11 de set de 2011

• Guia – Renovação •


Renovação
Atributos

Força 1 ponto de Força : 1 ponto de Ataque Físico de Status e seu peso máximo aumenta em 30.
Agilidade 1 ponto de Agilidade: 1 ponto de Evasão/Esquiva e aumenta a taxa de velocidade de ataque em uma maior proporção do que a Destreza. 
5 pontos de Agilidade: 1 ponto de Defesa Física de Status.
Vitalidade 1 ponto de Vitalidade: aumenta o HP máximo em 1% e aumenta a taxa de Recuperação de HP em 2%. 
2 pontos de Vitalidade: 1 ponto de Defesa Física de Status. 
5 pontos de Vitalidade: 1 ponto de Defesa Mágica de Status.
Inteligência 1 ponto de Inteligência: 1,5 ponto de Ataque Mágico de Status e diminui seu Tempo de Conjuração Variável em uma proporção inferior à Destreza. 
2 pontos de Inteligência: 1 ponto de Defesa Mágica de Status.
Destreza 1 ponto de Destreza: 1 ponto de Precisão, aumenta a sua taxa de Velocidade de ataque em uma menor proporção do que a Agilidade e diminui o seu Tempo de Conjuração Variável em uma proporção superior à Inteligência. 
5 pontos de Destreza: 1 ponto de Defesa Mágica de Status, 1 ponto de Ataque Mágico de Status e 1 ponto de Ataque Físico de Status.
Sorte 1 ponto de Sorte: 0,3 ponto de Crítico. 
3 pontos de Sorte: 1 ponto de Ataque Físico de Status, 1 Ataque Mágica de Status e 1 ponto de Precisão. 
5 pontos de Sorte: 1 ponto de Evasão/Esquiva. 
10 pontos de Sorte: 1 ponto de Esquiva Perfeita.

Nível de Base - 1 nível de Base: 1 ponto de Precisão e 1 ponto de Evasão/Esquiva. 
- 2 níveis de Base: 1 ponto de Defesa Física de Status. 
- 4 níveis de Base: 1 ponto de Ataque Físico de Status, 1 ponto de Ataque Mágico de Status e 1 ponto de Defesa Mágica de Status.

