5 de dez. de 2011

[Ragnarok]Guia de Bioquímico(a) [By]:Säfira Wenkedy


O terror de qualquer jogador ao encontrar um Criador e Bioquímico no caminho é a sua temida “Bomba Àcida”.
Olá Alquimistas, Criadores e Bioquímicos da nossa querida Arte da Alquimia e da Forja vamos abaixo observar Atributos, Comentários sobre habilidades, Build, Equipamentos e outros diversos assuntos sobre nossa Classe favorita.
O Objetivo é esclarecer há maior quantidade de duvidas possível.
Primeiramente abaixo irei colocar dois links para Quest. de Bioquímico
ATRIBUTOS
Força: Atributo importante para qualquer Bioquímico aconselha que seja colocado ponto neste atributo, abaixo vejamos o motivo:
-Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
-Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
-Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.
-A cada 1 Ponto em Força Almenta 1 de Ataque (normal) e cada 2 pontos de Força almenta em 1% o Ataque da Arma.



Aumenta o Ataque e a capacidade Carga, aumentando Capacidade você poderá levar com você há maior quantidade possível de itens em conjunto com Aprimorar Carrinho é bastante interessante. A Força Aumenta o Ataque, aumentando o Dano de Bomba Acida.
Agilidade: Não acho um atributo tão importante para Bioquímicos, há não ser para Bioquímicos de Batalha o resto não acho útil.
Agilidade lhe oferece proteção contra Sono, acho interessante colocar pontos em Sorte do que em Agilidade, há não ser como citei se for Bioquímico de Batalha. Agilidade não corta o delay de Bomba Acida, espero ter esclarecido!Esse mito não é verdadeiro.
-Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
-Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
-Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.
Vitalidade: Atributo importante para qualquer Bioquímico aumenta Defesa, resistência contra Atordoamento e aumenta HP. Pontos aqui serão necessários.
-Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
-Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
-Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
-Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.
Inteligência: Reduz tempo de conjuração, faz parte da Metade do dano de Bomba Acida e a habilidade de Plantas de Bioquímicos, aumenta defesa mágica, resistência contra silencio, congelamento e cegueira. Atributo importante!
-Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
-Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
-Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
-Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
-Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.
Destreza: Esse atributo só reduz o Cast de outras habilidades de Bioquímico, o Cast de Bomba Acida não é afetado, você pode ter 120 de Destreza, a conjuração de Bomba Acida continua há mesma não aumenta e não diminui importante para outras habilidades como Catalisador Alquímico, Bomba Nalpan e etc. Atributo Importante!
-Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).
-Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
-Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
-Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
-Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
-Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.
Sorte: Em minha opinião Atributo Mágico!Aumentam Ataque e Ataque Mágico, o que aumenta dano de Bomba Acida e dano das Plantas. E lhe previne contra Maldição e Petrificar. Atributo Essencial, prefiro pontos aqui do que em Agilidade. Importante!
-Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
-Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
-Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
-Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
-Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
-Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
-Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.
RESISTÊNCIAS
-Força reduz a duração de Exilio e do Tornado dos Feiticeiros.
-
Agilidade
 reduz a duração e a chance te pegar Sangramento, Sono e Burning.
-
Vitalidade
 reduz a chance e a duração do Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (Veneno causado pela habilidade Encantar com Veneno Mortal)
-
Inteligência
 reduz a duração e chance do Silêncio, Congelamento, Cegueira e Fear.
-
Sorte reduz a duração e chance da Maldição, Petrificação e Confusão.
HABILIDADES BIOQUÍMICOS

