa da Tempestade (Poeira) para reduzir o dano de Trovão de Júpiter, mesmo quando congelado.
Capa do Oceano (Marte) para reduzir o dano de Nevascas, principalmente se você estiver usando Cavalo Marinho.


Enfim, esses são apenas os básicos. Estude e veja o que mais lhe falta, e tente compensar essas fraquezas trocando de equipamentos.

3 comentários:

  1. Sleipnir

    "Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin.
    Alta velocidade de locomoção permanente (25%), Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +15%, DEFM +10, INT +25.
    A melhor bota de todos caso você não tenha uma bispo decadente (em alguns casos nen a bispo compensa)"

    ..ela dá +25 de int? O.O

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  2. Na descrição diz que Bastão da Destruição só pode ser usado por Arquimago.
    Arcano não pode usar?

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