Observação: Com armas de dano baseado em Destreza (arcos, armas de fogo, instrumentos musicais e chicotes) há uma inversão entre os danos dados pela Força e Destreza.
Status
"Status + Equipamento": Essa será a nova mudança na janela de Status. Poder de Ataque Físico, Poder de Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica, Precisão e Evasão serão representados da seguinte forma: Valor X de Status + Valor X de Equipamento. O valor de Status será representado de acordo com os pontos que você pôs em seus atributos, enquanto o valor do Equipamento é afetado por seus equipamentos, seus efeitos e upgrades, além das cartas é claro.
Poder de Ataque Físico: A soma do seu Valor de Poder de Ataque Físico de Status com o de seu Poder de Ataque Físico de Equipamento representará o seu dano físico total.
Poder de Ataque Mágico: A soma do seu Valor de Poder de Ataque Mágico de Status com o de seu Poder de Ataque Mágico de Equipamento representará o seu dano mágico total.
Defesa Física: A Defesa Física de Status reduz diretamente o dano recebido, ou seja, se você tem 20 desse valor você diminuirá o dano em 20. No entanto, a Defesa Física de Equipamento reduz mais do que é mostrado pelo equipamento, assim, reduzindo mais do que a Defesa Física de Status.
Defesa Mágica: A Defesa Mágica de Status reduz diretamente o dano recebido. Enquanto isso, a Defesa Mágica de Equipamento irá reduzir uma determinada porcentagem (%) do dano.
Precisão e Evasão: Tanto os valores de Status quanto de Equipamento influenciam diretamente no valor final de cada uma. Precisão "base": 175 / Evasão "base": 100.
Velocidade de Ataque: A velocidade máxima é de 193, mas aumentou drasticamente a velocidade em si(7 golpes por segundo com 193). Habilidades que dão Velocidade de Ataque darão um número exato para a Velocidade de Ataque.
Tempo de Conjuração: Agora dividido em duas partes: a Variável e a Fixa. A Variável representa 80% do Tempo de Conjuração e pode ser diminuída através de equipamentos, habilidades, e os atributos Destreza e Inteligência. Já a Fixa representa 20% do Tempo de Conjuração não poderá diminuída, com a exceção de certos equipamentos especiais e de duas habilidades: Sacrament (Archbishop) e Radius (Warlock). Algumas habilidades, como Proteção Arcana, terão Tempo de Conjuração invariável. Já as famosas Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago terão seu Tempo de Conjuração reduzido em cerca de 50%.
Crítico: Cada ponto de Crítico (não de Sorte) representará 1% de chances de desferir um ataque crítico. Personagens que usam armas do tipo Katar terão seu Crítico dobrado.
Esquiva Perfeita: Saiu da janela de Status. Apesar disso, continua como antes, maior a Esquiva Perfeita, maiores as chances de se esquivar de um ataque diretamente. Obtido através de Sorte e de equipamentos.
Precisão Perfeita: Também saiu da janela de Status, mas só pode ser obtida através de equipamentos especiais.
Mudanças dentro do jogo
Interface
Confira as novas mudanças na Interface do jogo:
Novo Armazémarmazm[1]
Novas opções quando o botão “Esc” é pressionadobotoesc[3]
Novo atalho de gruposgrupod[1]
Nova Barra de Habilidades (F12)duraodehabilidades[3]
Novas informações de Batalha, como experiência adquirida e danoinformaesdebatalha[1]
Lista completa de Emoticonsemoticons[1]
Lista de Atalhos (configurável)atalhos[1]
Barra de Duração de Habilidadesbarradehabilidadesf12[1]
Nova aba de Equipamentos/Status, com uma segunda aba de equipamentos para a cabeçajaneladestatusesegundaa[3]
Opção de Screenshot durante trocassstroca[3]

Experiência e Diferença de Níveis
Essa é a nova tabela de experiência: Tabela de Experiência. Além da mudança na tabela de experiência, houve um balanceamento. Agora por volta do nível 50 (primeira classe) de base você estará nível 50 de classe e quando você chegar entre o nível 85 - 90 você estará no nível 50 de classe (segunda classe). 
A diferença entre os jogadores e os oponentes também trará alguns tipos de mudanças: 
- Jogadores ganham um bônus de experiência por estarem enfrentando monstros de seu nível, assim como monstros um pouco mais fortes. Ao enfrentar monstros muito fortes ou muito fracos você recebe penalidades. 
- Mas também há penalidades e bônus em relação ao seu nível e o nível do monstro. Você receberá bônus de dano, defesa, evasão e precisão ao enfrentar monstros mais fracos, assim como você recebe penalidades nos mesmos status enfrentando monstros mais fortes. 
- Há também penalidades em relação às chances de cair itens. Se você tiver 30 níveis há mais que o monstro, as chances de cair itens é reduzida em 25%. Se você tiver 60 níveis há mais que o monstro, as chances são reduzidas em 50%. 
- Essa tabela mostra o quanto que é adquirido de experiência dependendo da diferença do seu nível e o do oponente: Experiência e diferença de níveis.
Monstros
Segue o link com os novos status dos monstros: Monstros
Segue o link com a localização dos monstros de acordo com o nível: Mapa de Rune-Midgard.

Mapas removidos
Os seguintes mapas foram removidos para sempre ou temporariamente: 

gef_fild12 
gef_fild14 
pay_fild05 
pay_fild11 
cmd_fild05 
yuno_fild05 
yuno_fild10 
hu_fild03 
hu_fild07 
ein_fild02 
ein_fild10 
ra_fild02 
ra_fild07 
ra_fild09 
ra_fild10 
ra_fild11 
ra_fild13 
ve_fild01 
ve_fild05 
um_dun01 
um_dun02
A vila de Umbala se conecta diretamente com a área de árvores de Yggdrasil. 
O mapa ein_fild01 se conectará diretamente com ein_fild03. 
O mapa ve_fild04 se conectará diretamente com ve_fild06. 
O formigueiro infernal mudará para o mapa cmd_fild08.