Perícia em Esgrima
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)Tipo: PassivaDescrição: Por meio de treinamento você receber um poder de ataque maior, precisão e velocidade com espadas e adagas.[Nível 1]: Poder de Ataque + 10 / Precisão + 3 / Velocidade de Ataque + 1%[Nível 2]: Poder de Ataque + 20 / Precisão + 6 / Velocidade de Ataque + 2%[Nível 3]: Poder de Ataque + 30 / Precisão + 9 / Velocidade de Ataque + 3%[Nível 4]: Poder de Ataque + 40 / Precisão + 12 / Velocidade de Ataque + 4%[Nível 5]: Poder de Ataque + 50 / Precisão + 15 / Velocidade de Ataque + 5%
Comentário: Habilidade interessante, ótima em combo com Espada Elemental [1] e Lamina Vermelha de Naght Sieger [3], aumenta o dano de Canhão de Prótons e Bomba Acida devido fornecer +50 de Ataque, aconselho que invista aqui até Nível 5. (Para Build AD e de Batalha).
Aprimorar Carrinho
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)Tipo: PassivaDescrição: Melhora seu carrinho, aumentando sua precisão com Cavalo-de-pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho.[Nível 1]: Peso + 500 / Precisão com perícia de carrinho + 4[Nível 2]: Peso + 1000 / Precisão com perícia de carrinho + 8[Nível 3]: Peso + 1500 / Precisão com perícia de carrinho + 12[Nível 4]: Peso + 2000 / Precisão com perícia de carrinho + 16[Nível 5]: Peso + 2500 / Precisão com perícia de carrinho + 20