Tabela dos elementais
Essas são as novas tabelas dos elementais: >>Nível 1<<; >>Nível 2<<; >>Nível 3<<; e; >>Nível 4<<.
Mudanças nas Habilidades
Classes 1-1
Espadachim Provocar: Influencia somente na Defesa Física de Status.

Noviço Angelus: Influencia apenas na parte da defesa de status. 
Cura: Agora cura menos do que antes e sua fórmula também mudou. Além de ser influenciada por seu poder de ataque mágico, a habilidade agora é variável. Fórmula da Cura: MÍNIMO Min = {[(BaseLvl + Int) / 5] * 30} * [1 + (%Modifier / 100)] * (HealLvl * 0,1) + StatusMatk + EquipMatk - [(WeaponMatk * WeaponLvl) / 10]. MÁXIMO - Max = {[(BaseLvl + Int) / 5] * 30} * [1 + (%Modifier / 100)] * (HealLvl * 0,1) + StatusMatk + EquipMatk + [(WeaponMatk * WeaponLvl) / 10].

Mago Bola de Fogo: Dano da habilidade aumentado. 
Tempestade de Raios: Agora o dano é de 100% de seu poder de ataque mágico, diferente dos 80% de agora. 
Proteção Arcana: Agora diminui tanto o dano mágico quanto o dano físico. Tem um tempo de conjuração de 5 segundos e não pode ser reduzido. 
Escudo Mágico: Agora a habilidade tem 3x o HP do usuário. O “último dano” é descartado. 
Lanças/Relâmpago: Tiveram seus tempos de conjuração reduzidos em aproximadamente 50%.

Arqueiro Chuva de Flechas: O poder de ataque sobe conforme o nível.

Classes 2-1 e 2-2

Cavaleiro Rapidez com duas mãos: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.

Sacerdote Suffragium: Agora reduz apenas a parte variável do tempo de conjuração. 
Benedictio Sanctissimi Sacramenti: O dano da habilidade ignora a defesa de mortos-vivos e sombrios.
Esconjurar: A fórmula de sucesso mudou e, no caso de falha, o dano dado será baseado no seu poder de ataque mágico.

Bruxo Nevasca: O dano aumentou de 500% de seu poder de ataque mágico para 575%, no nível 10. A chance de congelamento mudou. No nível 1 é de 70% por ataque, diminuindo em 5% a cada nível, com o mínimo de 25%. 
Ira de Thor: O dano foi aumentado de 280% com quatro ondas para 330% com quatro ondas, no nível 10. 
Fúria da Terra: O dano aumentou de 100%*nível da habilidade para 125%*nível da habilidade. 
Chuva de Meteoros: O dano aumentou de 100% do seu poder de ataque mágico para 125% por meteoro, no nível 10.

Caçador Armadilha Atordoante: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível. 
Instalar Mina: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível. 
Armadilha Explosiva: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.

Templário Escudo Bumerangue: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque de status, no peso do escudo e no refinamento do mesmo. 
Crux Magnum: Agora a habilidade dá tanto dano mágico quanto físico. Portando, é influenciada tanto pela defesa mágica do alvo quanto pelo ataque mágico do usuário. 
Rapidez com lança: Agora aumenta a velocidade de ataque com um valor fixo. Cada nível aumenta seu crítico e sua precisão. Pode ser usada em Lanças de uma mão. 
Crux Divinum: Dá o dobro do dano quando usada por Lanças de duas mãos.

Monge Impacto Psíquico: A habilidade é influenciada pelo seu poder de ataque de status, poder de ataque de equipamento e pela defesa do alvo. Essa influência da defesa do alvo não será tão grande quanto antes. 
Corpo Fechado: A habilidade não modifica mais sua defesa física nem sua defesa mágica. Agora reduz o dano recebido em 90%. 
Fúria Interior: Agora a habilidade apenas reduz 50% da recuperação de SP. 
Punho Supremo de Asura: A habilidade é baseada tanto pelo poder de ataque de status quanto o de equipamento e pelo SP remanescente.
Mercenário Explosão tóxica: As condições necessárias para o ataque foram removidas. O poder da habilidade cresceu.