Comentário: Bem Vinda para todas hás Builds ^^”,imagina Peso +2500 ? sem comentários.Aconselho até Nível 5.
Tornado de Carrinho
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 1Tipo: Ativa / DanoDescrição: Balança seu carrinho em volta de você arremessando todos os alvos no alcance de 2 células de você, deixando eles tontos e arremessando eles 2 células. Requer um carrinho para ser utilizado. Aprimorar Carrinho aumenta imensamente o dano da habilidade.[Nível 1]: Poder de Ataque 150% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 2]: Poder de Ataque 200% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 3]: Poder de Ataque 250% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 4]: Poder de Ataque 300% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 5]: Poder de Ataque 350% + Nível de Aprimorar Carrinho
Comentário: Habilidade importante para Bioquímicos de Batalha, para Bioquímicos AD não há necessidade pontos aqui, o mesmo vale para Bioquímicos Planta, para Bioquímicos de Batalha até Nível 5.
Canhão de Prótons
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 2Tipo: Ativa / DanoDescrição: Dispara uma arma do seu carrinho para causar grande dano a um alvo único. Requer um carrinho para ser utilizado. A INT do usuário e o nível de Aprimorar Carrinho aumentam consideravelmente o dano da Habilidade.[Nível 1]: Poder de Ataque 400% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 2]: Poder de Ataque 450% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 3]: Poder de Ataque 500% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 4]: Poder de Ataque 550% + Nível de Aprimorar Carrinho[Nível 5]: Poder de Ataque 600% + Nível de Aprimorar Carrinho
Comentário: habilidade importante para adquirir level,aconselho Nível 5.
Propulsão do Carrinho
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3Tipo: Auto-buffDescrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado.[Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 10[Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 20[Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 30[Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 40[Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% / Poder de Ataque + 50
Comentário: Importante todos os tipos de Bioquímica, aumenta drasticamente a velocidade de movimento e fornece + 50 de poder de Ataque. Aconselho Nível 5.
 Ícone da Habilidade: 
Armadilha de Espinhos
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 2Tipo: Especial / DanoDescrição: Lança uma armadilha de espinhos em uma célula ligada ao pé do inimigo. Enquanto o alvo está preso, ele recebe dano pelo tempo. Se o alvo é atingido por um ataque do elemento Fogo, a armadilha de espinho é destruída. Consome um “Thorny Seed”.[Nível 1]: Duração 10s[Nível 2]: Duração 12s[Nível 3]: Duração 14s[Nível 4]: Duração 16s[Nível 5]: Duração 18s
Comentário: O dano recebido não é alto, só que essa habilidade tira a paciência de qualquer inimigo, uma das principais habilidades de Bioquimicos Planta.
Planta Sanguessuga
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3Tipo: Especial / DanoDescrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome um 'Blood Sucker Seed'.[Nível 1]: Duração 20s[Nível 2]: Duração 22s[Nível 3]: Duração 24s[Nível 4]: Duração 26s[Nível 5]: Duração  28s
Comentário: Uma de minhas habilidades favoritas, em Combo Muralha de Espinhos é fatal e perturbante para qualquer adversário. Só não se distancie do alvo.
Esporo Explosivo
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4Tipo: Especial / DanoDescrição: Prende um cogumelo explosivo em um alvo. Depois de um curto período de tempo, o cogumelo explodirá, causando dano não apenas ao alvo, mas causando dano mágico para todos no alcance. O nível da habilidade aumenta o alcance da explosão. Consome um 'Explosive Mushroom Spore'.[Nível 1]: Alcance de 3x3 células / 2 segundos antes de explodir[Nível 2]: Alcance de 5x5 células / 2 segundos antes de explodir[Nível 3]: Alcance de 7x7 células / 3 segundos antes de explodir[Nível 4]: Alcance de 9x9 células / 3 segundos antes de explodir[Nível 5]: Alcance de 11x11 células / 4 segundos antes de explodir