Sábio Vulcão/ Dilúvio/ Furacão: Agora não é mais necessário ter o equipamento específico elemental para ganhar os efeitos das habilidades.

Arruaceiro Ataque Surpresa: O poder de ataque da habilidade cresceu. Quando a habilidade é utilizada, o alvo recebe um debuff que aumenta em 20% os próximos ataques por certo período de tempo. Em monstros do tipo chefe esse aumento é de 10%. Um alvo pode ter até 7 contadores desse debuff. Em caso de uso da habilidade "Lex Aeterna", o efeito do debuff é ignorado. 
Apunhalar: A habilidade agora tem uma chance maior de causar Atordoamento no alvo, de acordo com o nível da mesma.

Alquimista Perícia com Machado: Agora aumenta o dano em Espadas de uma mão. O nome foi modificado para "Perícia com Machado e Espada". 
Terror Ácido: Agora dá o dobro do dano. A fórmula de dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico). O poder da habilidade é influenciado pelos seus status e equipamentos, assim como a Vitalidade do alvo. 
Fogo Grego: Agora dá dano a cada 0,5 segundos, e não mais a cada 1 segundo. A fórmula do dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico).

Bardo/Odalisca Crepúsculo Sangrento: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo. 
Poema de Bragi: Reduz apenas o tempo de conjuração variável. 
Assovio: O aumento de esquiva aumentou em 3x em relação ao valor antigo. 
Maçãs de Idun: Recupera o HP a cada 5 segundos (ao invés de 6 segundos) e a valor do HP recuperado aumentou. 
Sibilo: O aumento de precisão aumentou em 2x em relação ao valor antigo. 
Cantiga de Ninar: O efeito da habilidade é ativado a cada 4 segundos (ao invés de 6 segundos). 
Rufar dos Tambores: A quantidade de ataque e defesa dada pela habilidade aumentou. 
Anel dos Nibelungos: A defesa dada pela habilidade aumentou e agora armas de qualquer nível ganham o bônus de ataque.

Transclasses 2-1 e 2-2
Lorde Frenesi: O aumento da velocidade de ataque agora possui um valor fixo. 
Perfurar em Espiral: O dano da habilidade é influenciado pelo poder de ataque e o peso do equipamento. Pode ser usado tanto por Espadas de uma mão, quanto Espadas de duas mãos. O requisito para esta habilidade mudou (agora é necessário apenas nível 5 de Perícia com Lança).

Algoz Destruidor de Almas: O dano da habilidade agora vem tanto do poder de ataque físico quanto do poder de ataque mágico. O dano da habilidade é reduzido tanto pela defesa física quanto a defesa mágica do alvo.

Sumo Sacerdote Assumptio: A habilidade mudou totalmente. Agora aumenta 200% tanto da sua defesa mágica quanto de sua defesa física. Ataques que ignoram a defesa mágica ou a defesa física ignorarão a habilidade também.

Arquimago Esmagamento Mágico: Agora o dano é baseado tanto no poder de ataque mágico quanto o poder de ataque físico. Mesmo assim, o dano só pode ser reduzido apenas pela defesa física do alvo. 
Vulcão de Napalm: O custo de SP foi reduzido. 
Campo Gravitacional: O intervalo do dano caiu de 1 segundo para 0,5 segundos.

Mestre Ferreiro Choque de carrinho: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque e o peso do seu carrinho.

Paladino Choque Rápido: Seu dano é baseado pelos seus status, pelo peso do escudo e pelo seu refinamento.

Professor Exalar Alma: A quantidade SP transferida pela habilidade foi modificada. Tanto o alvo quanto o Professor ficaram com 50% de todo SP de ambos.

Desordeiro Instinto de Defesa: Agora a habilidade não terá "Remover Arma" em nível 1 como pré-requisito. Será uma habilidade sem pré-requisitos - "livre". Ou seja, com o Renewal esta habilidade não terá mais pré-requisitos.

Criador Bomba Ácida: É influenciada tanto pelo poder de ataque mágico quanto pelo de ataque físico, além da Vitalidade do usuário. Agora o dano pode ser reduzido pela defesa física e pela defesa mágica do alvo.

Classes Expandidas

Ninja Arremessar Shuriken Huuma: Não pode mais ser interrompida. Agora é uma habilidade que não precisa de um alvo para realizar a habilidade (ou seja, uma habilidade com área de efeito, como a habilidade "Nevasca") em uma área 3x3. O dano agora não é mais dividido. 
Tempestade de Raios: Agora também é uma habilidade com área de efeito. 
Virar Tatami: O dano foi aumentado e o efeito de empurrar para trás teve suas chances aumentadas. 
Corte da Névoa: O custo de SP mudou (15 SP para todos os níveis). 
Corte das Sombras: O custo de SP mudou (10 SP para todos os níveis). 
Ataque Mortal: Quando conjurado, o HP do usuário cai para 1% do total. O dano aumenta proporcionalmente ao número de imagens falsas (2,5 vezes com 5 imagens, aproximadamente). 
Lâmina de Vento: O dano foi aumentado.

Justiceiro Ferir Alvo: O dano da habilidade é maior quando usado por rifles. 
Ataque Gatling: Aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo. 
Controle da Multidão: Não pode mais ser interrompida. 
Tiro Espalhado: Agora pode ser usado com Lança-Granadas. O dano da habilidade aumentou. 
Mina do Justiceiro: A fórmula do dano mudou. O raio de ativação aumentou. O raio de dano aumentou.

Refinamento no Renewal
Essa será outra grande novidade: o refinamento no Renewal trará a possiblidade de você refinar até +20os seus equipamentos. 
As chances de refinamento/quebra de um item continuam as mesmas de hoje de +1 até +10. E tudo continua funcionando como hoje. 
Em Prontera, Payon e Morroc foi adicionado um NPC (no kRO chamado Austri) que oferece os novos minérios: 
- Para 3 Elunium + 50.000 zeny, você adquire 1 Kalunium. 
- Para 3 Oridecon + 50.000 zeny, você adquire 1 Bradium. 
- 1 Bradium “Puro” + 500.000 zeny, você adquire 1 Kalunium “Puro”. 
Nas mesmas cidades, tem outro NPC (no kRO chamado Bestri) que realiza os refinamentos de seus equipamentos. Cada refino tem o custo de 100.000 zeny, sendo utilizado o Bradium para as armas (de qualquer nível) e Kalunium para as armaduras. Dois novos futuros itens de ROPs serão o Bradium Enriquecido e o Kalunium Enriquecido, que garantirão uma perda “menor” no caso de falhas (de -1, ao invés de -3). 
Refino de Armas: Os bônus de armas serão ou para o Ataque Físico ou Ataque Mágico, dependendo do tipo de arma. Os bônus serão: 
- Armas de nível 1: +2 de Ataque Físico/Mágico por refino. 
- Armas de nível 2: +3 de Ataque Físico/Mágico por refino. 
- Armas de nível 3: +5 de Ataque Físico/Mágico por refino. 
- Armas de nível 4: +7 de Ataque Físico/Mágico por refino. 
Refino de Equipamentos: A principal mudança é que dependendo do nível de refinamento, a defesa será maior. Confira: 
- De +1 até + 4 de refinamento: +1 de Defesa por refino. 
- De +5 até +8 de refinamento: +2 de Defesa por refino. 
- De +9 até +12 de refinamento: +3 de Defesa por refino. 
- De +13 até +16 de refinamento: +4 de Defesa por refino. 
- De + 17 até +20 de refinamento: +5 de Defesa por refino.
Fórmulas