Comentário: Habilidade adequada só para Bioquímicos Planta, não há muita comentários sobre esta habilidade.
Erva Daninha
Nível máximo: 10Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3Tipo: Ativa/ DanoDescrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar.[Nível 1]: Poder de Ataque 600% / Invoca até 3[Nível 2]: Poder de Ataque 700% / Invoca até 4[Nível 3]: Poder de Ataque 800% / Invoca até 4[Nível 4]: Poder de Ataque 900% / Invoca até 5[Nível 5]: Poder de Ataque 1000% / Invoca até 5[Nível 6]: Poder de Ataque 1100% / Invoca até 6[Nível 7]: Poder de Ataque 1200% / Invoca até 6[Nível 8]: Poder de Ataque 1300% / Invoca até 7[Nível 9]: Poder de Ataque 1400% / Invoca até 7[Nível 10]: Poder de Ataque 1500% / Invoca até 8
Comentário: Habilidade principal de Bioquímicos Planta, ótima para caça monstros, dificilmente no PVP um jogador segura esta habilidade, há não ser que o mesmo esteja utilizando alguma armadura com propriedade Terra, o dano é altíssimo. Imagina segurar 8 Ervas ? Sem comentários.
Muralha de Espinhos
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4Tipo: Especial / DanoDescrição: Cria uma barreira de espinhos em volta de um alvo. Se o alvo tocar a parede, ela avança nele e causa dano. A parede pode ser atacada e se levar dano suficiente é cancelada. Se a parede é atingida com um ataque do elemento Fogo, ela se tranforma em uma Barreira de Fogo. Somente uma Muralha de Espinhos pode ser ativa por vez e consome uma 'Thorny Seed'.[Nível 1]: Duração de 10s[Nível 2]: Duração de 11s[Nível 3]: Duração de 12s[Nível 4]: Duração de 13s[Nível 5]: Duração de 14s
Comentário: Habilidade combo com Planta Sanguessuga, dano baixo, só que o ponto positivo que perturbar qualquer inimigo. Habilidade interessante.
Bomba Napalm
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Esporo Explosivo 3Tipo: Ativa / DanoDescrição: Arremessa uma garrafa de Napalm para criar um mar de fogo. Quaisquer alvos dentro da área da Habilidade recebem dano contínuo e tem a chance de receber o status “Burning”. Consome um Frasco de Fogo Grego.[Nível 1]: Dano Mágico do Elemento Fogo 130% / Duração de 10s / Chance de Burning 8%[Nível 2]: Dano Mágico do Elemento Fogo 150% / Duração de 12s / Chance de Burning 12%[Nível 3]: Dano Mágico do Elemento Fogo 170% / Duração de 14s / Chance de Burning 16%[Nível 4]: Dano Mágico do Elemento Fogo 190% / Duração de 16s / Chance de Burning 20%[Nível 5]: Dano Mágico do Elemento Fogo 210% / Duração de 18s / Chance de Burning 24%
Comentário: Só observo está habilidade como pré-requisito para Bomba Acida em Área, aconselho só até Nv. 3,desperdício de pontos até Nv.5,o dano de Bomba Napalm é péssimo.
Catalizador Alquímico
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Bomba Napalm 3Tipo: Ativa / Especial / DanoDescrição: Se usada em uma área que tem uma Bomba Napalm, a Habilidade causa vários efeitos dependendo do que você atirar.[Nível 1]: 1Garra com Oleio : Dano de Bomba Napalm e + 50% / Duração + 10s[Nível 2]: 1Pó Explosivo : Aumenta o dano de Bomba Napalm baseado na INT / Cancela a Bomba Napalm[Nível 3]: 1 Gás de Fumaça: a Bomba Napalm vira uma Neblina / Reduz danos de ataque à distância / Aumenta a Esquiva[Nível 4]: 1Gás Lacrimejante: a Bomba Napalm vira gás lacrimejante / Drena HP e reduz Precisão e Esquiva[Nível 5]: 1 Garrafa de àcido : a Bomba Napalm vira Bomba Ácida / Usa o maior nível conhecido de Bomba Ácida
Comentário: Minha habilidade favorita, por qual motivo Säfira?
Simples... Nv 3 por reduzir ataque há distancia e Nv 4 por Drena HP e reduzir precisão e Esquiva do adversário,isso coloca qualquer adversário cansado e sem paciência,e no Nv.5 libera há temida Bomba Acida,que com uma diferença,uma Bomba Acida em Área o que pode ser mortal.! Habilidade interessante para todos os Tipos de Bioquímicos.
Nv 3 ou Nv 4 para Bioquímicos de Batalha e Planta.
Nv 5 para Bioquímicos AD.