Parte Ofensiva

Ataque Físico

- Ataque Físico de Status = Força + (Destreza / 5) + (Sorte / 3) + [Nível de Base / 4) . 
- Ataque Físico do Equipamento = {Valor do Ataque da Arma x [(Força + 200) / 200) + Refino da Arma + Bônus de Refinamento] x Modificadores de Tamanho + Bônus de Ataque de Cartas e/ou Habilidades
- Bônus de Over = Valor do Refinamento + (Valor do Refinamento + Nivel da Arma) x Valor acima da taxa de segurança. 
- Ataque Final da Arma = Valor de Ataque da Arma x Modificadores de Raça x (Resistência Elemental + Ataque Elemental) x Bônus contra MVPs x Modificadores Especiais

- Parte aleatória do Dano = Valor do Ataque da Arma x 0.05 x Nível da Arma x Modificadores de Tamanho x Modificador de Raça x (Resistência Elemental + Ataque Elemental) x Bônus contra MVPs x Modificadores Especiais
- Dano Final = [(Ataque Físico de Status + Ataque Final da Arma ± Parte Aleatória do Dano) x (Modificador da Habilidade + Bônus em % Especiais de Habilidades) + Bônus de Perícia x (1 + Bônus em % Especiais de Habilidades)] x (600 / Defesa Física de Equipamentos + 600) – Defesa Física de Status.
Observações
Inverte-se o Valores Força e Destreza para armas que tem como base de ataque a Destreza (Arcos, Chicotes, Instrumentos, Armas de Fogo, etc.). 
O bônus de habilidades especiais é referente à habilidades como Dedicação (+25% de Dano). 
Modificador de Habilidade: 100% para ataques “normais”, 140% para ataques críticos, ou a % de ataque utilizada pelas habilidades. 
- Dano do Rondel = [Ataque Físico de Status + Ataque Final da Arma ± Parte Aleatória do Dano + Pericia + (Defesa Física de Equipamentos / 2)] x (600 / Defesa Física de Equipamentos + 600) - Defesa Física de Status.

Ataque Mágico
- Fórmula do Ataque Mágico de Status = Inteligência + (Inteligência / 2) + (Destreza / 5) + (Sorte / 3) + (Nível de Base / 4)
Agora as fórmulas de dano máximo e dano mínimo: 
- Fórmula do Dano Mínimo = (Ataque Mágico de Equipamentos + Bônus de Refinamento) x 2 + 1.5 x Ataque Mágico de Status x Bônus em % no Ataque Mágico x 111.5 / (111.5 + Defesa Mágica de Equipamentos) – Defesa de Status
- Fórmula do Dano Máximo = [Ataque Mágico de Equipamentos + Bônus de Refinamento + (Poder de Ataque Mágico do personagem x Nível do personagem) / 10] x 2 + 1,5 x Ataque Mágico de Status x Bônus em % no Ataque Mágico x 111.5 / (111.5 + Defesa Mágica de Equipamentos) – Defesa de Status
Lista dos valores do Ataque Mágico de alguns equipamentos.

Parte Defensiva

Defesa Física
- Redução através da Defesa de Status: Direta, ou seja, -1 de dano a cada ponto da Defesa de Status. 
Fórmula da Defesa de Status = [(Vitalidade + Nível de Base) / 2] + [Agilidade/5]
- A Defesa Física de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem. Para saber sobre o quanto reduz, consulte as porcentagens de redução de dano
Fórmula da Defesa de Equipamento {1 - [600 / (Defesa da Armadura + Defesa da armadura adquirida através de aprimoramentos + 600)]} * 100
Lista com os valores de defesa de alguns equipamentos.
Defesa Mágica
- Redução através da Defesa Mágica de Status: Direta, assim como Defesa Física, mas a redução é de 1,5 pontos de dano a cada ponto de Defesa Mágica de Status. 
- Fórmula da Defesa Mágica de Status = [Inteligência + (Vitalidade / 5) + (Destreza / 5) + (Nível de Base / 4)]
- A Defesa Mágica de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem. Para saber mais sobre o quanto reduz, consulte a Lista com a redução de dano mágico
- Fórmula do Dano Mágico Recebido = Poder de Ataque Mágico x 111,5 / (111,5 + Defesa Mágica de Equipamentos)
- Fórmula Geral do cálculo de Dano Mágico Recebido = Poder de Ataque Mágico x 111,5 / (111,5 + Defesa Mágica de Equipamentos) – Defesa Mágica de Status.
Os redutores de dano
Raças: Cartas redutoras de dano reduzem tanto ataques quanto habilidades das raças. Ataques críticos também sofrerão reduções. 
- Redutores elementais: Reduzem todos os tipos de ataque, tanto de status, quanto da arma, quanto o de equipamento.
Habilidades defensivas
- Assumptio: Ele dobra sua defesa em geral, tanto a parte mágica quanto a parte física, tanto a parte de status quanto de equipamento. 
- Angelus: Ele aumenta sua defesa de status. A fórmula é 'x% = (5*Nível da Habilidade)'. Ou seja, caso você tenha 100 pontos de vitalidade, você terá 50 pontos de defesa de status. Com a habilidade em nível 10, você terá 75 pontos de defesa de status.

Esquiva e Precisão

Fórmula da Evasão = Nível de Base + Agilidade + (Sorte / 5) + Esquiva de Equipamentos + Esquiva de Habilidades + 100.

Observações
Nível de Base – Cada nível de base garante um ponto de Esquiva. 
Esquiva de Equipamentos – Pontos concedidos por cartas ou equipamentos. 
Esquiva de Habilidades – Pontos concedidos por habilidades.
Fórmula da Precisão = Nível de Base + Destreza + (Sorte / 3) + Precisão de Equipamentos + Precisão de Habilidades + 175.

Observações
Nível de Base – Cada nível de base garante um ponto de Precisão. 
Precisão de Equipamentos – Pontos concedidos por cartas ou equipamentos. 
Precisão de Habilidades – Pontos concedidos por habilidades. 

Fórmula da porcentagem de esquiva 100% - (Precisão do oponente – Esquiva do usuário)% 
Tanto a Esquiva Perfeita quanto a Precisão Perfeita continuarão a ser como são.
Velocidade de Ataque

Fórmula da Velocidade de Ataque Básico 200 – [200 - ( Velocidade Ataque Base + Penalidade do Escudo + √AGI x 10 + DES x 0,183) x Penalidade de Velocidade de Ataque)] x (1 - % da Velocidade de Ataque de Poções - % da Velocidade de Ataque de Habilidades)
Fórmula da Velocidade de Ataque dos Equipamentos = (195 – Velocidade de Ataque Base) x % Velocidade de Ataque do Equipamento
Fórmula da Velocidade de Ataque Final = Velocidade de Ataque Básico + % Velocidade de Ataque dos Equipamentos + Valores Fixos de Velocidade de Ataque.
Observações
Os valores são arredondados para baixo. 
Se a Velocidade de Ataque Básico for maior que 144 = Penalidade de Velocidade de Ataque = 1 – (Velocidade de Ataque Básico – 144) / 50, se for menor que use 1.
Tempo de Conjuração

Fórmula do Tempo de Conjuração Variável(Destreza x Inteligência/2) = 530
Fórmula do Tempo de Conjuração = [1 – √(Destreza x 2 + Inteligência) / 530 x (1 – Redução Total / 100%) x Conjuração Base x 0,8 + (1 – Redução Máxima Fixa / 100%) x Conjuração Base x 0,2].

Observações
Redução Total é o valor da soma de modificadores da conjuração variável (como a Habilidade Suffragium, Carta Isilla, entre outros). 
Redução Máxima Fixa é o valor da soma dos modificadores de redução do Tempo de Conjuração fixa (como a Habilidade Radius e Sacrament). Apenas o maior valor, no caso das habilidades, é que valerá. 
Conjuração Base é o valor do Tempo de Conjuração da Habilidade.
Fontes: 
[Parte 6] Sakray kRO - Renovação e Novas Classes :http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/412707.aspx 
Renewal - Tudo o que você quis saber:http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/382153.aspx

http://fightclub-thor.blogspot.com/2010/10/guia-renovacao.html

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