Planta Infernal
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Planta Sanguessuga 3Tipo: Ativa / Especial / DanoDescrição: Invoca uma planta infernal no solo, que ataca inimigos próximos causando dano assim como Atordoamento e Sangramento.[Nível 1]: Invocações máximas 2 / Sangramento 10% / Atordoamento 30%[Nível 2]: Invocações máximas 3 / Sangramento 15% / Atordoamento 40%[Nível 3]: Invocações máximas 4 / Sangramento 20% / Atordoamento 50%[Nível 4]: Invocações máximas 5 / Sangramento 25% / Atordoamento 60%[Nível 5]: Invocações máximas 6 / Sangramento 30% / Atordoamento 70%
Comentário: Habilidade Perfeita, dano perfeito, não observo ponto negativo nesta habilidade, uma de minhas favoritas, uma das principais habilidades de Bioquímicos Planta.
Grito da Mandrágora
Nível máximo: 5Pré-requisitos: Planta Infernal 3Tipo: Ativa/ Especial / DanoDescrição: Puxa uma mandrágora viva do solo que solta um grito selvagem, que diminui a INT de alvos próximos e drena seu SP. Aumenta o tempo fixo de conjuração de todas as Habilidades. A chance de sucesso é reduzida pela VIT e SOR do alvo.[Nível 1]: INT - 10 / SP - 30% / Chance de Sucesso 45%[Nível 2]: INT - 15 / SP - 35% / Chance de Sucesso 55%[Nível 3]: INT - 20 / SP - 40% / Chance de Sucesso 65%[Nível 4]: INT - 25 / SP - 45% / Chance de Sucesso 75%[Nível 5]: INT - 30 / SP - 50% / Chance de Sucesso 85%
Comentário: Habilidade Perfeita, toda habilidade que não possui Cast, adquiri Cast, perfeita para Bioquímicos que irão se arriscar em Gde.
Arremessar Item
Nível máximo: 1Pré-requisitos: Reação Alquímica 1Tipo: AtivaDescrição: Arremessa bomba de frutas ou outros itens classificados como tipo “Arremesso”. Alcance máximo de 11 células.
Comentário: Habilidade para Bioquímicos PP, nada de tão importante praticamente.
Reação Alquímica
Nível máximo: 1Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)Tipo: AtivaDescrição: Combina vários itens para fazer novos. Em todo caso, você não pode assumir como fazer algo. Se você não sabe o nome do item e usar a quantidade exata de ingredientes, a Habilidade falha. Dizem que as fórmulas para sintetizar itens estão disponíveis em algum lugar do mundo.
Comentário: nada de tão importante,habilidade para criação de novas poções,importante para Bioquímicos PP.
Culinária Avançada
Nível máximo: 2Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)Tipo: AtivaDescrição: Mistura vários ingredientes para criar comidas incrivelmente deliciosas. Se você usar o nível 2, você consegue criar 10 comidas por vez. Você também precisará de um livro de receitas e ingredientes para usar a Habilidade.
Comentário: Para criação de Comidas, como hás por exemplo hás comidas que oferecem +20 nos atributos.
Criar Bomba Orgânica
Nível máximo: 2Pré-requisitos: Culinária Avançada Lv 1Tipo: AtivaDescrição: Cria explosivos de vários tipos de frutas. Se você usar o nível 2, consegue criar 10 por vez. Requer um manual de criação de bombas.
Comentário: Nada para comentar sobre esta habilidade, não tão importante.
Farmacologia Avançada
Nível máximo: 10Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)Tipo: AtivaDescrição: Permite a um Bioquímico criar diversos números de poções de bebidas. O nível da Habilidade aumenta o número de itens que podem ser feitos por vez. Para criar poções você precisará dos manuais correspondentes.
Comentário: habilidade mestra para Bioquímicos PP, e pré requisito para abri outras habilidades importantes.
BUILDS
Maior duvida da comunidade é qual Build seguir e qual atributo colocar, abaixo listarei vários modelos de Build, lembrando que só são “MODELOS”, o ideal e você observar e criar a sua própria. Tentarei da melhor possível esclarecer cada Build.
- Bioquímico PvM/MVP
Build voltado para Mvp e a principal habilidade será Bomba Àcida, com ela você irá caçar Mvp com o melhor dano possível. Primeiro irei mostrar uma Build Full AD com pouca resistência e segundo uma Build com a melhor resistência posssivel.
 Full AD
1-    For 110 ~ 120
Agi 1
Vit 90 ~ 100
Des 99 ~ 110
Int 110 ~ 120
Sor 1

Uma Build sem resistência há Maldição e Petrificar, e outra, em minha opinião acho um grande desperdício colocar 120 pontos em um Atributo, o que lhe adiantar retirar o maior dano possível se você não terá resistência contra Maldição e Petrificar ? Avalio essa Build como Nota 6.5

Build Full AD resistente
2-    For 99
Agi 1
Vit 90 ~ 97
Int 99
Dex 80 ~ 90
Sor 50 ~ 70

Minha Build favorita em relação há caçar Mvp, lhe oferece resistência contra Maldição e Petrificar e aumenta o dano de Bomba Acima drasticamente devido Sorte.Atributo mágico na Build aumentando Atq o que favorece na Bomba Acida,dano de Canhão de Prótons vantajoso, Cast Vantajoso, HP adequado há o estilo de jogo.

- Bioquímico de Batalha

Build que atualmente está abandonada, o foco aqui é maior dano possível com Tornado de Carrinho. A Build poderia ser da seguinte forma

For: 100~110
Agi 99
Vit 60 ~ 80
Dex  99
Int 80 ~ 90
Sor = ? (O que sobrar você poderia colocar em Sorte ou em Agilidade, deixo há critério do dono do personagem).

- Bioquímica Planta
Build em Criação em breve no Guia.

- Bioquímico PP

Voltado para Criação de Poções, podendo até utilizar Bomba Acida e algumas habilidade de Plantas dependendo de qual atributo ser colocado.
For 1
Agi 1
Vit 1
Int 100 ~ 1110
Des 100 ~ 110
Sor 100

Aqui ira lhe sobrar bastantes pontos aconselho ha colocar em Força para utilizar Bomba Acida e Plantas ou até em vitalidade. Mais sua função aqui não é caçar Mvp ou etc. e sim criar poções. Build pouco seguida atualmente.

MODELO DE Builds (habilidades)
-Build AD/PVM/MVP
-Build de Batalha
-Build Planta (Criação)
-Build PP

Equipamentos:
Chapéu
 Tiara de Pluma [1]
 Laço de Noiva
 Touca de Pijama Azul [1]
 Touca de Pijama Rosa [1]
 Benção de Asgard [1]
 Coroa de Aquário
 Coroa de Touro [1]
 Coroa de Peixes [1]
Chifre Místicos de Bafomé

MEIO
 Olhos Biônicos
 Orelhas de Elfo [1]

BAIXO

Mascara Colorida
Mascara do Exterminador
 Mascara de Fugitivo

ARMADURA:
 Armadura das Valquíria [1]
 Bata de Orleans [1]
        
        Couraça de Boitatá [1]
Escudos:
Escudo das Valquíria [1]
 Escudo Redondo [1]
Broquel [1]
 Vembrassa [1]

CAPA:
 Cachecol de Lã [1]
 Manteau de Diabolus [1]
 Manteau [1]
 Sobrepeliz [1]

SAPATOS:

Sapatos da Maré [1]
 Sapatos de Corrida [1]
Sapato das Valquíria [1]
 Sapato da Arvore da Vida
Sapatos Divergentes
Sapatos [1]
 Botas [1]
Grilhões


ARMAS:
Lamina Gêmea de Naght Sieger Azul [3]  ATK 150
Lamina Gêmea de Naght Sieger Vermelha [3] ATK 160

Espada Elemental [3] ATK 105
Fúria do Furacão [1] ATK 332
ACESSORIOS:
Núcleo de Vésper 02
Brinco de Bradium [1]
Bola de Ferro Ensangüentada
Broche de Bradium [1]
Broche de Formatura Mágico
Luva de Orleans [1]
Luva [1]
Presilha [1]

ONDE UPAR!  
Nos da Necrópole Comercial criamos um guia de onde upar na Renovação.

Aconselho que seja observado, pois ira ajudar bastante retirando duvidas de onde caçar. Link Abaixo:


CARTAS
Cartas Topo 
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataque mágico.
Salgueiro Ancião: Int +2.
Kiel: Reduz o intervalo entre as habilidades (Delay) em 30%.
Ninfa Perversa: Int +1; +50 de SP máximo.
Inccubus: Int -3; SP máx. +150 e Recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se Int +4 e +30% de Recuperação natural de SP.

Cartas Meio 
Isilla: Int +2; Chance de conjurar automaticamente "Suffragium" ao realizar ataques mágicos.
Salgueiro Ancião: Int +2.
Kiel: Reduz o intervalo entre as habilidades (Delay) em 30%.
Ninfa Perversa: Int +1; +50 de SP máximo.
Inccubus: Int -3; SP máx. +150 e Recuperação de SP natural -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Succubus, adiciona-se Int +4 e +30% de Recuperação natural de SP.

Cartas Vestimenta

Peco Peco: +10% de HP Máx.
Tão Gunka: +100% de HP Máx. -50% DEF e DEFM 
Hatii: Ao receber um ataque físico, chance de 50% de congelar o inimigo. 
Ghostring: Encanta a Vestimenta com Propriedade Fantasma (PvP e Woe). -25% na Recuperação de HP. 
Cartas Elementais (Pasana,Dokebi e Peixe Espada).
Pupa: +700 de HP 
Remover: +800 HP, +10% Recuperação de HP. Bonus é diminuido conforme o aprimoramento da vestimenta.
Succubus: Vit -3, +1000 HP e Recuperação natural de HP -20%. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Inccubus, Vit +4 e Recuepração natural de HP +30%.
 Porcellio:  ATQ +25, DEF -5
Armas
Carta ZipperATQ +30.
Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando.
Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas não podem ser danificadas
.
Carta Esqueleto Arqueiro: Aumenta dano com armas da classe Arco em 10%.
Cavaleiro do Abismo: Adiciona 25% ao dano causado a monstros do tipo Chefe.
Carta Leão da Montanha: ATQ +25.

Escudos
Sapo de Thara: Recebe -30% de dano de monstro da raça Humanoide.
Alice: Recebe -30% de dano de monstros tipo Chefe. +40% de dano de monstros normais.
Petite Voador: Recebe -30% de dano de monstro da raça Dragão. 
Executor: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Grande. Def +1.
Guerreiro Orc: Recebe -30% de dano de monstro da raça Bruto.
Khalitzburg: Recebe -30% de dano de monstro da raça Demônio.
Mysteltainn: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Pequeno. Def +1.
Tirfing: Recebe -25% de dano de monstro do tipo Médio. Def +1.
Penomena: Recebe -30% de dano de monstro da raça Amorfo.


Capas

Raydric: +20% de resistência à ataques Neutros.
Deviling: +50% de resistência à ataques Neutros. -50% de resistência à outras propriedades
Filhote de Orc: +10% de Resistência à ataques Neutros e +10 Esquiva. Se o aprimoramento da capa for maior que 9, consede 15% de resistencia e 15 de esquiva.
Cochicho:Carta Cochicho.+10 em Taxa de Esquiva.+20 de ATQ se o usuário tiver 80 ou mais pontos de FOR.+3% de HP máximo se o usuário tiver 80 ou mais pontos de VIT.+3 de Crítico se o usuário tiver 80 ou mais pontos de SOR. Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Sapatos
Verit: +8% de HP/SP Máximos. 
Matyr: +10% de HP Máximo. Agi +1. 
Ferus Verde: +10% de HP Máximo. Vit +1 
Acidus Dourado: +4% de HP/SP Máximos. Se o aprimoramento do sapato for menor que 4, +8% de HP/SP Máximos e +5% recuperação de HP/SP.
Soldado Atirador: For +2. Se o sapato tiver aprimoramento maior que 9, +10% de HP/SP.
Eddga: Vigor Permanente. -25% de HP.
Acessórios
Zerom: Des +3
Creamy: Permite o uso da Habilidade Teleporte.
Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o Cast em 25%

Duvidas...

Qual há Formula de Dano de Canhão de Prótons?

-Baseado no Atq de sua arma, maior Atq maior o dano
-Inteligência, aumenta o dano.
-Cada Nível de Aprimorar Carrinho aumenta consideralmente o dano.
- E level da Habilidade Canhão de Prótons.

Qual Carta para Melhor dano?
 - Parte em Correção.Em breve postado no Guia.Agradeço a compreenssão.


VIDEOS:
Atualizações
- Adicionado Link para Quest de Bioquímico
-Adicionado Videos
-Adicionado Equipamentos e Carta
-Adiconado Videos e Carta
-Removido a respota - Duvidas - Qual Carta para Melhor dano ?
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Espero ter ajudado toda Comunidade com Guia ^^”,qualquer equipamentos ou Carta que estiver faltando,escrevam por favor para que eu coloque no Guia.Comentários são Bem-Vindos tanto positivos como negativos.

Agradeço^^

Visite o Site da Necrópole Comercial.

4 comentários:

  1. Muito obrigada, me ajudou muito mesmo!!!
    Beijos
    Angelix

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  2. Analfabeta essa safira hein...

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  3. A pericia com machado e esgrima influenciam no dano da AD ou do canhão de protons??

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  4. ouvi dizer que a pericia com machado e esgrima influenciam no canhão, mas so a esgrima influencia no ad

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